Niewiele powstaje takich soundtracków ostatnimi czasy. Uniwersalnie budujących wisielczy nastrój, ociekających klimatem prozy Lovecrafta czy poezji Poego.

Debiutujące Red Hook Studios znalazło odpowiedniego człowieka w postaci Stuarta Chatwooda do tego niełatwego wyzwania. Nazwisko może wpierw nic nie powiedzieć, ale jeśli zaznaczyć, że jegomość pracował przy ośmiu Prince of Persia ze stajni Ubisoftu, nagle jasnym się staje, że nie mamy do czynienia z początkującym kompozytorem.

Debiutujące Red Hook Studios znalazło odpowiedniego człowieka w postaci Stuarta Chatwooda

Już od pierwszego uruchomienia gry widać, że siły zostały w równej mierze skupione na mechanice gry, fabule, jak i stronie audiowizualnej. Wszystkie elementy wydają się wspólnie opracowane, przez co grafika i muzyka stanowią doskonałe podparcie szaleństwa i dekadencji zamierzonych w scenariuszu. Współgrają ze sobą tak ściśle, iż wydaje się niemożliwym, by je rozdzielić. Ilustracja muzyczna bitew, zwiedzania lochów, jak i pozornie spokojnych elementów gry, jakimi są rozbudowa odziedziczonych włości i szykowanie kolejnych wypraw, to festiwal grozy i utracjuszowego nihilizmu. Brak tu patosu typowego w ścieżkach innych tytułów o tematyce fantastycznej. Zamiast podniosłości jest tu sporo melancholii, smutku i pradawnego zła.

Smyczki zawodzą, partie dęte gromią, przesterowane bębny druzgocą morale – muzyka w każdej chwili upewnia gracza, że przegrana jest nieunikniona. Wystarczy, by jeden z bohaterów utracił resztki rozsądku, a cała drużyna zostanie pogrążona. Gdzieniegdzie usłyszeć można rozstrojony fortepian, sporo tu też noise’owych inspiracji w efektach. Wszelkie szumy, jęki, pojedyncze pulsowania syntezatorów niespiesznie wypływają z ciszy, by zaraz do niej powrócić, oddając pole klasycznym instrumentom.

Ciężko znaleźć w tej ścieżce faworyta. Chociaż każdy utwór brzmi inaczej, zawężenie instrumentarium nie tylko pozwoliło uzyskać spójność materiału, ale zmusiło kompozytora do eksperymentu z efektami. I szczerze przyznam, przy pierwszym odsłuchaniu nie zauważyłem, jak wiele efektów dźwiękowych zostało tu zmieszczonych. Weźmy na przykład najdłuższy utwór ze ścieżki, czyli Explore the Ruins. Trwa prawie 9 minut i mimo iż podstawowy puls jest niezmienny, to przez całość ani jeden noise, ani jedno wiertło czy drone nie powtarzają się dwa razy, a przesterowane tremolo na altówkach raz wznosi się, raz opada.

Niewiele powstaje takich soundtracków ostatnimi czasy. Uniwersalnie budujących wisielczy nastrój, ociekających klimatem prozy Lovecrafta czy poezji Poego.

Absolutnie koniecznym jest, by w tym momencie wspomnieć Wayne’a June’a. Jego voiceover w każdym momencie rozgrywki jest kolejnym instrumentem w misternej konstrukcji klimatu Darkest Dungeon. Ostatecznym potwierdzeniem pietyzmu, z jakim Red Hook Studios podchodzi do warstwy audio swojego dzieła jest fakt, że głos Wayne’a można usłyszeć w audiobookach prozy Lovecrafta i Poego, których twórczość ewidentnymi inspiracjami tego świetnego połączenia RPG i dungeon crawlera.

Najważniejsze jest jednak to, co zauważyłem dopiero zapoznając się z soundtrackiem poza samą grą. Jest to nie tylko idealna ilustracja do tej konkretnej gry, ale świetnie się spisze jako tło do sesji RPG w klimatach grozy. Trudno o bardziej uniwersalny podkład do Zewu Cthulhu, Warhammera tudzież autorskich dark fantasy. Twórczość ta ma jednak jeden mankament. Jest jednocześnie największą wadą jak i zaletą. Otóż poza grą i wyżej wymienionymi sesjami, nie nadaje się do długotrwałego słuchania. Powodem jest pełniona przez nią rola generatora niepokoju. Nie twierdzę, że od słuchania można oszaleć, ale zdecydowanie nie winduje ona nastroju w błogość. Chyba że chce się zagłębić we własny Najmroczniejszy Loch.

P.S. Grę można nabyć jako early access na Steamie. Soundtrack jest dostępny jako DLC i aktualnie składa się z 10 utworów. Ta liczba będzie wzrastać wraz z dalszym rozwojem gry

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.