Halo to duża i znana marka. Może niekoniecznie w Polsce, ale na Zachodzie. Pomijając książki i komiksy, mamy tu do czynienia z wieloma grami: 5 głównych, 2 dodatki i dwie części spin-offu strategicznego (produkcje serialowe pominę, bo to nie gry). A każda z tych produkcji miała własną oryginalną ścieżkę muzyczną. Na przestrzeni lat serię cechowały różne style, co sprawia, że muzyka do Halo to ciekawy temat do omówienia – bowiem pokazują one, jak ważny jest spójny styl, kiedy komponujemy dla serii gier.
Każda z tych produkcji miała własną oryginalną ścieżkę muzyczną.
Za wszystkie soundtracki do Halo od początku istnienia serii aż do ery 343 Industries odpowiadali Marty O’Donnell i Michael Salvatori. To oni stworzyli muzykę, która rozpoznawana jest jako „Halo”. Czego, co na wstępie należy podkreślić, nie można powiedzieć o efektach pracy 343 Industries, odpowiedzialnych za czwartą i piątą część Halo oraz spin-off Halo Wars 2.
W miarę możliwości dobrze by było, aby lekturze tego artykułu towarzyszyło również przesłuchanie omawianych soundtracków, by usłyszeć to, o czym jest mowa. Opowiadać będziemy bowiem o „stylistycznym leitmotif” i jego późniejszym zignorowaniu, co zadziałało dość niekorzystnie na drugą połowę historii gier spod znaku Halo.
Muzyka do Halo w wykonaniu Bungie korzysta bowiem z pewnych wspólnych cel – akordów, instrumentacji, stylistyki – i są to elementy wspólne dla wszystkich gier wyprodukowanych przez studio. Tworzy to swoisty „stylistyczny leitmotif”. Leitmotif, czyli motyw towarzyszący postaci, spopularyzowany przez Wagnera w jego operach, stał się szczególnie popularnym narzędziem muzycznym w czasach złotej ery Hollywood, w szczególności w latach 70. i 80. Taki charakterystyczny motyw można wręcz rozciągnąć na stylistykę całej muzyki.
Halo: Music Evolved
W 2001 roku na pierwszego Xboxa wydano pierwsze Halo: Combat Evolved. I rzeczywiście była to ewolucja. Pierwszy sprawnie działający „shooter” na konsolę w czasach, kiedy wielu myślało, że na konsolę strzelaniny zrobić się nie da. Ale to nie była jedyna nowość. Graczy zachwyciło unikatowe podejście do muzyki – zamiast orkiestry czy elektronicznych brzmień przywitał nas chór gregoriański (nie to, żeby elektroniki czy orkiestry dalej nie było, bo była, ale liczy się wstęp).
Motyw chóralny z Halo to jeden z najbardziej rozpoznawalnych motywów w historii gier komputerowych. Sam O’Donnell wspominał później w rozmowach, że linia melodyjna chóru inspirowana była utworem „Yesterday” Beattlesów.
A potem było jeszcze lepiej – etniczne bębny i charakterystyczny motyw na wiolonczele i resztę sekcji smyczkowej – kilka minut muzyki miało zdefiniować atmosferę kolejnych trzech gier i dodatków. Soundtrack do pierwszej części Halo to głównie rezultat korzystania z syntezatorów i sampli, ale kompozytorzy nagrali również fragmenty z pomocą prawdziwej orkiestry.
Pierwsze Halo swoją muzyką wprowadziło pewne muzyczne tematy i motywy, które przejawiały się później w kolejnych odsłonach serii. Co ciekawe, ścieżka dźwiękowa do pierwszego Halo była jedną z pierwszych wydanych niezależnie w czasach, kiedy oficjalne soundtracki raczej nie były dostępne w postaci osobnych albumów do zakupu.
W połączeniu z przedstawioną historią i grafiką wszystko to tworzyło spójną całość.
Czy muzyka do Halo była rewolucją? Nie z perspektywy muzycznej. Lecz oryginalne podejście do stylistyki, barw i tekstur oraz doboru instrumentów, a także samych aspektów kompozycyjnych, po prostu dobrze pasowało do nastroju gry. W połączeniu z przedstawioną historią i grafiką wszystko to tworzyło spójną całość, która stanowiła specyficzny „styl artystyczny”, cechujący pierwsze części sagi. Unikatowe były również aspekty techniczne – programowanie muzyki korzystało z różnorodnych mechanizmów adaptacji, przez co muzyka była bardzo dynamiczna, a przejścia pomiędzy kolejnymi utworami bardzo płynne.
Do dziś mechanika muzyki oraz dźwięku w Halo uważana jest za kamień milowy w produkcji gier wideo. Szczególnie słychać to później w Halo 3, gdzie sam dźwięk – broni, pocisków, granatów, postaci – adaptował się do otoczenia o różnorodnej strukturze (inne brzmienie na betonie, inne brzmienie na trawie, a jeśli dwa materiały się przeplatały, to skrypty do tego też się dostosowywały). Na pozór wydaje się to drobnostką, ale taka dbałość o szczegóły pozwalała graczowi nawet nieświadomie jeszcze bardziej „zanurzyć” się w świecie przedstawionym.
Kiedy usłyszysz muzykę, to wiesz już, z jakim tytułem masz do czynienia.
Ten charakterystyczny styl muzyczny stał się niejako „stylowym leitmotive”, czymś, co przez kolejne lata miało charakteryzować całą serię gier na zasadzie, że kiedy usłyszysz muzykę, to wiesz już, z jakim tytułem masz do czynienia.