Wyobraźmy sobie następującą sytuację – wchodzimy do zupełnie ciemnego pomieszczenia, stajemy na jego środku i całkowicie ślepi słyszymy nagle pozbawiony emocji męski głos rozlegający się kilka metrów przed nami: „podejdź proszę tutaj i weź ode mnie jabłko które trzymam w ręce, a następnie je zjedz”. A teraz odwrotna sytuacja – wchodzimy do przytulnego, niewielkiego, drewnianego pokoju. Nie słysząc zupełnie nic, widzimy jak w kominku obok pali się drewno, a na ścianach porozwieszane są świąteczne dekoracje. Przed nami stoi mężczyzna w zimowym swetrze, na oko 40-45 lat. Obdarza nas serdecznym uśmiechem, po czym wyciąga w naszym kierunku jabłko i pokazuje, żebyśmy je zjedli.

To właśnie wzrok jest naszym głównym zmysłem. Za jego pomocą dociera do naszego mózgu ok. 85% informacji.

W której z wymienionych sytuacji będziemy czuć się bardziej komfortowo? Któremu mężczyźnie zaufamy bardziej: temu, którego słyszymy, czy może temu, którego widzimy? I w końcu, które jabłko zjemy? To, którego nie widzimy, czy to, które mamy przed oczami? Odpowiedź dla większości osób może wydawać się oczywista. To właśnie wzrok jest naszym głównym zmysłem. Za jego pomocą dociera do naszego mózgu ok. 85% informacji i to dzięki niemu jesteśmy w stanie bardziej zaufać własnym oczom aniżeli na przykład słowom.

Odwrócenie uwagi naszego mózgu od dźwięku i koncentrację na obrazie doskonale wykorzystują również dźwiękowcy.

Fakt ten wykorzystywany jest również w dużej mierze w marketingu. To, co widzą klienci, najlepiej zapada w pamięć. Symbole wizualne rzucające się w oczy budują silną relację z produktem czy usługą. Zdecydowanie łatwiej przywołać nam więc w pamięci logo BMW aniżeli identyfikację dźwiękową tej marki. Odwrócenie uwagi naszego mózgu od dźwięku i koncentrację na obrazie doskonale wykorzystują również dźwiękowcy. Wykorzystują jednak ten fakt na tyle sprytnie, że śmiało można nazwać ich największymi oszustami branży rozrywkowej. Oczywiście w pozytywnym tego słowa znaczeniu.

To, co widać na ekranie, musi być słyszalne, lecz w prawdziwym świecie nie wszystko, co w danym momencie widzimy, jesteśmy w stanie usłyszeć.

Jak zatem do tych oszustw dochodzi? W realiach hollywoodzkich (oprócz dialogów) praktycznie nie istnieje nagrywanie dźwięku na planie. Wszystko, co słyszymy w wysokobudżetowym kinie, dogrywane jest w studiu, w procesie postprodukcji. Daje to nieograniczone wręcz możliwości manipulowania wrażeniami odbiorcy. To, co widać na ekranie, musi być słyszalne, lecz w prawdziwym świecie nie wszystko, co w danym momencie widzimy, jesteśmy w stanie usłyszeć, m.in. przez tzw. maskowanie dźwięku.

Można by zatem zaryzykować stwierdzenie, że dźwięk w filmie oraz w grach wideo rozszerza nam niejako możliwości percepcyjne. Z drugiej jednak strony twórcy tych dźwięków narzucają pewne schematy ich postrzegania. Kilka przykładów: dźwięk trzepotania ptasich skrzydeł będzie brzmiał zdecydowanie lepiej, jeżeli powachlujemy trochę prześcieradłem w lepszych warunkach akustycznych, np. w studiu. Z kolei dźwięki, których nie jesteśmy w stanie nagrać (chyba że jesteśmy dźwiękowymi desperatami), jak np. łamanie kości, zdecydowanie dużo prościej uzyskać łamiąc zmrożoną, świeżą kapustę pekińską. Wszystko po to, żeby otrzymać świetne brzmienie, dobitne, mocne wrażenia i „mięsisty”, doskonałej jakości dźwięk. Spadające szkło z rozbitej szyby? Nie ma problemu, wystarczy wziąć trochę gwoździ i rozsypać na płytki, a potem delikatnie przetworzyć. Innym jeszcze przykładem może być słynne już mieszanie ugotowanego makaronu w pierwszym Wiedźminie, które posłużyło Adamowi Skorupie do stworzenia dźwięku zjadania zwłok przez jedno z monstrów. Studia tzw. imitatorów dźwięku (z ang. foley) zupełnie nie przypominają typowych studiów dźwiękowych. Bliżej im do warsztatów i melin, w których porozrzucane są wszędzie najrozmaitsze przedmioty mogące posłużyć do wykreowania ciekawych efektów.

Można by zatem zaryzykować stwierdzenie, że dźwięk w filmie oraz w grach wideo rozszerza nam niejako możliwości percepcyjne.

Często te same biblioteki dźwiękowe, które są powszechnie dostępne, np. w bazach dźwiękowych Hollywoodu, przewijają się wielokrotnie przez różne filmy i gry. Jest to zdecydowanie tańszy i prostszy sposób na udźwiękowienie konkretnej sceny czy poziomu. Nie trzeba w tym wypadku zlecać dźwiękowcowi nagrań, a jedynie ich obróbkę. Powoduje to jednak pewnego rodzaju przyzwyczajenie odbiorcy do konkretnych efektów dźwiękowych. W konsekwencji prawie zawsze spodziewamy się niektórych standardowych odgłosów, jak np. pisku opon przy szybszym ruszeniu pojazdu (nieważne czy samochód rusza z nawierzchni ziemnej, żwirowej czy asfaltowej), charakterystycznego dźwięku uderzenia pięścią w twarz lub komunikatów nadawanych przez radio policyjne. Nie wspomnę już o słynnym „Krzyku Wilhelma” (z ang. Wilhelm Scream) który przewinął się przez prawie 285 filmów i kilkanaście gier. Swoją drogą dźwięk ten stał się tak popularny, że twórcy zaczęli umyślnie umieszczać go w swoich produkcjach. Czy jest to dobre zjawisko? Trudno stwierdzić. Jedno jest pewne, prawie zawsze zaprojektowanie dźwięku od początku do końca, nagranie go i na końcu przetworzenie daje lepsze efekty niż wykorzystanie gotowego sampla.

Tworzenie udźwiękowienia, ograniczone jest jedynie wyobraźnią i kreatywnością twórcy. Istnieje jednak spora różnica pomiędzy sound designem w grach a sound designem w filmach. Gry wideo dają nam dostęp do światów prawie zawsze fikcyjnych, w związku z czym cały projekt dźwiękowy musi być tworzony od zera. Można go zrobić na podstawie odgłosów,które doskonale znamy z własnego otoczenia, bądź na podstawie tylko i wyłącznie własnej wyobraźni. Żeby stworzyć dobre udźwiękowienie do gry, trzeba być zatem niezwykle kreatywnym, umieć oszukiwać i manipulować, ale przede wszystkim współpracować z obrazem, ponieważ synergia audiowizualna to fundament dobrej produkcji. Dźwięk w grach i filmach jest niezwykle ważnym czynnikiem. Bez niego zmieniłoby się diametralnie postrzeganie danej produkcji.

Synergia audiowizualna to fundament dobrej produkcji.

Na koniec przykład potwierdzający tę tezę. Wyobraźmy sobie ujęcie, w którym kamera przybliża nas bardzo powoli do drzwi. Nie wiemy, co znajduje się za nimi, słyszymy jedynie trzask drewna w ognisku, ożywioną rozmowę kilkunastu osób, dźwięki obijających się o siebie kufli oraz delikatną, biesiadną muzykę. Jesteśmy przekonani, że drzwi prowadzą do karczmy. Zbliżamy się co raz bardziej, aż w końcu otwieramy je – i co widzimy w środku? Starszego człowieka, siedzącego samotnie na środku pokoju i czytającego książkę. Na tym między innymi polega istota dźwięku.

Współpracownik

Krzysiek Kowal

Sound designer z zawodu i zamiłowania. Z branżą gamedev związany od 2012 roku. Na co dzień nagrywa różne hałasy, obrabia i łączy melodie a przy okazji chętnie dzieli się swoimi brzmieniowymi obserwacjami z innymi.