Jeżeli byłeś ostatnio w kinie i oglądałeś zwiastuny amerykańskich filmów, to bardzo prawdopodobne, że słyszałeś jego dźwięki. Gdy 28 lat temu Robert Dudzic opuszczał Polskę, nie przypuszczał, że jego kariera potoczy się w tę stronę. Dziś jest uznanym w amerykańskim przemyśle filmowym sound designerem z bogatym dorobkiem artystycznym. Jego dźwięki możemy usłyszeć w wielu filmach, takich jak: Ready Player OneSpider Man: HomecomingTransformers czy w serii Stranger Things.

Z Robertem rozmawiamy o różnicach pomiędzy polskim a amerykańskim rynkiem dźwiękowym.

Pracował także przy udźwiękowieniu Grand Theft Auto IV oraz trailerów do serii Assasin’s Creed i Call of Duty. Z Robertem rozmawiamy o różnicach pomiędzy polskim a amerykańskim rynkiem dźwiękowym, o autopromocji oraz o znaczeniu dźwięku w grach wideo i filmach.

gamemusic.pl: Prawie 30 lat temu opuściłeś Polskę. Czy powodem opuszczenia kraju była chęć zrobienia kariery muzycznej za granicą?

Robert Dudzic:Każdy z nas, jak był mały, miał jakiś sen o Ameryce. Ja też miałem taki sen. Tutaj jest kolebka muzyki. Jeszcze jak jesteś muzykiem to wiesz, że tutaj jest wszystko, i to był tak naprawdę jedyny powód. Miałem po prostu okazję żeby pewnego razu wyjechać, więc podjąłem decyzję.

gamemusic.pl: Millenialsi, tacy jak ja, raczej takiego snu o Ameryce już nie doświadczyli…

Robert Dudzic:Wtedy było troszeczkę inaczej, jak ja dorastałem. Po pierwsze, nie wiem czy byłbym w branży, w sound designie, gdybym nie wyjechał. W Polsce grałem, byłem muzykiem i tak naprawdę po przyjeździe do Ameryki nie zmieniło się nic. Przyjechałem do USA z wielkim snem, nadzieją że dalej będę grał. Okazało się natomiast, że bardzo ciężko jest zrobić w USA karierę jako muzyk, ponieważ takich muzyków jak ja, na każdej ulicy w Nowym Jorku mieszkało przynajmniej dwudziestu. Po pewnym czasie uświadomiłem sobie, że mogę wykorzystać swój talent w inny sposób. Zacząłem nagrywać różne rzeczy, kupiłem pierwszy recorder i potem za pośrednictwem komputera zacząłem zajmować się edycją i obróbką dźwięku.

gamemusic.pl: Każdy, kto jest związany w jakikolwiek sposób z dźwiękiem, zaczyna swoją przygodę od muzyki. Z tego co mówisz, u ciebie było podobnie?

Robert Dudzic: Tak, oczywiście. Jak przyjechałem, to brałem prywatne lekcje, ale cała moja kariera zaczęła się bardzo zwyczajnie: rano do pracy do sklepu, wieczorem sprzątanie biurowców, a w weekend granie – albo w amerykańskim klubie, albo na polskim weselu. I tak było przez 12 lat non stop. Taka jest rola muzyka, jak przyjeżdżasz do Ameryki [śmiech] i nie ma co się łudzić, każdy na początku musi swoje odpracować.

Zaczynałem na perkusji. Cała kariera perkusisty skończyła się na wieczornym graniu w klubach i na weselach. – Robert Dudzic

gamemusic.pl: Na jakich instrumentach grałeś?

Robert Dudzic: Zaczynałem na perkusji. Cała kariera perkusisty skończyła się na wieczornym graniu w klubach i na weselach. Ale powiem ci szczerze, że grając z Amerykanami w klubach, dużo się nie zarabia. To były stawki rzędu 40-50 dolarów za wieczór.

gamemusic.pl: Ale z pewnością wielu Polaków w tamtych czasach chętnie poszłoby do klubu zagrać za taką stawkę…

Robert Dudzic: Myślę że tak, w przeliczeniu na złotówki, w latach 90-tych w Polsce to była jeszcze kupa pieniędzy. Przez pierwsze lata pobytu w Ameryce wszystko przeliczałem ze złotówek na dolary, teraz się z tego śmieję, ale wtedy były inne realia.

gamemusic.pl: Myślałeś, żeby wrócić do kraju?

Robert Dudzic: Nie, to myślenie już dawno ode mnie odeszło. Może dlatego, że wyjeżdżałem w momencie, gdy w Polsce zaczynały się największe zmiany. W głowie miałem stan wojenny, strajki, stanie w kolejkach i wiele innych rzeczy. Muzyki uczyłem się słuchając radia, ze słuchu. Tutaj wszystko miałem na wideo. To był dla mnie zupełnie inny świat, podejście i kultura ludzi.

Wynagrodzenie w Polsce za sound design jest nieproporcjonalne do tego co jest tutaj, ale z drugiej strony w USA jest największy rynek zbytu. – Robert Dudzic

gamemusic.pl: Utrzymujesz kontakty z polskimi muzykami?

Robert Dudzic: Znam w Polsce wielu artystów. Z wieloma, którzy tutaj przyjeżdżają, staram się spotykać. Jest to m.in. Romuald Lipko z Budki Suflera, VOX czy dawni znajomi z BAJM.

gamemusic.pl: Wiem, że utrzymujesz też kontakt z Wojtkiem Pilichowskim…

Robert Dudzic: Tak, Jego gitary basowe stoją u mnie w studiu, łącznie ze wszystkimi płytami. Dzięki kontaktom z przyjaciółmi w Polsce, jestem na bieżąco z tym, co dzieje się w polskiej branży. Zdaję sobie sprawę z tego, że wynagrodzenie w Polsce za sound design jest nieproporcjonalne do tego co jest tutaj, ale z drugiej strony w USA jest największy rynek zbytu i największe zapotrzebowanie na tego typu pracę. Każdy chce tu zaistnieć i odnieść sukces i jeżeli ci się to uda, to wiele elementów w życiu zaczyna się zmieniać i wszystko staje się łatwiejsze do osiągnięcia.

gamemusic.pl: Grywasz w gry?

Robert Dudzic: Nie, ale mój syn ma chyba wszystkie modele konsol jakie są dostępne na rynku, włącznie z systemem VR. Mnie do gier nie ciągnie, gdybym siedział i grał w te wszystkie tytuły, to za bardzo bym się sugerował stworzonym już udźwiękowieniem. Bez tego mam otwartą wyobraźnię. Robię coś zupełnie świeżego, nowego. Nie powiem sobie wtedy: “o, wzorowałem się na czymś”. Kojarzysz grę Grand Theft Auto IV?

gamemusic.pl: Oczywiście! A czy ktoś tej serii nie kojarzy?

Robert Dudzic: Większość radiowych dźwięków i muzyki którą słychać w grze, to udźwiękowienie mojego autorstwa. Mam tę grę, jeszcze zafoliowaną i nawet jej nie otworzyłem.

Jak masz kino domowe, to włącz sobie telewizor, wybierz film, i oglądając zostaw włączony tylko centralny głośnik, pozostałe wyłącz. Zobaczysz, ile jesteś w stanie czasu ten film oglądać. – Robert Dudzic

gamemusic.pl: Pracujesz jeszcze przy grach?

Robert Dudzic: Nie, praca przy grach nie jest dobrą inwestycją dla sound designera. Firmy produkujące gry chcą mieć prawa do wszystkiego, co tworzysz, chcą mieć kontrolę nad twoją pracą. Po skończonej robocie oni mają materiał, ty dostajesz wypłatę i na tym to się kończy. Przestajesz partycypować w zyskach, które odnosi firma, sprzedając grę z twoimi dźwiękami. Tworząc dźwięki do trailerów filmowych, udzielam licencji i dostaję wynagrodzenie za każde jednorazowe użycie dźwięku w trailerze. Takiej licencji udzielałem m.in. na dźwięki do trailerów Call of Duty czy Assasin’s Creed.

gamemusic.pl: Nie słyszałem wiele o tobie i o twojej działalności, dopóki nie obejrzałem pierwszego filmu z cyklu: “How I do what I do”. Muszę przyznać, że zrobiłeś sobie tymi materiałami naprawdę świetny self-marketing.

Robert Dudzic: Nie ma w tym momencie recepty na sukces. Żeby stworzyć wokół siebie zainteresowanie, musisz mieć swoją, oryginalną metodę. Jak ktoś zacznie w tym momencie kopiować to, co ja robię, to będą go już zawsze porównywać do mnie. To już nie będzie to samo i nie będzie oryginalne. Mój autorski projekt: “How I do what I do” rozpoczął się w ten sposób, że mój kolega, który chodził do szkoły filmowej w Bostonie, chciał pewnego razu, w wakacje, nakręcić film dokumentalny o mojej pracy. Ja w życiu o takiej inicjatywie nie myślałem. Zawsze wychodziłem z założenia, że nikogo nie będzie to interesowało.

Ale zgodziłem się. Nakręciliśmy materiał w 2 lub 3 dni. Gotowe i zmontowane wideo zabrałem później na targi muzyczne NAMM Show. Tam, po raz pierwszy pokazałem to firmie TASCAM, którzy wykazali ogromne zainteresowanie tym materiałem i sposobem, w jaki zostały wykorzystane ich urządzenia do nagrywania. Z kolei przedstawiciele firmy Rode, producenta mikrofonów, gdy obejrzeli materiał, zaproponowali mi współpracę i przedstawili swoją ofertę, mówiąc abym wybrał sobie to, co potrzebuję z ich katalogu. Lekko nie dowierzając, wybrałem kilka mikrofonów. Po około tygodniu, przyszły do mnie 3 paczki z Australii z 25 kilogramami mikrofonów włącznie ze wszystkimi akcesoriami.

gamemusic.pl: Czyli śmiało mogę stwierdzić, że jesteś influencerem… [śmiech]

Robert Dudzic: Zupełnie nie przypuszczałem, ale te krótkie filmy, które stworzyłem, otworzyły mi drzwi praktycznie wszędzie. Ludzie do mnie piszą i dziękują za inspiracje. To jest naprawdę miłe.

gamemusic.pl: No właśnie, a jak to jest z tym znaczeniem dźwięku? Czy czasami nie jest tak, że ludzie nie doceniają tego, co robią dźwiękowcy? A może po prostu nie zdają sobie sprawy, jaka praca stoi za tym wszystkim, co słyszą w kinie albo siedząc w domu przed konsolą?

Robert Dudzic: Wspominałem już o tym w wywiadzie dla Native Instruments: jak masz kino domowe, to włącz sobie telewizor, wybierz film, i oglądając zostaw tylko włączony centralny głośnik, pozostałe wyłącz. Zobaczysz, ile jesteś w stanie czasu go oglądać. Gwarantuję, że będzie to 5 minut i ci się znudzi. Dlaczego? Dlatego, że zostaną same dialogi. Bez muzyki i efektów. A teraz zrób odwrotną rzecz. Wyłącz centralny głośnik i włącz pozostałe. Obejrzysz cały film do końca, nawet nie będziesz słuchał tego, co leci przez głośnik centralny. Tak ważne dla nas są efekty dźwiękowe i muzyka.

Ludzie idą dzisiaj do kina i nie zdają sobie sprawy, jaka praca stoi za stworzeniem dźwięków. Pracowałem niedawno nad trailerem do filmu Bumblebee z serii Transformers. Moment, kiedy tytułowy Bumblebee otwiera oczy i pokazuje się w trailerze, to chyba najważniejszy moment. Widz widzi go po raz pierwszy, więc to musi brzmieć perfekcyjnie. Bez dźwięku nie byłoby tego efektu “WOW”. To jest zaledwie kilka sekund, a mało kto zdaje sobie sprawę, ile godzin pracy stoi za tymi kilkoma sekundami.

gamemusic.pl: Czy możesz nazwać siebie typowym foley artist?

Robert Dudzic: Nie, ja tworzę raczej hybrid foley effects. To jest mix organicznych dźwięków z syntetycznymi. Typowy foley to np. picie wody, kroki, zamykanie szuflad. Tutaj proces tworzenia przedstawia się trochę inaczej. Jeżeli pracuję nad dźwiękiem samochodu, ale producent mówi: “słuchaj, to ma być ogromny samochód z wielkim silnikiem, bardzo ważny dla akcji w filmie”, to robię to w ten sposób: idę do garażu, nagrywam dźwięk startu samochodu, całą sekwencję od zapłonu po uruchomienie silnika. Następnie taką próbkę zgrywam na komputer do Cubase (program DAW do pracy z dźwiękiem – przyp. red.).

Ten nagrany dźwięk służy mi jako referencja i do niego dogrywam wszystkie inne efekty i próbki, które już mam, a które w jakiś sposób symulują cały mechanizm uruchamiania samochodu. Do tego dokładam trochę niskich tonów i innych częstotliwości. Dźwięk rośnie, staje się większy i bogatszy w brzmienie. W pewnym momencie wyłączam ścieżkę z tym oryginalnym dźwiękiem, który nagrałem i zostawiam to co stworzyłem. I wtedy dopiero słyszysz, że jest to prawdziwy, duży silnik ze świeżym brzmieniem, stworzony na podstawie referencji.

gamemusic.pl: Jakich narzędzi używasz, aby osiągnąć oczekiwane efekty?

Robert Dudzic: Różne, moim faworytem jest sampler KONTAKT z Native Instruments. Do niego wkładam wszystkie dźwięki. Ponadto mam custom software napisany specjalnie dla mnie i tam robię wszystkie efekty. Na innych wirtualnych instrumentach tworzę smaczki i wypełniam brzmienie. To trochę jak z gotowaniem, tu dodajesz więcej soli, tu więcej pieprzu i od razu dźwięk inaczej smakuje. Albo brzmi, jak kto woli.

gamemusic.pl: Był w twojej karierze jakiś dźwięk, z którym nie mogłeś sobie poradzić? Albo taki, który stanowił prawdziwe wyzwanie?

Robert Dudzic: Jeżeli jesteś kreatywny i dobrze znasz swoje urządzenia, to wiesz, jak dany dźwięk zrobić. Myślę, że mam dość sporą wyobraźnię dźwiękową i jeszcze do tej pory nie miałem problemu z żadnym brzmieniem. Przez te wszystkie lata nauczyłem się też, jak oszukiwać ludzkie ucho. Poza tym, powiem ci coś innego. Każdy z nas dorastał, chodził do szkoły i na pewno zdarzyło się mu uczestniczyć w jakiejś szkolnej bijatyce. Wiesz zatem doskonale, że dźwięk kopnięcia czy uderzenia nie brzmi tak jak na filmie. W filmie musisz dołożyć jeszcze kilka innych składowych, chociażby sub-kick żeby wypełnić dolne pasmo. To musi brzmieć. Z jednej strony łatwo jest oszukać ludzkie ucho, ale z drugiej strony oszustem możesz być do momentu, w którym ten dźwięk nie odchodzi drastycznie od naturalnego brzmienia. Moja praca polega na tym, że robię te wszystkie dźwięki większe, masywniejsze.

Muzyk i dźwiękowiec muszą wspierać akcję. Dobra muzyka i dobre udźwiękowienie to takie, którego po wyjściu z kina człowiek nie pamięta. Ale doskonale wie, że ono tam było i zaznaczyło swoją obecność dobrym brzmieniem. – Robert Dudzic

gamemusic.pl: A co z muzyką? Dużo słuchasz? Jeżeli tak to jakiej?

Robert Dudzic: Coś ci pokażę, to jest moja playlista do samochodu. Jak widzisz, to głównie muzyka i udźwiękowienie trailerów. Poza tym soundtracki do filmów. Mało słucham muzyki klasycznej, lubię nowe brzmienia. Ale szanuję np. twórczość Johna Williamsa. Lubię Hansa Zimmera za jego innowacje. Wszystkie filmy, które przeszły przez studio Hansa, mają unikalne brzmienie. Ten facet zrobił rewolucję w muzyce filmowej. Słucham też po prostu nowości, które lecą w radiu. Jest to hip-hop, R&B, a nawet dubstep. Te dźwięki, które w tej muzyce się znajdują, przewijają się przez sound design w filmach, ponieważ ludzie spodziewają się takich, a nie innych brzmień, jak oglądają telewizję czy idą do kina.

gamemusic.pl:Gdzie trzymasz wszystkie swoje sample?

Robert Dudzic: Mam kilka kopii zapasowych,  wszystko na dyskach zewnętrznych w różnych lokalizacjach.

gamemusic.pl: A zdarza ci się wykorzystywać ponownie dźwięki które już zrobiłeś?

Robert Dudzic: Nie, nigdy. Za każdym razem robię coś nowego. Kiedy robisz dźwięki do trailerów, ludzie płacą ci za oryginalność. Producenci trailerów to ludzie ze znakomitym słuchem, oni doskonale wiedzą, czego chcą. Potrafią z łatwością powiedzieć: “to słyszałem już w tym i w tym trailerze, to już było”.  Natomiast zawsze trzymam oryginalne źródła z field recordingu (nagrywanie dźwięków na zewnątrz, poza studiem – przyp. red.), na wypadek, gdyby producenci do mnie zadzwonili i powiedzieli: “Robert, podoba mi się ten dźwięk, czy masz może jakąś inną jego wersję?”. Wtedy biorę oryginał i robię coś zupełnie świeżego, zmieniam charakter tego dźwięku.

Utwory do gier tworzy się najczęściej w oparciu o idealnie skalkulowane pętle, które muszą pasować do rozgrywki. – Robert Dudzic

gamemusic.pl: Myślisz, że sound design w grach rozwija się w dobrą stronę?

Robert Dudzic: W tym momencie dźwięk w grach stoi na naprawdę wysokim poziomie, zupełnie jakbyś był w kinie i oglądał dobrze brzmiący film. Tyle tylko, że możesz sam w tym filmie grać. Firmy produkujące gry często używają dźwięków, które zostały już nagrane i są przechowywane na  internetowych dyskach (stock libraries). Dlatego słyszysz, że te same dźwięki się powtarzają, przewijają przez różne produkcje. Natomiast wysokobudżetowe produkcje mają swoje, dedykowane brzmienia.

gamemusic.pl: Muzyka w grach też przeżywa swój renesans, coraz częściej stosuje się tzw. techniki adaptatywne, żeby kompozycje jak najbardziej współgrały z wydarzeniami na ekranie.

Robert Dudzic: Tak, muzyka do gier to nie są przeważnie pełne kompozycje, to zwykle są powtarzalne fragmenty, odtwarzane odpowiednio w danych miejscach. To zupełnie inna szkoła komponowania. Teraz najczęściej utwory do gier tworzy się w oparciu o idealnie skalkulowane pętle, które muszą pasować do rozgrywki. W przeciwieństwie do filmu tutaj możesz się zatrzymać, masz wpływ na akcję.

gamemusic.pl:Co jest według ciebie większym wyzwaniem? Stworzenie dźwięków do gier czy może udźwiękowienie filmu?

Robert Dudzic: Tworzenie dźwięków do filmów czy gier to taki sam poziom wyzwania. Jeżeli chodzi o muzykę, to jest to zupełnie inny świat. Tworząc np. muzykę do gier musisz myśleć blokowo. Tworzyć z kompozycji części. A te części muszą do siebie pasować jak puzzle. Najważniejszy jest motyw przewodni, który przewija się wielokrotnie i spaja całość. Wszystko musi być utrzymane w jednej konwencji. Ważne jest też to, żeby nie odwrócić uwagi ludzi od akcji którą widzą na ekranie. Muzyk i dźwiękowiec muszą wspierać akcję. Dobra muzyka i dobre udźwiękowienie to takie, którego po wyjściu z kina człowiek nie pamięta. Ale doskonale wie, że ono tam było i zaznaczyło swoją obecność dobrym brzmieniem.

http://www.robertdudzic.com

https://www.instagram.com/robertdudzic/

https://www.facebook.com/RobertDudzicCreativeServices/

Redaktor

Krzysiek Kowal

Sound designer z zawodu i zamiłowania. Z branżą gamedev związany od 2012 roku. Na co dzień nagrywa różne hałasy, obrabia i łączy melodie a przy okazji chętnie dzieli się swoimi brzmieniowymi obserwacjami z innymi.