poprzedniej części opowiedziałem o zagrożeniu płynącym dla muzyki filmowej ze zbytniej marginalizacji artyzmu na rzecz zysków. Część z Was stwierdziła, że zawęziłem perspektywę zbyt mocno, ograniczając się wyłącznie do głównego nurtu, i za mało skupiłem na innych produkcjach.

Nie sprecyzowałem w tamtym tekście, że głównie chodzi mi o zagrożenia płynące dla głównego nurtu gier, za co szczególnie przepraszam. Również nieprecyzyjnie wyraziłem się o metodach kompozytorskich, wrzucając Zimmera i Williamsa do jednego worka. Nie zmienia to jednak faktu, że obaj nie mają obiekcji przed mocnym zrzynaniem z innych kompozytorów, a w ich partyturach z łatwością można odkryć całe fragmenty niemalże identyczne do ich inspiracji.

Na szczęście gry wideo (póki co) są w większości przypadków omijane szerokim łukiem przez takie incydenty i co chwila pojawiają się ciekawie skrojone kompozycje, a pomysły Jespera Kyda, Austina Wintory’ego, Micka Gordona, Jasona Gravesa i wielu, wielu innych utalentowanych twórców nie mają narzucanych (przez producentów ze zboczeniem Kathleen Kennedy) sadystycznych ram artystycznych.

Gracze są częścią gry, jej głównym napędem, a muzyka przez to staje się ich własnym soundtrackiem.

Dzięki temu wciąż możemy liczyć, że będziemy zaskakiwani powiewami świeżości i nowatorstwa.Owszem, kompozytorzy otwarcie przyznają się do swoich inspiracji (jak chociażby Graves do Pendereckiego), niemniej jednak nie są to aż tak otwarte zrzynki, jakie serwuje nam Hollywood.

Zagrożenia muzyki filmowej cz.1

Po części jest to wina nas samych. Konsumpcjonizm statystycznego bywalca kina AAA wymusza niejako na branży taśmowe kreowanie 90-minutowych fuckfestów miernego scenariusza zawalonego coraz gorszym CGI, zmontowanym w teledyskowym stylu, by bombardować mózg widza akcją, której jedynie aspekt audiowizualny potrafi na ten czas przykryć brak jakiegokolwiek nowatorstwa w fabule i narracji.

Zaś jedyne, co w nas pozostaje na dłużej po wyjściu z kina, to zgaga po dużym popcornie. W takich przypadkach zwyczajnie nie opłaca się tworzyć inteligentnej i odważnej muzyki, wystarczy zagrać głośno i wsadzić tyle basu, że luźniejsze elementy sali kinowej wpadną w irytujące drgania. Do tego użyć kilku presetów z bibliotek 8dio, a ludzie będą zadowoleni, bo według wielu głośniej znaczy lepiej.

Częściowo za lepszą sytuację odpowiada czas poświęcany na produkcję. Ten zazwyczaj jest dużo dłuższy niż w filmie. Zasięgnąwszy języka u polskich kompozytorów growych, potwierdzili oni, że praca najczęściej trwa minimum kilka miesięcy; z rzadka się trafiają projekty tak intensywne, by skroić cały soundtrack w czasie krótszym. Film ma trochę inny proces twórczy, dlatego też balans jest przeniesiony w drugą stronę, chociaż zdarzają się soundtracki powstające przez kilka miesięcy. Wynika to oczywiście ze specyfiki danego reprezentanta medium.

Film ma trochę inny proces twórczy, dlatego też balans jest przeniesiony w drugą stronę.

Przy grach jednak nie siedzimy z założonymi rękoma. Gracze są częścią gry, jej głównym napędem, a muzyka przez to staje się ich własnym soundtrackiem. Dodatkowo przez coraz częstsze stosowanie aranżu nieliniowego muzyka stale dopasowuje się do naszych poczynań, przez co nie jest nam tak obojętna.

Spędzamy z nią kilkanaście do kilkudziesięciu godzin. Czasem nawet kilkaset, więc musimy mieć z czym się zżyć. Gwarantuję Wam, że większość aktualnie wychwalanych pod niebiosa kompozytorów filmowych poległoby, gdyby miało stworzyć intrygującą muzykę do gry. Części z nich brakuje odwagi, by zrobić coś poza swoją strefą komfortu albo już nie muszą poza nią wychodzić. Skoro wszyscy chcą kopiować styl Zimmera, to jaki on ma mieć pretekst do zarzucenia go na rzecz jakiegokolwiek projektu? Jeśli chcecie przykładu, odsyłam Was do recenzji muzyki z Gears of War 4. Macie tam koronny przykład, jak świetny kompozytor, jakim niewątpliwie przez lata stał się Ramin Djawadi, potrafi położyć projekt i nieudolnie go ratować w materiałach promocyjnych.

Większość aktualnie wychwalanych pod niebiosa kompozytorów filmowych poległoby, gdyby miało stworzyć intrygującą muzykę do gry.

Sztuka wymaga odwagi. Filmy z Hollywood jednak już nie podchodzą pod sztukę, a pod produkt. Kolejne Gwiezdne wojny za pasem. Doskonale wiemy, że to będzie bezpieczne kino. Nie dlatego, że fani Star Warsów nie dojrzeli do zrobienia czegoś więcej niż zrzynki z Imperium kontratakuje w nowszych szatach. Dostaniemy bezpieczny film, ponieważ i tak na niego pójdziemy. Jako gracze jesteśmy bardziej wybredni.

W dużych kinach ciężko o taki sam prime time dla blockbustera z Ameryki i kina egzystencjalnego z Bliskiego Wschodu. A Steam jest platformą, gdzie na równi obok siebie zobaczymy The Binding of Isaac, Crypt of the Necrodancer, Call of Duty, Dooma i kolejnego Assassina. Jeżeli w coś musimy zainwestować więcej niż kwotę biletu do kina oraz kilkudziesięciu minut siedzenia, gdy dochodzi wypracowywanie refleksu, strategii i rozwiązań zagadek, gdy fabuła wciąga nas w jakiekolwiek głębsze rozważania, gdy przypisujemy wydarzeniom na ekranie emocje i uczucia, gdy identyfikujemy się z bohaterem – stajemy się częścią tej historii. A każdy z nas chce mieć dla siebie soundtrack odpowiedni i różnorodny. A nikt z nas nie został graczem z braku przygód. Gramy, bo chcemy przeżyć ich wiele.

A każdy z nas chce mieć dla siebie soundtrack odpowiedni i różnorodny.

Zrzut ekranu 2018-02-11 o 23.18.35
Nobuo Uematsu dla filmu dokumentalnego *beep

P.S. Oczywiście to raptem kilka przykładów i by wyczerpać temat trzeba byłoby ruszyć z osobnym cyklem pełnym analiz i wywiadów, niemniej dyskurs, który się utworzył po premierze pierwszej części dał wyraźne świadectwo różnicom poglądów, oraz ważkości zagadnienia. Zapraszam zatem i tym razem do podawania przykładów tak „za”, jak i „przeciw” mojej teorii.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction