W ostatnich częściach artykułu mówiłem o tym skąd się wziął i jak działa minimalizm. Nurt ten, ze względu na swoją fundamentalną prostotę, znalazł wiele zastosowań na polach muzyki ilustrującej, spełniając wiele ciekawych ról, które wykraczają poza emocjonalne zakotwiczenie gracza w świecie przedstawionym. Jako muzyka nieraz wpadająca gdzieś na pola podświadomości, hipnotyzująca słuchacza, wprawia nas w pewien stan, wysyłając do umysłu inne zestawy informacji lub uwydatniając te, których nie zauważamy.

Powtarza się wzór z historii kultury i jak kiedyś wybijano rytm do marszu czy rytuału, tak teraz wykorzystuje się ludzkie mechanizmy percepcji dźwięków, by wprowadzić nas w konkretny tryb działania, tylko teraz podczas grania czy oglądania.

W praktyce oznacza to między innymi skupienie na takich właściwościach jak agogika, czyli tempo. Miarowe, powolne tykanie czy szybki elektroniczny beat są prostymi, podprogowymi sugestiami na temat tempa akcji gry i w efekcie naszego postrzegania mijającego czasu. Idąca donikąd muzyka doskonale wpisała się w Neverending Nightmares. Skyler McGlothin wykorzystał plumkającą na okrągło pozytywkę (odwołując się do kołysanek), by podkreślić bezradność bohatera zamkniętego w koszmarze ciężkiej depresji. Gracz po kwadransie plątania się po pokojach przestaje zauważać upływ czasu — powtarzająca się wkoło muzyka i level design nie dają graczowi poczucia progresji, zamykając go w powolnym i niemającym końca transie.

Z drugiej strony, szybkie „tykanie” narzuca graczowi wrzucenie szóstki i każe graczowi nieubłaganie szybko podejmować decyzje. Photek w Need For Speedzie (2015) wykorzystał prostą, elektroniczną muzykę do ilustracji pościgów policji. O grze można długo mówić, ale w zasadzie natychmiastowe przywrócenie gracza do życia po kraksie (na dodatek do wysokiej prędkości) pozwalały na klika naprawdę szybkich pościgów, w których błąd i kraksa wcale nie oznaczały wybicia z rytmu. Repetetywna, quasi-minimalistyczna muzyka jest wszak świetna do długich sekwencji, które potrzebują utrzymania konkretnego tempa na całej jej rozciągłości. Gracz od razu zostaje wrzucony w pędzący po autostradzie peleton super-aut, muzyka zaś to odzwierciedla, cały czas bijąc ten sam, szybki rytm, nie pozwalając zwolnić naszym umysłom. Podświadomie zostajemy zmuszeni, by się w czuć z powrotem w tempo 350km/h i podejmować równie szybkie decyzje na trasie pełnej niewinnych cywili.

Pośrednio z tym wiąże się także kwestia flowu, który gracz przeżywa podczas rozgrywki. Podtrzymywanie beatu oznacza łańcuch dobrych decyzji, zakrętów, uników czy strzałów. Jego przerwanie — przegraną. W filmie zakończenie takiego beatu może wiązać się ze zwrotem akcji czy jumpscarem; niepewnością, gdzie pójdzie dalej, co się stanie za 5 sekund (suspens). Zegar przestaje tykać, wybucha bomba. W grach odczucie to jest tyle silniejsze, że to gracz, a nie postać, jest odpowiedzialny za rozwój wydarzeń. Wzmacniając muzyką flow, wzmacniamy napięcie i chęć kontynuacji wygrywania. Właśnie w takim stanie skupienia przegrana boli najbardziej, bo byliśmy pewni, że działamy na pełnych obrotach. Ale czy „zwykła” muzyka byłaby w stanie wywrzeć ten sam efekt? Jak najbardziej, ale nie aż w takim stopniu, bo zbyt mocno zaznaczałaby swoją obecność, zostawiając mniej uwagi na rozgrywkę. Minimalizm jest na tyle minimalny, że jedynie zajmuje słuch, robiąc, co może w skuteczny sposób.

To powiedziawszy, warto spojrzeć na taki typ muzyki z innych perspektyw, bo nie tylko słuchalność się liczy.

Powtarza się wzór z historii kultury i jak kiedyś wybijano rytm do marszu czy rytuału, tak teraz wykorzystuje się ludzkie mechanizmy percepcji dźwięków, by wprowadzić nas w konkretny tryb działania, tylko teraz podczas grania czy oglądania. Nie chodzi nawet o sam nastrój muzyki, co o jej tempo. W tym wszystkim jednak możemy zadać pytanie, czy to jest sztuka? Czy nie jest to audialne programowanie, zabieg nie lepszy od Muzaku w hipermarketach? Na dodatek, często zapętlone plumkanie słyszymy w bardziej tendencyjnych momentach rozgrywki, jak np. wydobywanie surowców w Mass Effect 2. Czy tam jest miejsce takich rozwiązań?

Są to owszem proste utwory, duchem sięgające do prostszych zabiegów muzycznych, ale niekoniecznie gorsze. Znajdziemy dobre i złe zastosowania prostych konstrukcji w kompozycjach do gier, ale to nie musi oznaczać, że jest to tylko dobre programowanie muzyczne i łatwy przepis na utwór akcji czy tła. „Minimalistyczna” muzyka może oczywiście wpisywać się w założenia game designu, o czym już wspomniałem. Może być jednak w grze czymś więcej, bo przemyślaną decyzją twórczą o artystycznej głębi, która oddaje faktyczny hołd ideom stosowania takiej muzyki, a nie sprowadza ich do poziomu muzyki walki czy idiomu muzyki etnicznej. W Hellblade: Senua’s Sacrifice „minimalizm” bezpośrednio przekłada się na walkę bez końca bohaterki z samą sobą (link poniżej). W Neverending Nightmares oznacza on pustkę i brak celu. Nawet ciężko industrialowe kawałki z Dooma (2016) tłuką graczowi nieprzerwany bitewny rytm, by wpisać się w transgresywny charakter gry i strumień nieprzerwanej, radosnej rzezi.

To tylko kilka przykładów, które faktycznie korzystają z repetycji i prostej struktury w przemyślany sposób, słusznie widząc w skromnej melodii mocny środek wyrazu. To powiedziawszy, warto spojrzeć na taki typ muzyki z innych perspektyw, bo nie tylko słuchalność się liczy. Ważna jest też jej właściwość skupiania uwagi gracza, kontroli tempa akcji i podtrzymanie nas w stanie pełnej mentalnej gotowości do pokonywania wyzwań, ale inaczej, bo nie przez konkretne odczucia. Bardzo prosta, zgoła prymitywna wobec osiągnięć sztuki sal koncertowych muzyka działa na nas w bardzo mocny sposób. Nie powinniśmy więc wykluczać jej z kręgu pełnoprawnych zabiegów ilustracyjnych patrzeć na nią jedynie z perspektywy pięknych, symfonicznych kompozycji, które wszyscy lubimy.

Współpracownik

Jan Szafraniec

Pasjonuje go wszystko co szumiące, minimalne i industrialowe. Większość czasu spędza na pisaniu i pływaniu w ambiencie. Muzykę do gier wiernie wyznaje od dekady i nie zamierza przestać.