Wiele tytułów prowadzi nas muzycznymi motywami, zapewniając niezapomniane przeżycia związane z miejscem lub postacią. Są natomiast gry, które pozostawiają nas na skraju świata i mówią: „jedź”. Produkcja od Ironwood Studios, Pacific Drive, to survivalowa, samotna podróż autem przez zamkniętą strefę pełną anomalii. Światem tej gry jest dźwięk, a radio oraz samochód jej bohaterami.
Wyobraź sobie drogę. Reflektory rozcinają noc. Jedziesz po zapomnianej trasie na Pacyficznym Zachodzie USA. Tutaj prawa natury są niestabilne, a każdy dźwięk może być śladem czegoś, co nadchodzi.
Słyszysz dźwięk auta, ale to echo maszyny bez sił. Z jednej strony migające kontrolki, z drugiej samoistne zaciąganie hamulca ręcznego, a z tyłu raz po raz trzaskające drzwi. Twórcy w naturalny sposób stworzyli niekonwencjonalny projekt audio. Użyli w nim zwyczajnych dźwięków, takich jak: uderzanie sejfu, szum wentylatora, wirowanie bębna pralki czy odgłosy śpiącego człowieka. To wszystko zmodyfikowali tak, że ciągle musimy być w stanie czujności.

Pacific Drive wykorzystuje odgłosy codziennego życia w sposób artystyczny, wywołując w nas niepokój. Bo tym właśnie jest samochód w tej grze: niby schronieniem, ale ze względu na otaczające środowisko ciągle coś mu dolega. I wtedy, między jękami zawieszenia wozu, z oddali ciemnego lasu wydobywa się chrobot, przyprawiający o gęsią skórę. Po umownej naprawie auta nastaje jednak cisza. Już nie wiadomo, czy świat jest żywy, czy martwy. Tę aurę milczenia może przerwać jedynie radio.
Wyobraź sobie drogę. Z głośników wydobywa się zaszumiony fragment audycji, rozmowa wyrwana z kontekstu, a po niej utwór. W radiu dominują indie rockowe i shoegaze’owe utwory (np. Ghost on The Road lub Crooked Knees), podczas gdy soundtrack Wilberta Rogeta II opiera się na ambientowych plamach dźwiękowych i napięciu budowanym przez ciszę (The Woods, LIM Tech). Te dwa sposoby prowadzenia narracji dźwiękowej są kręgosłupem opowieści. Nie rozgrywają się wprost, stanowią intymną formę opowiadania. A my z muzyki i strzępów rozmów musimy złożyć je w całość. W efekcie staną się naszą osobistą opowieścią, pulsującą w trakcie krążenia po opustoszałych drogach stanu Waszyngton.
Równocześnie muzyka pełni jeszcze jedną funkcję: przypomina o świecie zewnętrznym. To właśnie w niej słychać echo normalności. Przepływają przez nią: melancholia, niepokój, ironia, radość – każdy styl od indie folku po shoegaze. To następna część emocjonalnej spirali, pewien punkt odniesienia dla nas, graczy, ponieważ wszystko wokół jest zniekształcone, skażone. To radio brzmi ludzko, a przy tym upiornie znajomo.

Kręcisz gałką, wkładasz kasetę. Z głośników zaczyna wydobywać się ujmujący szum. Wszystko jest kruche, jakby miało zaraz przestać działać. To list miłosny do estetyki, która unosiła się dekady temu, zanim jeszcze pochłonął nas cyfrowy świat. Sporo w tej grze ducha straconych taśm, gdzie odnalezione nagrania VHS, niepodpisane kasety tworzą całą mitologię dawnych czasów. Pacific Drive wygląda i brzmi, jakby było jednym z takich nagrań, opakowanym w nastrój rodem z filmów Johna Carpentera. Może to nie gra, ale szept minionej epoki?
Wyobraź sobie drogę. Mgła, ciemny las, stare kombi. Pacific Drive zostaje w pamięci dzięki kontrastowi między ambientowym, niepokojącym soundtrackiem a muzyką z radia, która przywołuje normalność. To właśnie ten dualizm buduje doświadczenie samotnej podróży i sprawia, że dźwięk staje się fundamentem całej gry, a nie tylko jej tłem.

Tutaj zarówno nasze jedyne schronienie, jak i otoczenie mówią językiem grozy, a radio prowadzi nas przez nieznane. Pacific Drive trzeba usłyszeć i zapisać swoje odczucia na jednym z takich nagrań sprzed dekad. To projekt audio, który nie tylko wypełnia ciszę, ale staje się wehikułem czasu.

Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej
Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu. Za powołanie marki do życia odpowiada więcej
Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej
Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej
Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej