Dawno dawno temu, na skrawku Internetu, była sobie pewna kraina. Zjeżdżali tam ludzie, którzy muzykę ze swoich ulubionych gier widzieli trochę inaczej niż w oryginale. Odchodziły tam więc najśmielsze interpretacje, remixy i mashupy.
Chciał być jak inny Danny – Elfman.
Na tabliczce wjazdowej widniał napis OC Remix, a miejsce szybko stało się synonimem wolności tworzenia i spotkań domorosłych muzyków z twórcami gier indie. I do dziś ma się ono dobrze, zresztą część z Was pewnie też tam bywa. Tymczasem niecałe 20 lat temu pojawił się tam Danny Baranowsky, który chciał tworzyć muzykę filmową.
Jednocześnie pierwsze wspomnienie, jakie pamięta, to jego brat grający w Super Mario Bros na czarno-białym telewizorze. Jak sam twierdzi Arizona, gdzie dorastał, była „kulturową czarną dziurą”, więc wszystkie jego inspiracje pochodziły z gier, klasycznego rocka i początków internetu – ale, jak się później miało okazać, nie tylko. Kiedy miał 10 lat zaczął grać na perkusji i eksperymentować w oprogramowaniu Cakewalk.
Zrobił wtedy remix świątecznego utworu Dobry Książę Wacław, który odwzorował z zapisu nutowego na dzwonki. Danny ubrał księcia w nowe szaty – czyli techno, odgłosy strzałów z broni i śmigieł helikopterów. Można powiedzieć, że to była jego pierwsza elektroniczna piosenka. Po liceum przeskoczył jednak na FL Studio. Mniej więcej wtedy przypadkiem natrafił na remix jednego z utworów z gry Final Fantasy X, której był fanem. Kawałek linkował do portalu OC Remix i w ten sposób Danny znalazł dla siebie całkiem dobre miejsce na początek kariery, w zamyśle: muzyka filmowego.
Chciał być jak inny Danny – Elfman – kompozytor ścieżek dźwiękowych do Edwarda Nożycorękiego czy Simpsonów, ale szybko zorientował się, że branża filmowa jest jeszcze mniej dostępna, o ile nie jest się Elfmanem. To akurat rzecz wspólna dla filmów i gier, ale różnic jest mimo wszystko więcej.
„Muzyka filmowa jest bardziej bezpośrednia. Jeśli w danej scenie ktoś płacze, to znaczy, że przyda się trochę smutnych smyczków. To bardzo zerojedynkowe, podczas gdy w grach buduje się ogólną atmosferę” – Danny Baranowsky.
Danny ruszył więc z produkcją remixów utworów, które znał z ulubionych gier i publikował je na OC Remix. Jak sam przyznał, wrzucanie tam swoich rzeczy i „czekanie, aż ludzie rozerwą je na strzępy albo pokochają”, sprawiło, że jeszcze przed pierwszą autorską piosenką był już przyzwyczajony do tego cyklu: człowiek wypuszcza kawałek w świat, zgarnia podziw lub pomyje, a potem wypuszcza coś nowego i tak w kółko.
Ale OC Remix dał mu jeszcze dwie ważne rzeczy. Po pierwsze: warsztat. Na cudzych melodiach nauczył się muzyki od strony technicznej i koncepcyjnej, zanim jeszcze nagrał coś swojego. Przesiadł się też z FL Studio na Reason (od Propellerhead) i Cubase SX (od Steinberga). Po drugie: znajomości. Z czasem stał się ważną częścią platformy, dzięki czemu poznawał coraz więcej ludzi z branży. W tym Adama „Atomica” Saltsmana, który przygotowywał właśnie nową, mobilną wersję gry Canabalt.
Super Meat Boy, była już totalną zabawą.
Tak brzmiał jego początek – retro gry w nowych wersjach, chiptune, trance, a w tle przester na gitarze. Chwilę później Atomic podesłał Danny’emu kolejną grę, Gravity Hook – ale tym razem wyobrażał ją sobie niemą. „Bujaj się, nagrywam do tego muzykę!” – odparł Baranowsky. „Jak chcesz, stary” – wzruszył ramionami Atomic, a 40 minut później dostał na maila pierwszy utwór do gry.
Gravity Hook przyciągnęło uwagę Edmunda McMillena, który kończył właśnie flashową wersję gry Meat Boy i potrzebował kompozytora „na wczoraj”. Baranowsky nie miał czasu na nagranie czegoś specjalnego. Usłyszał od McMillana tylko: „Po prostu podeślij mi to, co masz pod ręką”. Wysłał więc 12 kawałków, a Edmund zamienił je w pełnoprawną muzykę do gry. Z kolei praca nad desktopową wersją, Super Meat Boy, była już totalną zabawą. Danny korzystał z utworów, które znalazły się w wersji flashowej – remiksował je, jak za czasów OC Remix, i miał wolną rękę w dodawaniu tego, co mu przyszło do głowy, na przykład szalonych solówek syntezatorowych i ciężkich gitar.
Rok później stworzył soundtrack do równie kultowego The Binding Of Isaac. Muzyka musiała być dziwna, niepokojąca, ale jednocześnie dziecięca. Danny uznał, że najlepszą inspiracją będą więc kołysanki. Tak powstał choćby utwór Sacrificial, który Baranowsky określił jako „schizofreniczna kołysanka”. W grze od razu słychać, kto był kompozytorem – charakterystyczna elektronika wymieszana z ciężkimi gitarami i drum’n’bass – ale traumatyczny klimat i fabuła popchnęły go do skorzystania z innych wzorców: z muzyki klasycznej – z jej instrumentarium i konstrukcji. W szkole średniej analizowali w klasie Bacha, mistrza kontrapunktów i harmonii. I to właśnie wtedy Baranowsky zrozumiał, że każdy instrument może grać swoją niezależną melodię tak, żeby wszystkie razem grały coś spójnego.
„Moim zdaniem nagrywanie nośnej muzyki nie jest skomplikowane: trzeba pamiętać, że melodia jest królową; wybierać te progresje harmonii, które są złożone, ale nie przestylizowane; i nie zapominać o dynamice.” – Danny Baranowsky
W Crypt Of The NecroDancer Ryana Clarka Danny był już królem parkietu. Dosłownie, bo postacie w grze poruszały się w rytm jego muzyki. Dzięki temu zainteresował się game designem i dołożył swoją designerską cegiełkę do kolejnej gry Clarka – Cadence Of Hyrule. Ale przede wszystkim stworzył do niej muzykę na bazie utworów z serii The Legend Of Zelda – ubrał je w jazz, elektronikę i metal. Za ten soundtrack otrzymał nominację do Game Awards 2019 i na dobre stał się jednym z tych kompozytorów, którzy muzykę z gier indie przenoszą do gamingowego mainstreamu.