Czy muzyka, której w ogóle nie słucha się aktywnie przez dłuższy czas, może spełniać jakąkolwiek funkcję? Twórcy ambientu i innych gatunków XX w. czasem spotykali się z zarzutami o hochsztaplerstwo i wykorzystywanie naiwności odbiorcy. Bo co w rzeczy samej ma dawać wsłuchiwanie się w szumy? Co taka muzyka ma reprezentować? Po co ją robić i spędzać nad nią czas? Jak się to ma nawet nie do muzyki klasycznej, tylko do potężnych ilości bardziej atrakcyjnych gatunków muzycznych? Szkopuł w tym, że taka muzyka wymaga innego słuchacza, a raczej innego trybu słuchania  mniej skoncentrowanego i półświadomego. Normalny słuchacz być może nie zechce zmienić swojego podejścia z własnych powodów, ale może to zrobić automatycznie podczas rozgrywki, która narzuci jego umysłowi pewne procesy. Tym samym zostawi ambientowi tylko strzępki swojego skupienia, a więc to, czego trzeba dla pełnego efektu. Tylko co jest tym efektem?

Wspomniałem w pierwszej części artykułu, że ambient jest gatunkiem bardzo przestrzennym. Daje wrażenie dźwiękowego świata wokół słuchacza, pustego miejsca, w którym znajduje się tylko on sam. Przez to ambient może wydawać się niektórym relaksujący i dający poczucie samotności. W grach takie rozwiązanie pozwala na iluzoryczne poszerzanie świata, sugerując, że jest znacznie większy niż to, co widzimy. Martin Stig Andersen w Limbo zastosował dark ambient do zarówno zwiększania odczuwalnej przestrzeni wokół gracza, ale także jej współtworzenia. Boy’s Fort jest gęstym i depresyjnym utworem, który swoim brzmieniem wskazuje na limbo, do którego trafiły zmarłe dzieci. Niebyt i bezkresna otchłań otaczają gracza nawet na poziomie audialnym, zamykając go w pozbawionej życia pustce. Muzyka w tym przypadku może podpowiadać nam, jak daleko sięga świat, w którym się znajdujemy, i jaka prawa nim rządzą. Tutaj ponure, pociągłe szmery bezlitośnie i miarowo wskazują na przygnębiający wniosek, że otacza nas otchłań, z której nie ma ucieczki, i w której jesteśmy osamotnieni.

Ilustratorskie zatrzymanie się wpół kroku pomiędzy implementacją muzyki a jej wycięciem jest możliwe dzięki takim technikom jak pejzaże dźwiękowe i szumy.

Dosyć pragmatyczną i wykraczającą poza artyzm funkcją jest spajanie odbioru gry bez względu na tempo i wykorzystane mechaniki. Codziennością jest programowanie muzyki do konkretnych typów rozgrywek w, dajmy na to, sandboksach czy grach open-world. Walka, eksploracja, granie w gwinta, poszukiwanie surowców na innych planetach, dialogi  wszystko to nieraz posiada własne motywy poboczne, które jeszcze bardziej oddzielają jeden typ zabawy od drugiego. I naraz budują z utworem mocne skojarzenia. Jest też jednak czas, kiedy gracz nie robi nic specjalnego i duma nad rozwiązaniem środowiskowej zagadki, chodząc tam i z powrotem. Słuchanie wtedy zapętlonego utworu doprowadziłoby go do szału i zakłócało jego koncentrację, więc wtedy – zamiast tradycyjnej kompozycji  gdzieś za warstwą SFX delikatnie dzwoni jakiś ambient. Zajmuje on słuch i jednak ilustruje, ale robi to na tyle nieinwazyjnie, że pozwala w spokoju myśleć i nie odrywać skupienia od zastanego problemu. Ambient może dawać mało, ale z doświadczenia nigdy niczego nie zabiera. Under Kyrat’s Stars towarzyszy graczowi, gdy nocą chodzi po pięknych lasach w Far Cry 4. Nie jest to żadna specjalna czynność, ale pozwala w spokoju zadecydować, gdzie się udamy, i nacieszyć się rzadkim, bo spokojnym nastrojem. Takie ilustratorskie zatrzymanie się wpół kroku pomiędzy implementacją muzyki a jej wycięciem jest możliwe tylko dzięki istnieniu takich technik jak dobrze wytworzone pejzaże dźwiękowe i szumy. Coś musi czasem grać, ale niekoniecznie w taki sposób, by cały czas dawało o sobie znać. Ilustracja nie musi opierać się zawsze o motyw muzyczny i aktywny odsłuch.

Działanie ambientu to pewne połączenie zwykłego soundtracku i sound designu, co wiąże się oczywiście z anemicznością i apatycznością.

Z tym wiąże się pośrednio technika, która w naturalny sposób przeniknęła do gier z filmu. Od czasów przełomu dźwiękowego w kinie do powstających współcześnie gier, dosyć powszechne jest wyciszanie muzyki w pewnych momentach dzieła. Jest to kolejne dosyć pragmatyczne wykorzystanie ambientu, bo jako tzw. underscore’u. Ta technika kompozytorska sięga daleko lat 30. i ma jedynie za zadanie stworzenie podłoża audialnego, czegoś w rodzaju dopełnienia lub podkładu dla ludzkiego głosu rozbrzmiewającego w scenach dialogu. Kiedyś nagrywano sekcję smyczkową, która wygrywała beznamiętnie jedną czy dwie nuty, i wmontowywano ją w całość partytury. Gry przez obecność form filmowych także korzystają z tej techniki, ale głównie poprzez ambient. Jednakże jest to technika tak niezauważalna, że rzadko się ją wspomina. A szkoda, bo brak delikatnej ilustracji podczas scen dialogu już słychać. Dla przykładu Quantum Break, gdzie kwestia wymawiana przez protagonistę została podbudowana utworem odpowiednio zmiksowanym pod dialog.

Jak widać (i słychać) ambient jest gatunkiem, który znacznie wykracza poza możliwości tradycyjnej ilustracji. Jego działanie to pewne połączenie zwykłego soundtracku i sound designu, co wiąże się oczywiście z anemicznością i apatycznością. Nie zastąpi on więc nigdy tradycyjnej muzyki, ale nie musi to oznaczać, że można go wrzucić do kosza chłodnych i pozbawionych emocjonalnego zaangażowania szumów. To postaram się udowodnić w kolejnym, ostatnim poświęconemu ambientowi tekście. Bo wciąganie gracza w świat i rozgrywki przez ścieżkę dźwiękową nie zawsze musi wiązać się z pełnymi i konkretnie określonymi emocjami.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.