Kumi Tanioka jest jedną z nielicznych kobiet komponujących muzykę do gier wideo, należy do generacji młodych twórców walczących o zaistnienie na rynku muzycznym. To, że zajęła się muzyką, jest owocem zainteresowania twórczością Nobuo Uematsu. W jej pracach często można odnaleźć folk, w tym pochodzący spoza Kraju Kwitnącej Wiśni, a także inne gatunki muzyczne, jak chociażby New Age.

Po kilkuletniej pracy dla Square Enix (Squaresoft) w 2001 roku kompozytorce nadarzyła się okazja by współpracować (przy muzyce do jedenastej części Final Fantasy) z idolem z dzieciństwa – Nobuo Uematsu. Kumi Tanioka została jednak najlepiej zapamiętana z ścieżki dźwiękowej do Final Fantasy Crystal Chronicles. O tym, co robi teraz i jakie ma plany na przyszłość, opowiedziała nam w tym ekskluzywnym wywiadzie. Zapraszamy!

Kumi Tanioka została jednak najlepiej zapamiętana z ścieżki dźwiękowej do Final Fantasy Crystal Chronicles.

gamemusic.pl: Chciałbym ci serdecznie podziękować za czas, jaki poświęciłaś na ten wywiad i rozpocząć rozmowę od pytania – czy mogłabyś nam zdradzić, nad czym aktualnie pracujesz?

Kumi Tanioka: Obecnie pracuję nad pewnym projektem, jednak nie mogę jeszcze zdradzić, co to jest, bardzo mi przykro. Myślę jednak, że w niedługim czasie będę mogła powiedzieć coś więcej.

gamemusic.pl: Jaką dla siebie widzisz przyszłość jako kompozytor – Square Enix czy też założenie własnego studia nagraniowego po opuszczeniu firmy? A może wolałabyś założyć zespół muzyczny?

Kumi Tanioka: Nie planuję założenia własnego studia, ani tym bardziej wiązania się z jakąkolwiek firmą. Nie myślałam także o zakładaniu własnego zespołu, jednak bardzo chciałabym zagrać i tworzyć muzykę z kilkoma konkretnymi osobami.

gamemusic.pl: Jak oceniasz na dzień dzisiejszy kondycję rynku muzycznego gier wideo w Japonii? Czy twoim zdaniem coś się zmieniło na gorsze, jeżeli tak, to co?

Kumi Tanioka: Odkąd zostałam freelancerem miałam okazję współpracować z wieloma kompozytorami muzyki do gier. Obecnie nie ma swojego rodzaju muru dzielącego firmy od freelancerów, dzięki czemu panuje pełna swoboda w przepływie informacji między nimi, co uważam za zmianę na plus. Poza tym widać, że gracze coraz bardziej interesują się muzyką [z gier], chcą wiedzieć o nas – jej twórcach – coraz więcej, co niesamowicie cieszy.

Obecnie nie ma swojego rodzaju muru dzielącego firmy od freelancerów. – Kumi Tanioka

gamemusic.pl: Czy uważasz, że jest szansa, aby kiedyś w krajach Europejskich powstał rynek muzyczny gier wideo, by nareszcie można było bezproblemowo kupować płyty w sklepach muzycznych? I jak należy twoim zdaniem go promować?

Kumi Tanioka: Wejście muzyki z japońskich gier na zagraniczne rynki wydaje się być póki co trudne. Osobiście nie mam na ten temat dużej wiedzy, więc z własnego doświadczenia niewiele mogę powiedzieć, jednak dochodzą mnie słuchy, że coraz więcej firm myśli o sprzedaży poza granicami Japonii, zwłaszcza jeśli porównamy obecną sytuację do tej sprzed kilku lat. Myślę, że w niedalekiej przyszłości na pewno będzie coraz więcej okazji do pokazania ludziom na całym świecie nie tylko samych japońskich gier, ale także muzyki im towarzyszącej.

gamemusic.pl: Chciałbym się dowiedzieć od ciebie, jak wyglądały początki twojego komponowania muzyki do gier wideo. Czy pamiętasz pierwszy utwór, którego ostatecznie nie wykorzystałaś w żadnym projekcie? Jaki on był?

Kumi Tanioka: Tak, nadal pamiętam swoje pierwsze dokonania w tym temacie. Niezbyt znałam się wtedy na komputerach i bardziej niż na tworzeniu muzyki skupiałam się na opanowaniu sprzętu. Mimo to udało mi się stworzyć pierwsze utwory, ale nie przypominam sobie, bym jakiegoś nie wykorzystała.

gamemusic.pl: Z jakiego sprzętu lub programu korzystasz zazwyczaj w czasie pracy?

Kumi Tanioka: Zaczynam od rozpisania wszystkiego w programie Digital Performer na Macu. W kwestii sound sourcingu korzystam między innymi z programów z serii EWQL oraz ETHNO.

gamemusic.pl: Czy twoim zdaniem w dzisiejszych czasach jest jakaś różnica między kompozytorem filmowym a tym z branży gier wideo, jeżeli tak, to jaka?

Kumi Tanioka: Zasadniczo uważam, że praca takich kompozytorów jest podobna. Tym wspólnym punktem jest tworzenie muzyki do obrazu, tego, co dzieje się na ekranie, udźwiękowienie danego świata. Jednakże film ma ustalony bieg, dzięki czemu w odpowiednim momencie możemy na przykład muzykę uciąć, w przypadku gier zaś to od samego gracza zależy bieg wydarzeń na ekranie. To zależy od poszczególnych graczy, w różnych lokacjach spędzają różną ilość czasu, są tacy, którzy w jednym miejscu przystaną, zaś inni przez tę samą lokację przelecą niczym strzała. Dlatego też trzeba sprawić, by ciągle płynąca muzyka nie brzmiała nienaturalnie. Większość utworów nie ma też końca – są zapętlone. Wspólnym mianownikiem mogą być sceny przerywnikowe i muzyka odtwarzana w ich trakcie. W tym przypadku tworzy się ją oglądając obraz i zestawiając wszystko z ruchem na ekranie.

gamemusic.pl: Prawdą jest, że Nobuo Uematsu był twoją inspiracją i dzięki niemu zostałaś kompozytorką? Co czyni go wyjątkowym?

Kumi Tanioka: Kiedy byłam mała, mój młodszy brat często grał w domu. Spośród wielu tytułów jakie w tamtym czasie przewijały się przez jego konsole, była seria Final Fantasy. Ja zbytnio grami się nie fascynowałam, ale wsłuchiwałam się w muzykę płynącą w czasie grania z głośników. Pewnego razu wpadł mi w ręce album z muzyką z Final Fantasy IV – kiedy go słuchałam, odczuwałam niesamowite poruszenie, do tego stopnia, że wykorzystałam ją w trakcie szkolnego święta w liceum. Muzyka Uematsu wywarła na mnie ogromne wrażenie, ale podobnie było z innymi twórcami, bardziej doświadczonymi ode mnie. Summa summarum to, kim teraz jestem, zawdzięczam wpływowi różnych ludzi na moją osobę.

gamemusic.pl: Masz może swój ulubiony album jego autorstwa? Dlaczego ten?

Kumi Tanioka: Wskazałabym na album Final Fantasy IV -Celtic Moon.

gamemusic.pl: Jak wspominasz wspólną pracę z Nobuo Uematsu przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej do jedenastej części Final Fantasy? Czy podczas produkcji albumu zawsze mogłaś liczyć na jego wsparcie, czy bywało całkiem inaczej?

Kumi Tanioka: Jakby to powiedzieć… (śmiech) Była to pierwsza tak duża gra, przy której dane mi było pracować, bardzo mnie to wtedy stresowało. Na szczęście miałam ogromne wsparcie od Uematsu i Mizuty. Dzięki ich uwagom stworzyłam pierwszy „Battle Theme” oraz muzykę do walki z finałowym bossem.

gamemusic.pl: Odnośnie twojego wkładu do jedenastej odsłony Final Fantasy: czy z góry zostało ustalone, ile musiałaś napisać utworów do konkretnych lokacji z gry? Gdzie szukałaś inspiracji do skomponowania „Awakening”?

Kumi Tanioka: Liczbę utworów ustalaliśmy podczas rozmów we troje (z Uematsu i Mizutą). Później były drobne przetasowania, ale od początku wiedziałam, że będę odpowiedzialna między innymi za „Awakening”. Tworząc ten utwór chciałam zawrzeć nienawiść oraz żal i smutek Shadow Lorda. Jego postać, historię, całą otoczkę przedstawili mi twórcy, dzięki czemu mogłam to zrobić w jak najlepszy sposób.

gamemusic.pl: Czy zgadzasz się z tym, że twoja praca przy muzyce do jedenastej odsłony Final Fantasy w jakiś szczególny sposób wpłynęła na komponowanie w późniejszym czasie ścieżki dźwiękowej do „FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES”?

Kumi Tanioka: Z pewnością to doświadczenie bardzo się przydało. Mogłam się wiele nauczyć o samym procesie komponowania i praktycznym wykorzystaniu tych umiejętności.

gamemusic.pl: Napisałaś oraz zajęłaś się aranżacją piosenki „Sound of the Wind”, współpracując przy tym z piosenkarką – Yae i grupą muzyków  „ROBA HOUSE”. W jaki sposób doszło do współpracy miedzy wami i dlaczego wybrałaś właśnie tych artystów?

Kumi Tanioka: Kiedy okazało się, że to mnie powierzono skomponowanie muzyki do FFCC, uznałam, że dobrym pomysłem może być wykorzystanie muzyki etnicznej, bez konkretnego ukierunkowania na jakiś kraj czy region. Razem z Iwasakim, który w tym czasie pracował na syntezatorze dźwięków, przeprowadziliśmy rozeznanie, wskutek którego „wygrzebał” Roba House. Kiedy usłyszałam ich muzykę pomyślałam sobie, że musimy ich mieć! Zaczęliśmy więc starania w sprawie rozpoczęcia współpracy. Spotkanie z Yae możliwe było również dzięki znajomościom. Czułam, że jej czysty głos idealnie wkomponuje się w świat FFCC, zatem zabiegałam o współpracę także z nią.

gamemusic.pl: Oprawa dźwiękowa z „FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES” należy do unikatowych ze względu na motywy ludowe. Dlaczego właśnie folk wybrałaś przy pisaniu muzyki?

Kumi Tanioka: Bardzo miło mi to słyszeć. O tym, dlaczego wybrałam ten właśnie gatunek starałam się odpowiedzieć wyżej (śmiech).

gamemusic.pl: Trzy lata po premierze  „FINAL FANTASY XI Original Soundtrack” wspólnie z Naoshi Miziuta stworzyliście duet i w ten sposób powstał projekt „THE STAR ONIONS FINAL FANTASY XI- Music from the Other Side of Vana’diel”. Skąd przyszedł wam pomysł do stworzenia takiego albumu i dlaczego nie pokusiliście się o nagranie płyty w całości z wykorzystaniem muzyków?

Kumi Tanioka: Nie współpracowaliśmy z innymi muzykami, ponieważ ten album dotyczył muzyki tylko i wyłącznie z jedenastej części Final Fantasy i tylko tę muzykę wykorzystaliśmy podczas nagrań. Głosy wielu graczy którzy szczególnie upodobali sobie muzykę z Final Fantasy XI sprawiły, że możliwym było stworzenie tej właśnie płyty wraz z Mizutą.

Otaku.com

gamemusic.pl: W późniejszych latach pracowałaś między innymi przy „Project Sylpheed Original Soundtrack”, „Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon Original Soundtrack”, jednakże żaden z tych tytułów nie przysporzył twojej muzyce fanów. Czy wówczas nie myślałaś, żeby odciąć się od Square Enix Music?

Kumi Tanioka: Nie, nie, nie, nie i jeszcze raz nie! Nie było takiej opcji. Tworzona przez nas muzyka jest częścią gry i tak ją postrzegamy. Nie ma na to wpływu sprzedaż albumów czy faktyczne zainteresowanie fanów. Ponieważ jest to ważny element każdej gry, zawsze starałam się tworzyć ją jak najlepiej potrafiłam. Żadne czynniki nie mają wpływu na moje podejście.

gamemusic.pl: W jaki sposób poradziłaś sobie z ograniczeniami sprzętowymi i jak twoim zdaniem różni się pisanie muzyki do kieszonkowych konsol od tej do stacjonarnych?

Kumi Tanioka: Wspomniane utrudnienia dotyczyły między innymi ilości używanych w tym samym czasie dźwięków oraz ich jakości. Czasem bywa tak, że mimo pewnych ograniczeń inne elementy nie sprawiają trudności. Ogólnie nie stanowiło to jakichś większych problemów. Chyba najgorzej będzie to wspominał Mizuta, którego zadaniem było sprawić, żeby wszystko brzmiało tak jakby tych ograniczeń nie było. (śmiech)

Czasem bywa tak, że mimo pewnych ograniczeń inne elementy nie sprawiają trudności. – Kumi Tanioka

gamemusic.pl: Czy kiedykolwiek szukałaś inspiracji w muzyce współczesnej pochodzącej z Europy? Jeżeli tak, jakie to były zespoły?

Kumi Tanioka: Trudno byłoby mi wskazać jakąś konkretną osobę czy zespół. Kiedyś jednak słuchałam takich wykonawców jak Enya czy Enigma, ogólnie rzecz ujmując muzyki New Age. Lubię słuchać najróżniejszej muzyki z całego świata, nie jestem uprzedzona do jakiegoś konkretnego stylu czy wykonawcy.

gamemusic.pl: Czy chciałabyś w przyszłości wydać solową płytę, być może odcinając się tym samym od muzyki do gier wideo?

Kumi Tanioka: Raczej nie odejdę od tworzenia muzyki do gier. Jednakże chciałabym wyjść poza krąg w którym do tej pory działam. Bardzo też chcę stworzyć solowy album, niestety w najbliższym czasie nie będzie to możliwe… Ale będę do tego dążyć w dalszej przyszłości.

gamemusic.pl: Czy planujesz w najbliższym czasie odwiedzić Polskę lub sąsiadujące z nią kraje?

Kumi Tanioka: Polska jest krajem, który od dawna, z całego serca, pragnę odwiedzić. Jest to kraj, który zajmuje ważne miejsce w historii muzyki klasycznej, poza tym bardzo interesuje mnie, jak wygląda życie w Polsce, jacy są tam ludzie, krajobrazy. Niezwykle podoba mi się także brzmienie słowa „Poland”. (śmiech)

gamemusic.pl: Raz jeszcze dziękuję za wywiad. Czy chciałabyś coś powiedzieć swoim fanom w Polsce?

Kumi Tanioka: Bardzo cieszy mnie zainteresowanie polskich graczy nie tylko japońskimi grami, ale także muzyką tworzoną specjalnie do nich. Jestem niezwykle szczęśliwa i dziękuję za to. Jeśli tylko będę mieć ku temu okazję, z wielką chęcią spotkam się z Wami. Do tego czasu bawcie się dobrze grając w japońskie produkcje.

Redaktor naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.