Przełom lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych to szczyt popularności azjatyckiego kina grozy na świecie. Filmy takie jak Klątwa, Nieodebrane połączenie czy Krąg, w odróżnieniu od ich średnio udanych zachodnich adaptacji, zyskały status kultowych, a duchy z czerwonymi oczami, bladymi twarzami i opadającymi na nie włosami potrafiły przestraszyć niejednego widza. Dzieła te nie epatowały przemocą czy hektolitrami krwi, a główną rolę odgrywały w nich napięcie, metafora oraz, często ledwo dostrzegalne, zagrożenie.

Do grona miłośników owego kina zaliczali się także pracownicy amerykańskiego studia Monolith  Chcieli oni połączyć klimat azjatyckiego horroru z akcją rodem z filmów Johna Woo, co zaowocowało powstałą w 2005 roku grą F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Tytuł ten po dziś dzień uważany jest za jeden z najlepszych horrorów FPS.

Strzelanka z klimatem

Historia elitarnego oddziału armii USA do walki ze zjawiskami paranormalnymi, czyli tytułowego F.E.A.R., którego misją było schwytanie zbuntowanego, dowodzącego armią żołnierzy klonów telepaty i odkrycie tajemnicy dziewczynki o imieniu Alma, zmieniła komputerową rąbaninę w coś, co przykuło uwagę sporej liczby graczy. Twórcy zamiast typowej strzelanki zrobili grę, która została zapamiętana ze względu na chwaloną do dziś mechanikę walki i AI przeciwników, a także dzięki odniesieniom do klasyki azjatyckich horrorów.

Ogromną rolę w odbiorze F.E.A.R. odgrywa jednak przede wszystkim oprawa audio. Ekipa dźwiękowców z Monolith stworzyła mroczny, chłodny dźwiękowy pejzaż ciasnych korytarzy, zachlapanych krwią biur i porzuconych laboratoriów. Walki w takiej scenerii do dziś brzmią wyjątkowo miodnie. Dźwięki rykoszetów, odpadającego od ścian tynku, realistyczne odgłosy broni i wybuchów (w tym łusek spadających na rozmaite powierzchnie) robią ogromne wrażenie.

Zjawy i powidoki 

F.E.A.R. potrafi straszyć samym tylko dźwiękiem. Podczas przemierzania klaustrofobicznych lokacji towarzyszy nam Alma i wywołane przez jej parapsychiczną moc anomalie, które często rejestrujemy tylko kątem oka. Słychać wtedy charakterystyczny, niepokojący szum w systemie komunikacji bohatera. Manifestacjom mrocznych sił towarzyszą również wysokie, metaliczne dźwięki, potęgujące uczucie zagrożenia. W grze często słyszymy też szept Almy czy jej chichot. Zważywszy na to, że dziewczynka siłą swojego umysłu potrafi obedrzeć człowieka do zakrwawionego szkieletu, wywołuje to wrażenie niemal ciągłego napięcia.

Tak, demoniczna Alma komunikuje się z nami, co mogłoby jeszcze bardziej przerażać w drugiej odsłonie F.E.A.R., gdzie pojawia się jako dorosła kobieta. Zakłócenia audio towarzyszące jej manifestacjom brzmią tam bardziej nieprzyjemnie niż niepokojąco, co poniekąd jest plusem, bo zamiast delikatnego trzeszczenia w odsłuchu dostajemy dźwiękowy jumpscare. Niestety to, co Alma do nas mówi w F.E.A.R. 2, zostało tak źle nagrane, że trzeba się wsłuchać, aby cokolwiek zrozumieć. Dźwięki broni również nie satysfakcjonują: w większości są płaskie i nijakie.

Ambientowy niepokój

Ścieżka dźwiękowa F.E.A.R. idealnie współbrzmi z jego przerażającym sound designem. Niepokojące syntezatorowe pętle, metaliczne zgrzyty i trzaski, odwrócone bicie serca i szepty towarzyszą nam podczas poznawania historii Almy i telepatycznego dowódcy armii klonów. Nathan Grigg skomponował minimalistyczny akompaniament futurystycznego horroru, a zaimplementowana przez niego elektronika idealnie oddaje industrialny klimat tej produkcji.

Do tego dochodzi muzyka ilustrująca sceny walk – dynamiczna, pulsująca, z orientalno-plemiennymi wstawkami. Soundtrack do F.E.A.R. to rzadki przykład muzyki idealnie współbrzmiącej z klimatem otoczenia. Z pewnością zasługuje na wydanie na fizycznym nośniku, żeby można było słuchać go także poza klaustrofobicznym światem gry. 

Grigg skomponował muzykę również do dwójki, w której jest sporo nawiązań do jedynki, jednak mniej dark ambientowego napięcia. Na trzecią odsłonę gry należy zaś spuścić kurtynę milczenia, bo oprócz paru ciekawych aspektów okazała się po prostu słabą produkcją. I tylko szkoda, że autorem muzyki do niej, również nieciekawej, jest Jason Graves, twórca znakomitej ścieżki do Dead Space czy Still Wakes the Deep.

Pierwszy F.E.A.R. pozostaje więc po dziś dzień najlepszą odsłoną serii – zarówno w kwestii rozgrywki, jak i udźwiękowienia. Warto doń powrócić po ponad dwudziestu latach, by zatracić się w jego niepokojącym świecie i czasach, gdy azjatycki horror święcił triumfy, a w tworzeniu wirtualnej rozrywki liczyły się kreatywność i pasja, niekoniecznie zaś tabelki w Excelu.

Czytaj więcej:

  • Mixtape – ostatni bis młodości

    Mixtape – ostatni bis młodości

    Był taki moment w życiu każdego z nas. Ostatnie wakacje. Ostatnia noc z przyjaciółmi. Ostatni raz, kiedy wydawało się, że nic nigdy się nie zmieni. Śmiech, filmy oglądane po raz setny, ulubione piosenki wykrzykiwane z całych sił więcej

  • Pragmata – nostalgiczne melodie kosmicznych wspomnień

    Pragmata – nostalgiczne melodie kosmicznych wspomnień

    Wyobraźcie sobie, że lądujecie wewnątrz opustoszałej stacji na Księżycu. Macie jeden cel: zbadać, co się wydarzyło. Misję przerywa trzęsienie ziemi, a z krytycznego stanu ledwo ratuje Was samotna dziewczynka z umiejętnościami hakerskimi. Taki los spotkał Hugh więcej

  • Yoshi and the Mysterious Book – bez iskry magii

    Yoshi and the Mysterious Book – bez iskry magii

    Postać uroczego, zielonego dinozaura Yoshiego zrodziła się w umyśle młodego Shigeru Miyamoto w połowie lat 80., czyli jeszcze długo przed premierą Super Mario World. Ojciec Super Mario Bros pragnął, aby jego bohater mógł więcej

  • F.E.A.R. – idealnie udźwiękowiony (nie)azjatycki horror

    F.E.A.R. – idealnie udźwiękowiony (nie)azjatycki horror

    Przełom lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych to szczyt popularności azjatyckiego kina grozy na świecie. Filmy takie jak Klątwa, Nieodebrane połączenie czy Krąg, w odróżnieniu od ich średnio udanych zachodnich adaptacji, zyskały status kultowych, a duchy z czerwonymi oczami, bladymi więcej

  • Alchemia dźwięku

    Alchemia dźwięku

    Czy zastanawialiście się kiedyś, jak działa dźwięk w grach wideo? To nie tylko fascynujący mikroświat, zbudowany z nieskończonej ilości dźwięków. To także wielowymiarowa dziedzina, która oferuje głębokie doznania emocjonalne. Między innymi o tym będzie „Alchemia Dźwięku” na kanale podcastu Słuchaj więcej

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.