Horror rozgrywający się w scenerii platformy wiertniczej? Dlaczego nie? Był już kiedyś taki, skądinąd całkiem niezły, pod tytułem Cold Fear. Niewielkie studio The Chinese Room, odpowiedzialne między innymi za tak interesujące gry, jak Everybody’s Gone to the Rapture czy Amnesia: A Machine for Pigs (obie z genialnymi ścieżkami dźwiękowymi autorstwa Jessiki Curry), wydało niedawno ciekawą i świetnie udźwiękowioną grę, zatytułowaną Still Wakes the Deep

Still Wakes the Deep wyróżnia się głównie w zakresie udźwiękowienia.

Główny bohater, ścigany przez szkocką policję za pobicie, ucieka na zainstalowaną na Morzu Północnym platformę wiertniczą, gdzie znajduje zatrudnienie jako elektryk. Krótko potem, podczas jednego z odwiertów, pracownicy natrafiają na anomalię, która wydostaje się z głębin i zaczyna rozprzestrzeniać się po całej platformie. Stopniowo niszczy ją, a także doprowadza do szaleństwa, zabija lub zmienia pracujących na niej ludzi w groteskową masę, poruszającą się na wystrzeliwanych, śluzowatych mackach i zabijającą każdego napotkanego na swojej drodze.


Drony i ambient w horrorach


Udźwiękowienie jest w tej produkcji znakomite. Potwory nie ryczą ani nie wyją jak w większości gier, ale wydają z siebie zawodzące, śpiewne dźwięki, kojarzące się trochę z wokalizacją wielorybów. Dodam, że nie są to sample odgłosów morskich stworzeń, a ludzki głos. Obrazują one fakt, że zagrożenie przyszło z głębin oraz ukazują osamotnienie i udręczenie nieszczęsnych mutantów. Te zachowują bowiem część ludzkiej świadomości, gdyż w swoim cierpieniu nadal potrafią mówić i wspominać swoich bliskich. Widać oraz słychać tutaj inspiracje grą SOMA, która jest fabularnym i koncepcyjnym majstersztykiem w gatunku horroru science fiction.

Still Wakes the Deep to prawdziwe pole do popisu dla sound designerów. Jako że platforma wiertnicza jest zbudowana praktycznie w całości z metalu, ekipa audio zaimplementowała całą masę metalicznych dźwięków. Naprężenia materiału, odpadające elementy platformy, zgrzyty, trzaski, rezonanse oraz świetnie dobrane, oddające klimat pogłosy – zarówno w ciasnych, jak i większych pomieszczeniach – to esencja sound designu tej produkcji. Nawet kiedy jeden z przeciwników trzaska drzwiami wielkiej przemysłowej pralki w opustoszałej pralni, brzmi to potężnie. Sekwencje podwodne również są znakomicie udźwiękowione. Jeśli ktoś boi się głębokiej wody lub nurkowania, lepiej niech w to nie gra.

I tutaj dochodzimy do muzyki, opracowanej przez Jasona Gravesa. Jest to jeden z najlepszych soundtracków tego kompozytora, który na potrzeby swojego dzieła stworzył… miniaturową platformę wiertniczą. Rzeźba o nazwie The Rig to połączenie różnych metalowych elementów, które na przykład pod wpływem tarcia smyczka emitują przerażające dźwięki. Pocierany czy uderzany metal idealnie sprawdza się przy udźwiękawianiu horrorów. Mimo iż obecnie wielu kompozytorów czy sound designerów korzysta z tej techniki, wciąż dostarcza ona szerokie pole dla kreatywności.

Dowodem tego jest ta właśnie ścieżka dźwiękowa. Jason Graves stworzył niepokojące, postindustrialne i dark ambientowe pejzaże, wypełnione zgrzytami ze wspomnianej rzeźby oraz ciężkimi, mięsistymi dźwiękami Mooga. Połączenie metalicznych dysonansów z analogowym syntezatorem idealnie sprawdza się w Still Wakes the Deep. Brzmienie to bardzo dobrze łączy się z sound designem gry, i o to właśnie chodziło twórcom. Oprócz tego Jason skomponował poruszające i oddające emocje głównego bohatera utwory na instrumenty smyczkowe i dęte drewniane.

Połączenie metalicznych dysonansów z analogowym syntezatorem idealnie sprawdza się w Still Wakes the Deep.

Przeszłam wiele niskobudżetowych horrorów, jednak Still Wakes the Deep wyróżnia się głównie w zakresie udźwiękowienia. Bardzo dobre aktorstwo, świetny sound design i muzyka Jasona Gravesa to zdecydowane atuty tej produkcji. Posłuchajmy więc śpiewu bezkształtnych potworów.

Czytaj więcej:

  • Civilization VII – lekcja muzyki

    Civilization VII – lekcja muzyki

    O kultowości serii gier zapoczątkowanej przez Sida Meiera rozpisywać się nie ma sensu. 34 lata minęły, a my oprócz premiery siódmej części mieliśmy w ciągu ostatnich lat kilka gier „cywilizacyjnych” stworzonych przez różne studia. Firaxis musiało się postarać, więcej

  • Jak narracja poprzez dźwięki zbudowała świat gry Hades II

    Jak narracja poprzez dźwięki zbudowała świat gry Hades II

    Z wypiekami na twarzy wyczekiwałem kontynuacji przygód Zagreusa, które na zawsze skradły moje serce. Choć wcześniej nie byłem sympatykiem gatunku gier roguelike, moje nastawienie zmieniło się za namową przyjaciela oraz z chwilą, kiedy po raz pierwszy miałem okazję poznać mityczne więcej

  • Kilka słów o muzyce do gry Monster Hunter Wilds

    Kilka słów o muzyce do gry Monster Hunter Wilds

    Pobiegałem niedawno za wielkimi bestiami w otwartej becie Monster Hunter Wilds. Ewidentnie zardzewiałem w byciu prawilnym łowcą, co dobitnie pokazał mi potwór o dźwięcznej nazwie Doshaguma. Czy Wilds mnie czymś zaskoczyło? No właśnie, niestety niczym – ani w zakresie więcej

  • [REKRUTACJA] Dołącz do zespołu GameMusic!

    [REKRUTACJA] Dołącz do zespołu GameMusic!

    Jeśli kochasz muzykę do gier, tak jak my, to zapraszamy do naszego zespołu. Nie jest tajemnicą, że jesteśmy otwarci na poznawanie nowych osób, które cenią sobie elektroniczną rozrywkę. Ciągle szukamy pasjonatów, dla których muzyka a w szczególności ta do gier, to coś więcej więcej

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.