Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Chrisem Köbke, 22-letnim kompozytorem, który niedawno zasłynął z soundtracku do Crossing Souls – gry utrzymanej w duchu lat 80., a która muzycznie odwołuje się jednocześnie do elektronicznej muzyki ilustracyjnej tamtych lat (dziś oczywiście nazywamy to synthwave; za tę część odpowiedzialny jest holenderski muzyk Timecop1983) i gigantów „symfonicznej przygody” – czyli takich kompozytorów, jak Johna Williamsa, Alana Silvestriego, czy Danny’ego Elfmana. To właśnie te rewiry były odpowiedzialnością młodego i zdolnego Niemca. Miłej lektury!

W wywiadzie opowiedział nam m.in. o skalach lidyjskich i inspiracjach podczas pisania partytur.

gamemusic: Twój soundtrack bez wątpienia przypomina dzieła Johna Williamsa. Jak się odnajduje własny głos mówiąc językiem innego artysty? Jak prace kompozytora wpłynęły na Twoje muzyczne dorastanie?

Chris Köbke: W taki sam sposób, w jaki, mam nadzieję, będę w stanie udzielić tego wywiadu. Posłuchaj, rozmawiamy teraz po angielsku, ale nawet mimo tego, że nie mogę używać niemieckich słów, nie ogranicza mnie to aż tak. Oczywiście muzyczny język Johna Williamsa jest o wiele bardziej ograniczony niż angielski, ale mimo to dostarczył mi cały wachlarz melodii, akordów i faktur orkiestrowych, z których mogłem czerpać inspirację. Poza ewidentnymi, bezpośrednimi odniesieniami (jak motyw Dartha Vadera w Oh Rus’ ThemeE.T. w Bikes, czy Bliskimi spotkaniami trzeciego stopnia Simon Says) mam nadzieję, że ostatecznie udało mi się wyrazić siebie w tym języku.

gamemusic: Crossing Souls to gra o pielęgnacji tradycyjnych ludzkich wartości: poświęcenia, przyjaźni, czy nawet miłości. Główne postacie w grze są dziećmi. Czy różnica wieku pomiędzy tobą a postaciami była problematyczną kwestią? Czy podczas pisania odwoływałeś się do własnych wspomnień z młodzieńczych lat?

Chris Köbke: Różnica wieku nie była dużym problemem. Ponieważ mam teraz dwadzieścia dwa lata, a pracę nad soundtrackiem zacząłem tuż po skończeniu osiemnastu, moje wspomnienia z bycia nastolatkiem nie są tak odległe. Starałem się skupić na wszystkim, co sprawiało, że moje dzieciństwo było magiczne i przekułem to w soundtrack. Mimo tego, że urodziłem się w 1995 roku, dorastałem, oglądając raczej filmy z lat 80., więc wprowadzanie takiej nostalgii do muzyki przychodziło mi bardzo naturalnie.

gamemusic: Soundtrack ma kilka motywów postaci – Purple Skulls, Major Oh Rus, Seth… ale dzieciaki, mimo że to protagoniści, nie mają własnego tematu przewodniego. Czy był to celowy zabieg, by podkreślić, że Crossing Souls jest grą o przygodzie, poświęceniu i robieniu tego, co trzeba? A może Main Theme jest ich „pieśnią”?

Chris Köbke: Może nie okazało się to tak oczywiste, jak myślałem, ale główny motyw miał przedstawiać grupę przyjaciół i to, jak się zmieniają i dorastają przez całą grę. [Motyw – przyp. red.] oparty jest na prostych interwałach kwart i kwint, a pod koniec dodałem skalę lidyjską. Temat ten przewija się przez cały soundtrack i w wielu scenach dostosowuje się do sytuacji, w której znajduje się grupka przyjaciół.

Posłuchajmy na przykład An Ancient Cave. Większość utworu opiera się na motywie Setha (zaczyna się on w 0:36), ponieważ to on naraził grupę na niebezpieczeństwo. [Uwaga – spoilery]: Heartless postrzelił Big Joe bezpośrednio przed tym, jak grupka protagonistów trafiła do jaskini i nie wiadomo, czy Big Joe przeżyje. Przez to większość utworu jest raczej mroczna i smutna. W 1:37 wprowadzam główny motyw, ale w dużo mroczniejszej aurze niż zazwyczaj (to w pewien sposób zadaje pytanie „czy przyjaźń jest silniejsza niż mrok?”), co później przechodzi (w 1:52) w nadzieję – „tak, może być, wciąż jest nadzieja!” – i pod koniec, w 1:57, niespodziewanie się rozwiązuje.

gamemusic: Czy było w tej grze, coś, co stanowiło dla ciebie szczególną inspirację? Może była to współpraca z TimeCop1983? Albo ogólny nostalgiczny kierunek całości?

Chris Köbke: Jak dotąd najbardziej inspirującą rzeczą w całym projekcie zdecydowanie była wspaniała atmosfera, którą moi koledzy z Fourattic [deweloper – przyp. red.] wprowadzili od samego początku. Cały zespół jawił mi się jako rodzina, którą znałem od dwudziestu lat, mimo że dopiero ich spotkałem. Nasze rozmowy na temat postaci i opowieści w grze często zmieniały się w dyskusje o życiu. Bardzo przyjemnie mi się w nich uczestniczyło. Mogę być nieco uprzedzony, ale myślę, że da się to wyczuć, kiedy w zespole każdy wkłada w projekt serce.

Cały zespół jawił mi się jako rodzina, którą znałem od dwudziestu lat, mimo że dopiero ich spotkałem.

Chris Köbke

gamemusic: Skoro mowa o współpracy – twoje kompozycje i muzyka Timecop1983 bardzo dobrze ze sobą współgrają. Napędzane synthwave’em walki z bossami i inne fragmenty gry uzupełniają główny, orkiestrowy zamysł soundtracku. Czy były z tym związane jakieś szczególne trudności?

Chris Köbke: Dziękuję! Właściwie, pomijając wersję Dreams na orkiestrę, ja i Timecop w ogóle nie mieliśmy ze sobą kontaktu, więc nie bardzo wiem, jak skomentować tak dobry rezultat. Oczywiście obaj pozostawaliśmy pod wpływem inspiracji tą samą opowieścią, gameplayem i stroną wizualną, więc może dlatego idą w parze.

gamemusic: Czy poza Johnem Williamsem i Ennio Morricone miały na Ciebie wpływ inne znaczące nazwiska? Może Alan Silvstri albo Danny Elfman? Na Twoim Facebookowym profilu wypisałeś własne inspiracje: Desplat, Einaudi, Soule…

Chris Köbke: Poza Johnem Williamsem, spędziłem dużo czasu przy partyturach Joe Hisaishiego (Studio Ghibli), Zeldy [kompozytor: Koji Kondo – przyp. red.], Jerry’ego Goldsmitha, Silvestriego i Elfmana, by zaczerpnąć inspiracji potrzebnej do napisania soundtracku z Crossing Souls.

Przy okazji, powinienem częściej aktualizować moją stronę na Facebooku, bo wypisani tam kompozytorzy pewnie już dawno zniknęli z puli moich inspiracji; ludzie, którymi się inspiruję, zmieniają się z dnia na dzień. Uwielbiam odkrywać nową muzykę i w tej kwestii jestem trochę jak kot w pasmanterii, więc to, co jest dla mnie nowe, zazwyczaj najbardziej mnie inspiruje.

gamemusic: Czy masz swój ulubiony utwór z soundtracku?

Chris Köbke: Zdecydowanie End Credits. Chciałem przedstawić całą opowieść z gry w jednym utworze i miałem okazję, by jeszcze raz wrócić do wszystkich motywów, zanim przerzucę pliki na dysk przenośny. To ostatni utwór, który napisałem. Było mi jednocześnie bardzo smutno i czułem ulgę kończąc cały projekt, bo nagle dobiegł końca trzyletni okres w moim życiu.

gamemusic: Czy mógłbyś nam opowiedzieć o Twoim muzycznym przygotowaniu? Jak znalazłeś się w branży gier wideo?

Chris Köbke: To śmieszne, jak wszyscy zdają się odpowiadać na to pytanie, mówiąc o lekcjach gry na fortepianie w wieku czterech czy pięciu lat, ale, nie uciekając od klisz, ja również zacząłem od lekcji fortepianu w wieku pięciu lat. Nigdy nie myślałem o komponowaniu ani nie miałem żadnej wiedzy o muzyce orkiestrowej aż do 15 roku życia, kiedy nagrałem pierwszą „piosenkę” nakładając na siebie ścieżki w Audacity. Z tamtego miejsca szybko odkryłem ideę minimalistycznego fortepianu słuchając Ludovico Einaudiego i podchwyciłem orkiestrację oraz muzykę filmową, słuchając Hansa Zimmera. Kupiłem Reason 4, w rok skomponowałem dwa albumy opierające się na minimalistycznym fortepianie, a także wkręciłem się mocniej w jazz i muzykę elektroniczną, a potem również w muzykę klasyczną. To właśnie wtedy zaszczepiła się we mnie chęć bycia kompozytorem filmowym.

Moje pierwsze prace w branży to kilka małych gier point & click (Return Null 1 i Return Null 2), klon Minecrafta („Terasology”) i parę krótkich, niezależnych gier fabularnych. Na krótko po nich (miałem wtedy 18 lat), podjąłem decyzję o bardziej aktywnym poszukiwaniu projektów podczas wciąż bycia programistą w firmie tworzącej aplikacje. Na jednym z forum znalazłem roboczą wersję Crossing Souls i skontaktowałem się z ekipą przez e-mail, pisząc im dosłownie „Cześć, uwielbiam waszą grę, potrzebujecie kompozytora?” i wysyłając im link do mojego portfolio. Tydzień później dostałem odpowiedź i zatrudniono mnie do napisania soundtracku.

W tej chwili od dobrze brzmiących soundtracków skomponowanych przez SI dzieli nas przepaść.

Chris Köbke

gamemusic: Co myślisz o tworzącej muzykę do gier sztucznej inteligencji, która depcze kompozytorom po piętach?

Chris Köbke: To bardzo ciekawe pytanie! W tej chwili od dobrze brzmiących soundtracków skomponowanych przez SI dzieli nas przepaść i myślę, że dużo czasu upłynie, zanim powstanie SI, które będzie dobrze sobie radziło z procesem kreatywnym. Jeżeli tak się stanie, SI będzie nam jedynie służyło pomocą dzięki wykonywaniu zadań, które i tak wydają się możliwe do zautomatyzowania. Bardzo chciałbym mieć takie narzędzie do miksowania, albo rozwinięcia szkicu fortepianowego w utwór na pełną orkiestrę, dając sztucznej inteligencji coś, na czym mogłaby się wzorować. Jako kompozytorzy, powinniśmy wyjść temu naprzeciw i w przyszłości korzystać z tych narzędzi w naszym systemie pracy, a wtedy uprości nam to życie.

Kiedy już będzie istniała SI radząca sobie z procesem kreatywnym i kompozytorzy staną się zbędni, nie wyobrażam sobie, żeby istniała jakakolwiek praca dla człowieka. Najpierw zastąpiona została praca fizyczna, następnie monotonna praca umysłowa, a w przyszłości zapewne zastąpiona będzie też praca kreatywna. Do tego czasu będziemy nieszczęśliwie żyli w utopii, w której nikt nie będzie musiał pracować, a życie zmieni się w bezcelowy mętlik. To na pewno będzie ogromnym problemem, któremu musimy sprostać. Do tego czasu sukces odniosą kompozytorzy, którzy twórczo wykorzystają możliwości SI, nie sama Sztuczna Inteligencja.

Chciałem przedstawić całą opowieść z gry w jednym utworze.

Chris Köbke

gamemusic: Gdybyś miał okazję napisać muzykę do jakiejkolwiek gry albo filmu, co by to było? Co gra w duszy Chrisa Köbke?

Chris Köbke: Bardzo chciałbym napisać muzykę do filmu albo gry z wyjątkowo melancholijną opowieścią, potrzebującą mocno przetrzebionego brzmieniami elektronicznymi jazzu. W Niemczech, na jesień albo w zimie, zwłaszcza w deszczowe/śnieżne dni, łatwo jest się zatracić w pisaniu smutnej muzyki. Przez ostatnich parę lat napisałem też dużo muzyki orkiestrowej i bardzo chciałbym mieć okazję zgłębić całkiem odmienne style.

Współpracownik

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.