Człowiek dostaje do zrecenzowania tytuł studia One More Level i już na starcie łapie zagwozdkę. Cyberpunk, ninja, bieganie po ścianach – mózg dosłownie eksploduje. Brudne, wypełnione neonami nocne miasto to przecież ziszczenie wczesnych marzeń wielu fanów produkcji studia CD Projekt RED. No właśnie, ukazanie się Ghostrunnera w okresie „okołocyberpunkowym” nasuwa tezę, że tytuł polskiego One More Level złapał się do któregoś z wagonów hypetrainu Cyberpunka. I wiecie co? W sumie to dobrze, że tak się stało. Zapraszam do recenzji muzyki (i odrobinkę też samej gry) Ghostrunnera.

Momentami brzmi fajnie, niekiedy nawet odkrywczo.

Gra miała premierę 6 maja 2020 roku (to już tyle czasu minęło?!) i jest to nic innego jak wariacja na temat Mirrors Edge oraz tytułów pokroju SuperHota. Biegamy, skaczemy, wspinamy się na ściany w oszałamiającym wręcz tempie, do tego siekamy wrogów w zasadzie jednym dotknięciem katany. Sami jednak giniemy od jednego strzału. Niesamowicie wartkie tempo rozgrywki, sprytnie zaprojektowane lokacje do tego wszystko podsypane przyprawą w postaci błędów gracza daje nam prosty przepis na śmierć w ilościach hurtowych.

Rozmawiamy z autorami muzyki do gry Cyberpunk 2077

Na szczęście tak jak szybko giniemy, tak szybko następuje respawn i kolejny sprint między przeszkodami. Gameplay jest niesamowicie wciągający – masterowanie lokacji, a później, gdy już opanuje się te wszelkie tricki i sztuczki – daje wrażenia wręcz narkotyczne. W produkcji studia One More Level syndrom „jeszcze jednego poziomu” występuje w zasadzie od samego początku.

Ghostrunner w kwestii sound designu brzmi poprawnie. Nie można zarzucić fuszery dźwiękowcom, ale też nie przypominam sobie, żeby jakiś zabieg audio w tej grze zapadł mi w pamięć. Zgaduję, że to przez tak niesamowicie wartkie tempo gry, gdzie człowiek skupia się na przelatujących pikselach na ekranie, a tym samym przytępia sobie odbiór audio. Z muzyką byłoby podobnie, na szczęście album został wydany osobno i można go posłuchać w nieco spokojniejszych warunkach. Za muzykę odpowiedzialny jest rosyjski producent muzyki elektronicznej, ukrywający się pod pseudonimem Daniel Deluxe.

Tutaj niejako muszę stanąć z nim w szranki, wszak ja też miałem parę przygód muzycznych w gatunku, w którym napisany jest OST do Ghostrunnera. Całość bowiem jest do bólu „Blade Runnerowa” – feeling lat 80. w dość mocnej i klarownej stylistyce synthwave’u. Drum Machine, syntezatorowe linie basowe wycinające kolejne takty monotematycznie, ciężkie, brudne synthy – na pewno jest mięsiście.

Plus za lekkie nawiązania do nieco nowocześniejszych gatunków, jak electro, psytrance. Z utworów, które na pewno wyróżniły się „in plus”, jest fajnie płynący (dzięki linii basu) Blood and Steel. Z satysfakcją słucha się także numeru Celerity – bardzo mięsiste barwy syntezatorów, fajnie zmiksowana stopa perkusyjna, nadająca dynamiki do tego wypełnionego tripletami utworu.

Niestety łyżką dziegdziu jest utwór Capture – wysnuję tutaj oskarżenie w kierunku pana Daniela o plagiat. Takie sytuacje nie mogą mieć miejsca w świecie muzyki, gdzie twórca przywłaszcza w zasadzie cały utwór z gry wydanej w 2003. Już spieszę z wyjaśnieniem. Capture posiada cały wstęp, włącznie z gitarą, dzwonami i linią basu, wzięty z gry Chaos Legion. Utwór oryginalny nazywa się „From result screen to intermission -Middle phase” i jest dziełem japońskiego kompozytora Hideyukiego Fukasawy. Jeśli już ktoś pokusił się o remiks tego utworu, powinien dopisać autora oryginału. To na pewno nie był zbieg okoliczności, że cały utwór do Ghostrunnera brzmi jak przyspieszona wersja wydanej 18 lat wcześniej kompozycji z dołożonym elektro bitem perkusyjnym. Nieładnie panie Daniel, oj nieładnie.

Album został wydany osobno i można go posłuchać w nieco spokojniejszych warunkach.

Cóż – podsumowując: mamy tutaj świetny gameplay, oprawę graficzna celującą w mokre sny psychofanów cyberpunka, łowcy androidów – ninja wymierza sprawiedliwość w brudnym, szarym mieście przyszłości. Muzycznie jest poprawnie – ot synthwave, jakiego moglibyśmy się spodziewać po takich klimatach. Momentami brzmi fajnie, niekiedy nawet odkrywczo, ale niesmak, jaki pozostawia plagiat utworu i umywanie rąk od tego, co się zrobiło, przykrywa całą przyjemność obcowania z tą ścieżką dźwiękową. No nic… możemy się rozejść… jak to mówią: tak dobrze żarło i zdechło.

Czytaj więcej:

Redaktor

Krzysztof Kus

Sound Designer, kompozytor muzyczny, a także perkusista z zamiłowania. W grach zwraca szczególną uwagę na nowatorskie podejście do tematu sound designu. Prywatnie jeden z największych fanów Dire Straits w Polsce.