Niełatwo chodzić bez muzyki - tak można streścić pierwszą część mojego artykułu. Przyjrzyjmy się teraz dlaczego tak jest w symulatorach chodzenia. Jaką rolę spełnia tam muzyka?

Przede wszystkim, jak już powiedziałem, ma ona funkcję dramaturgiczną. Pozwala na zawiązanie akcji, na uderzenie gracza odpowiednim ładunkiem emocjonalnym i wzmocnienie wymowy sceny lub sekwencji rozgrywki. Ostatnia prosta, dosłownie ostatnia prosta, którą musi podjąć gracz w Amnesia: A Machine For Pigs (naciskając jedynie przycisk ruchu do przodu) to zbliżanie się do serca tytułowej Maszyny, która chce oszczędzić światu cierpień XX wieku. Stara się wpłynąć na gracza przepięknym, ale i przerażającym monologiem o tym, co się stanie w kolejnym stuleciu. Jessica Curry, współreżyserka i kompozytorka, porzuciła jednak konwencję horroru i nie nadała tej sekwencji złowrogiego charakteru, lecz smutnego i żałobnego.

Większość najlepszych momentów w Amnezji od thechineseroom to chwile, w których Curry raczy gracza pięknymi melodiami na pianino i skrzypce. To one sprawiają, że znacznie rozwodniona przez chodzenie fabuła (chociaż pierwszorzędnie napisana i zagrana) może wywołać u gracza emocjonalną reakcję. Ponadto, jeżeli potraktujemy taką pierwszoosobową “chadzankę” jako medium dla doświadczenia postaci, którą kierujemy, muzyka może oddawać jej nastrój psychiczny. Amnesia… to z pozoru horror i tak się w nią gra, ale z perspektywy głównego bohatera gry jest to historia tragiczna, bolesna, pełna wyrzutów sumienia. Połączenie tych nastrojów zawdzięczamy ścieżce dźwiękowej - możemy oddać się zadumie czy smutkowi oraz napięciu i przerażeniu.

Gdy […] usłyszymy muzykę, na której łatwo się skupić, gra pochłania nas zupełnie, bo wymusi pełne skupienie i nie pozwoli mniej ważnym sygnałom zakłócić immersji.

Kolejna gra thechineseroom rozwinęła jeszcze bardziej formę walking sim-a i – ku przerażeniu niektórych – zaoferowała graczowi otwarty świat. Pomimo, że zwiedzane w Everybody’s Gone to the Rapture brytyjskie miasteczko jest podzielone na sektory poświęcone 6 różnym historiom, nic nie stoi na przeszkodzie, by od razu skierować się do końca gry bez oddawania się którejkolwiek z nich. Premiera Rapture nie była także wolna od uwag, że prędkość chodu awatara jest nieznośnie niska jak na tak duży świat. Deweloper, jak się okazało, zapomniał poinformować graczy o obecności przycisku ‘biegu’, który i tak na dłuższą metę niewiele zmienia. O ile ta kwestia mogła zostać rozwiązana lepiej, studio pamiętało, by godziny spędzone na eksploracji żółwim tempem były tego warte. Jessica Curry skomponowała zapierający dech w piersiach i długi soundtrack, który słyszymy znacznie, znacznie częściej niż ciszę.

Jego rozmach oraz poetyckość przekonuje nas, że Yaughton jest epicentrum chyba najpiękniejszego końca świata i teatrem, na którego deskach rozegrały się wszystkie najważniejsze ludzkie dramaty związane z  wielkimi pytaniami lub kwestiami ostatecznymi. Muzyka Curry stale podtrzymuje przywiązanie emocjonalne gracza do postaci, których trywialne, ale archetypiczne rozterki poznajemy w  znacznie oddalonych od siebie lokacjach. Zanim dojdziemy do kolejnej z  nich, minie trochę czasu, ale kompozytorka prowadzi nas za rękę i  przygotowuje na kolejny fragment historii każdej z 6 postaci. Ponadto, bezpośrednio je komentuje w słowach utworów napisanych na żeński wokal (lub chór):

Podtrzymywać gracza w konkretnym nastroju, gdy ten w zupełnej ciszy już dawno pogrążyłby się we frustracji i wytrącił z immersji to niełatwe zadanie. Zamknięcie go w wirtualnej rzeczywistości to proces, który ostatecznie nie obejdzie się bez muzyki, bo nasze umysły doszukują się bodźców. Jeżeli nie dostarczy ich gra, to bardzo możliwe, że immersja się złamie, bo zaczynamy podświadomie dosłuchiwać się dźwięków w naszych realnych otoczeniach. Gdy jednak usłyszymy muzykę, na której łatwo się skupić, gra pochłania nas zupełnie, bo wymusi pełne skupienie i nie pozwoli mniej ważnym sygnałom zakłócić immersji. Ważne jest to np. w grach z gatunku survival horror. Od iluzji przebywania w innej rzeczywistości zależy, czy horror będzie na tyle wiarygodny, by nas przerazić. Sprawdzony game design takich produkcji opiera się na cyklicznym oraz naprzemiennym odbieraniu i oddawania graczowi poczucia bezpieczeństwa. Pozwala to na miarowe i skuteczne podwyższanie rytmu naszych serc. Tymczasem, podtrzymywanie stanu antycypacji pojawienia się kolejnego zagrożenia pomiędzy potyczkami z szerokim wachlarzem potworów i okropności to kwestia odmienna. Gdy twórcy przesadzą w tych bardziej spokojnych chwilach, napięcie zmieni się w przesyt i frustracje. Jeżeli pozwolą na zbytni relaks, gra przestanie być straszna (lub przynajmniej straci suspens).

W symulatorze chodzenia łatwo bowiem o nudę i zmarnowanie wysiłków scenarzystów, aktorów, projektantów czy artystów 3D.

Samuel LaFlamme wykonał dla Red Barrels i ich Outlasta 2 coś, co ciężko opisać słowami, bo jego ścieżka dźwiękowa do tej produkcji jest kakofoniczna, eksperymentalna, psychodeliczna, hałaśliwa, ale zarazem zaskakująco skuteczna (bałem się samej muzyki na długo, zanim zdecydowałem się zagrać). Utwory jak Bring Back Our Messiah czy Show Me Your True Face zamieniają ucieczkę przed członkami szalonego kultu w coś znacznie większego, sprawiając, że supernaturalna otoczka fabuły jest o wiele bardziej rzeczywista, niż nam się wydaje. I za to należy się kompozytorowi pochwała – słuchanie jego muzyki podczas panicznych zajść jest równo stresujące co gigantyczna kobieta z kilofem cytująca biblijne wersety.

Kompozytor nie daje jednak o sobie zapomnieć w chwilach, gdy gra daje nam chwile wytchnienia. Cichsze utwory cały czas przypominają o  czyhającym zagrożeniu i podtrzymują napięcie. Nawet jeżeli nie myślimy dokładnie o nim, to sama muzyka LaFlamma może intensywnie wpływać na nasz stan psychiczny na poziomie percepcji. Skrzypienie, stukoty, piski, zgrzyty i szumy w  ścieżce dźwiękowej są podobne do wielu dźwięków, których nie znosimy i  dostajemy od nich gęsiej skórki. Już to wystarcza, by wytrącić nas z  równowagi i nie pozwolić nam się zrelaksować. Gra toczy się jednak spokojnie wedle własnej struktury - przychodzi czas na  chodzenie, zbieranie notek i przeciskanie się przez zakrwawione korytarze.

Muzyka do chodzenia jest ważna tak samo w życiu codziennym, jak i w grach. Przemieszczenie się, rzeczywiste czy wirtualne, to w końcu duża część naszej egzystencji. Czynność tak mozolna i rutynowa, bez której nie sposób żyć, może niejednego znudzić do tego stopnia, że następnym razem będzie już pamiętać o tym, by wziąć z domu słuchawki. Pamiętać o muzyce powinni także deweloperzy – mniejsi, więksi, bardziej lub mniej niezależni. W symulatorze chodzenia łatwo bowiem o nudę i zmarnowanie wysiłków scenarzystów, aktorów, projektantów czy artystów 3D.

Rolą ścieżki dźwiękowej w każdej grze jest dbanie o nią.

Jeżeli droga do kolejnej atrakcji stworzonej przez tych utalentowanych ludzi nie dorówna ich dziełu, to odbiór gry rozpada się na kawałki i  część naszej uwagi kieruje się gdzie indziej, niszcząc tym samym poczucie immersji. Rolą ścieżki dźwiękowej w każdej grze jest dbanie o  nią. Obowiązek ten ma jednak jeszcze większą wagę w produkcjach z  gatunku walking simulator. Muzyka spaja tam wszystko w całość, kotwiczy gracza emocjonalnie w zwiedzanym świecie i kontynuuje opowieść wtedy, gdy się tego najmniej spodziewamy.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.