Dzięki uprzejmości studia Wargaming (Konrad Rawiński) w trakcie tegorocznych targów Gamescom przeprowadziliśmy wywiad z Akirą Yamaoką, legendą branży muzycznej gier wideo odpowiedzialnym za skomponowanie m.in. większej części ścieżek dźwiękowych do serii Silent Hill. Podczas rozmowy dyskutowaliśmy o początkach kariery artysty oraz współpracy z kapelą Sabaton nad muzyką do World of Tanks. Ponadto padły różne okołomuzyczne pytania, zaś Yamaoka w rozmowie z nami dzieli się głębokimi przemyśleniami o show-biznesie muzycznym.

Przeprowadziliśmy wywiad z Akirą Yamaoką, legendą branży muzycznej gier wideo.

gamemusic.pl: Co sprawiło, że zająłeś się komponowaniem muzyki?

Akira Yamaoka: W pewnym sensie mój aktualny zawód znalazł mnie przypadkiem. Na początku chciałem się zajmować grafiką, miałem do tego ogromny zapał, w szczególności do bardziej artystycznej strony tworzenia gier. Ale ostatecznie zacząłem pracę nad tworzeniem oprogramowania audio, które akurat miałem na komputerze. Nagrałem kilka piosenek, kilka osób ich posłuchało i dało całkiem niezły feedback. Właściwie w ten sposób wkroczyłem w świat muzyki do gier.

Najważniejszym jest upewnić się, że muzyka jest elementem wspierającym otoczenie w grze w najlepszy możliwy sposób. – Akira Yamaoka

gamemusic.pl: Jak bardzo w twoim mniemaniu zmieniła się muzyka elektroniczna przez ostatnie 20 lat i jak ją teraz odbierasz jako artysta sceniczny?

Akira Yamaoka: Początkowym celem muzyki elektronicznej było jej kopiowanie, albo chociaż sprawienie, by brzmienie przypominało muzykę analogową. Taki był oryginalny cel: nie mając analogowych instrumentów, wydobyć takie samo brzmienie jak mają owe instrumenty. Ostatnio to się zmieniło. Teraz bardziej chodzi o nowy styl w muzyce, albo o nowe dźwięki, bądź o pozostałe elementy, które się tworzy przy pomocy muzyki cyfrowej. Już nie chodzi o kopiowanie, czy próbowanie replikacji brzmienia instrumentów analogowych. Chodzi o tworzenie nowych brzmień.

gamemusic.pl: Muzyka z gier staje się coraz bardziej podobna do muzyki filmowej. Myślisz, że to dobry kierunek?

Akira Yamaoka: To nie jest koniecznie zła lub dobra droga. Oba te style muzyczne zmierzają w tym samym kierunku. Ze względu na ten sam proces mamy do czynienia ze swego rodzaju fuzją. Oba te typy muzyki mają ten sam cel i właściwie mogłyby być użyte wymiennie. Przynajmniej dopóki w muzyce jest coś dobrego, co pomaga osiągnąć to, co chce się przekazać dobrym filmem czy dobrą grą. Nie widzę problemu w ewolucji w tym konkretnie kierunku.

W kwestii Sabatonu, lubię współpracę z artystami. – Akira Yamaoka

Współpraca z Sabatonem nie będzie do końca związana z muzyką, filmem, a na pewno nie z disco. Niezbyt podoba mi się kategoryzowanie muzyki. Oczywiście mamy muzykę filmową i muzykę do gier, może nawet nieco różnią się w swojej formie, ale bardziej chodzi o dobry kawałek pracy. Nie powinniśmy się ograniczać do formatu czy medium. Powinniśmy mieć dowolność w tworzeniu jakiegokolwiek typu muzyki do jakichkolwiek mediów czy typów rozrywki. Nie chcę kategoryzować czy szufladkować niczego. W kwestii Sabatonu, lubię współpracę z artystami. Mam dobre przeczucie, że gdybyśmy coś zaczęli wspólnie robić, moglibyśmy stworzyć naprawdę warty uwagi projekt. Do tej pory współpracowałem już z wieloma różnymi artystami. Ostatnio, na przykład, pracowałem przy filmie Kuso wraz z Apex Twin oraz Flying Lotus. Całkiem niezła współpraca. Za każdym razem z kolaboracji wynika coś interesującego. Jestem pewien, że ze współpracy z Sabatonem również wynikłoby coś nietypowego.

gamemusic.pl: Jak praca nad soundtrackiem do Silent Hill wpłynęła na inne twoje projekty?

Akira Yamaoka: Zanim usłyszałem feedback, zwłaszcza ten dobry, odnośnie do muzyki z Silent Hill, miałem zupełnie inne poglądy podczas tworzenia muzyki. Wcześniej komponowałem muzykę dla siebie. Napisałem soundtrack, oddawałem go deweloperom i nic więcej mnie nie interesowało. Ale gdy Silent Hill otrzymał tak wiele pozytywnych opinii, zdałem sobie sprawę z istotności muzyki i potrzeby celowania w gusta graczy; nagrywania utworów, które chcieliby słuchać. Chodzi o tworzenie muzyki dla innych, przygotowanie soundtracku, by wesprzeć grę. O upewnienie się, że to, co deweloperzy chcą przekazać lub wywołać swoją grą zostanie uszanowane i graczom się to spodoba. Od tamtej pory mój sposób myślenia i komponowania zmienił się diametralnie. Teraz jestem skupiony na dostarczaniu najlepszych wrażeń dla graczy, podobnie jest z gotowaniem. Jeśli gotujesz i masz na uwadze tylko swój smak, klientom może nie smakować, a to mija się z celem, nawet pomimo tego, że ty uważasz to za smakołyk. Trzeba skupić się na innych, w tym wypadku na opinii graczy. Ta zmiana poglądu bardzo wpłynęła na to, jak aktualnie pracuję.

Podczas rozmowy dyskutowaliśmy o początkach kariery artysty oraz współpracy z kapelą Sabaton nad muzyką do World of Tanks.

gamemusic.pl: Opowiedz, jak zaczęła się twoja współpraca z Grasshopper Manufacture nad Let It Die, oraz jak ona przebiegała?

Akira Yamaoka: Chciałem do tego projektu wprowadzić dużo świeżości pod kątem oprawy muzycznej, upewnić się, że to wszystko zadziała. Moją koncepcją było wykorzystanie setki zespołów grających na ścieżce dźwiękowej. Taki miałem pomysł, został zaakceptowany i wszystko udało się pomyślnie zrealizować. To jest jedna z tych rzeczy, której nie da się zrobić w innej branży muzycznej. Dzięki temu cała branża muzyczna jest większa i ciekawsza.

gamemusic.pl: Twoim zdaniem, co jest wyznacznikiem dobrego soundtracku?

Akira Yamaoka: Najważniejszym jest upewnić się, że muzyka jest elementem wspierającym otoczenie w grze w najlepszy możliwy sposób, aby dostarczyć graczom jak najwięcej dodatkowych bodźców. Jeżeli za bardzo skupisz się na samej muzyce, nie zważając na grę, skończysz z kiepską ścieżką dźwiękową. Soundtrack powinien pasować do akcji, musi wspierać grę i wywoływać emocje, które twórcy chcieli, aby gra w danym momencie wywoływała.

Redaktor naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.