Jeśli interesujecie się niezależnymi grami, bardzo możliwe, że dodaliście już jego piosenki do playlisty. Poprzez różne niszowe projekty jego soundtrack do Dead Cells przyniósł mu całkiem sporo fanów. Miałem przyjemność rozmawiać z Yoannem Laulanem o jego udziale w game jamach, inspiracjach, miłości do zwierząt oraz stawaniu się jednym z popularnych kompozytorów muzyki do gier indie.
Pomimo tego, że najbardziej cieszy mnie komponowanie, to lubię robić tak wiele jak to możliwe.
gamemusic.pl: Zacznijmy od pierwszeństwa jajka lub kury. Czy dla ciebie pierwsza była muzyka czy gry?
Yoann Laulan: Pierwsze były gry. Kiedy miałem około 5 czy 6 lat zacząłem grać na konsoli NES, która była w domu rodzinnym, a nieco później dostałem Mega Drive w komplecie z grą Aladdin (którą mam do dzisiaj!). Zainteresowanie muzyką przyszło jakoś w tym samym czasie, jako że zakochałem się w utworach Yuzo Koshiro ze Streets of Rage oraz Revenge of Shinobi, ale nie poszedłem w tym kierunku aż do szkoły średniej. Wtedy zacząłem grać na klawiszach i gitarze oraz komponować pierwsze kawałki do gier, które tworzyłem w domu na programie RPG Maker 2000.
Czy można powiedzieć, że twoje zaplecze muzyczne obejmuje muzykę klasyczną? Jakiej muzyki najczęściej słuchasz?
Nie jestem pewien, czy mógłbym tak to ująć. To znaczy nie chodziłem na lekcje muzyki ani też nie zrobiłem studiów w tym kierunku. Poza grami wideo moje jedyne doświadczenia muzyczne pochodzą z komponowania i hobbystycznego grania w kilku projektach, kiedy miałem 20 lat (trip-hop i rock). Moje zainteresowanie muzyką klasyczną i orkiestrową przyszło wraz z grami, tak sądzę. Było dla mnie inspiracją w kilku cenionych seriach, jak Castlevania czy Final Fantasy. Jeśli mogę wspomnieć kilku “niegrowych” artystów i kapel, których słucham: Soap&Skin, Warpaint, Fields Of The Nephilim, Alice in Chains, Schwefelgelb, ścieżka dźwiękowa do Conana Barbarzyńcy. Kiedy pracuję, włączam sobie w tle klipy do modularnej muzyki (na przykład Julia Bondar, Helene Vogelsinger, Cinematic Laboratory). To bardzo inspirujące, ambientowe podejście.
DAW-y i wirtualne instrumenty pozwalają kompozytorom na niezależność od muzyków sesyjnych. Wolisz pracować sam, czy myślisz czasem o jakiejś współpracy? Nie licząc twojego kota, który wziął udział w nagrywaniu muzyki do Dead Cells.
Tak w zasadzie to kot tworzy wszystko, ja jestem tylko ludzką kukiełką. Nie miałem jeszcze okazji do współpracy, ale byłbym bardziej wyluzowany pracując samemu albo jeśli każdy z kompozytorów miałby swoją przestrzeń kreatywną. Ale ogólnie pytam pozostałych członków zespołu o ich odczucia względem muzyki i biorę to pod uwagę.
Niektórzy kompozytorzy, jak Natureboy Flako (Stonefly), inspirują się roślinami, kiedy tworzą muzykę. W twoim życiu zwierzęta wydają się odgrywać dość istotną rolę. Faktycznie jakoś cię inspirują?
Od strony muzycznej bardziej inspirują mnie przy sound designie niż przy czystym komponowaniu. Na przykład przy nagrywaniu brzęczenia. W Dead Cells już od wczesnych etapów produkcji, kiedy pojawiały się pierwsze kawałki, było kilka kocich odgłosów. Mruczenie, które obniżyłem i dodałem parę efektów, żeby stworzyć dźwięk brzęczenia. Część tego nagrania była wykorzystana w muzyce w czasie pierwszego poziomu gry (Prisoner’s Awakening) i w nienaruszonej wersji jest też słyszalny w pierwszych sekundach w trailerze z muzyką Pan Master Slash.
To bardzo odświeżające pracować z różnymi rodzajami projektów i gatunków.
Dostałeś się do branży gier poprzez game jamy, bardzo specyficzne imprezy, gdzie twórcy robią grę w ograniczonym czasie. Czy to wpłynęło na twoje ogólne podejście do nagrywania muzyki?
Myślę że to pomaga nauczyć się pracy pod presją, z ograniczeniami i przejścia do sedna tak szybko, jak tylko to możliwe. Również, jako że w czasie game jamów jesteś częścią małego zespołu, możesz zrozumieć ich pracę i później wykorzystać to w codziennych zadaniach. Moim zdaniem komunikacja i zrozumienie jest jednym z najważniejszych aspektów w tej branży.
Koncerty muzyki z gier stały się ostatnio bardzo popularne. Czy wyobrażasz sobie muzykę z Dead Cells graną przez orkiestrę?
W sumie to już się stało! Orkiestra Współczesnej Muzyki Kameralnej z Orlando poprowadzona przez Timothy’ego Williama w 2019 zagrała to jako pierwszą część koncertu (drugą częścią była Wizard of Legend skomponowana przez Dale’a Northa). Zrobili kawał dobrej roboty! Jeśli będzie jakiś następny raz, mam nadzieję, że będziemy mieli chór, jako że głosowe dźwięki są dość często wykorzystywane w Dead Cells. Ale tak czy owak, jestem po prostu szczęśliwy, że ta muzyka może sprawiać radość zarówno grającym, jak i słuchającym.
W porównaniu do twoich wcześniejszych projektów, Dead Cells wydaje się być inny. For Better or For Worse z 2015 jest łagodne i minimalistyczne. Otoczone dźwiękami natury i miasta. ISchrödinghost czy ScarKrow, więc nawet starsze gry, brzmią bardziej akustycznie. Z kolei Dead Cells jest oparty na syntezatorach i dynamicznym tempie, tak jak być powinien. Świetnie wspiera warstwę wizualną. Czy było ci trudno wejść w buty tej gry?
Niezbyt trudno. To bardzo odświeżające pracować z różnymi rodzajami projektów i gatunków. W For Better or For Worse wszystko poszło super gładko i każdy był zadowolony i dumny z rezultatu. Do pewnego stopnia czekam na projekty z różnym nastrojem muzyki. Oczywiście pracowanie przy RPG byłoby świetne, ale survival horrorze również.
Komunikacja i zrozumienie jest jednym z najważniejszych aspektów w tej branży.
Jesteś teraz częścią sceny indie. Obok Danny’ego Baranowsky’ego, Floexa czy Jessiki Curry. Czy miałeś jakiś konkretny moment, w którym po raz pierwszy poczułeś się częścią tej społeczności?
Myślę, że stało się to, kiedy brałem udział w różnych imprezach branżowych. Lubię w nich to, że pozwalają na poznawanie rewelacyjnych ludzi z całego świata i pomagają zwalczać moją zazwyczaj osamotnioną postawę. Ale jak do tej pory niemal wszyscy ludzie, których poznałem od tej strony w tej branży, byli bardzo fajni i miałem z nimi ciekawe rozmowy.
Czy myślisz, że czułbyś się szczęśliwy pracując pewnego dnia z największymi growymi studiami?
Tak długo, jak mógłbym pracować w ten sam sposób, zapewne byłbym szczęśliwy, ale z tego co wiem, w dużych studiach wykonujesz tak jakby jedną pracę. A pomimo tego, że najbardziej cieszy mnie komponowanie, to lubię robić tak wiele jak to możliwe (sound design, integracja, audio direction). Nie powiem „nie” jakiejś dobrej ofercie, tak długo jak będzie zgodna z moimi oczekiwaniami i pozostawi mi swobodę w moim grafiku.