W czasach, kiedy łącze internetowe mogło być co najwyżej mokrym snem poczytnego pisarza sci-fi, a jednym z najpopularniejszych sposobów na nudę była audycja sportowa, widok mężczyzny osuniętego na fotelu, czytającego gazetę i przysłuchującego się relacji z meczu piłkarskiego, nie był niczym nadzwyczajnym. Te czasy wracają – wystarczy przekalkulować zmienne: już nie radio, a internet (w Korei również telewizja), nie baseball, a Counter Strike i DotA 2… i nie mężczyźni w średnim wieku, a młodzież, która Orlika zamieniła na wirtualne pola bitwy. Nie interesuje nas jednak domorosła socjologia, a rola, jaką muzyka odgrywa w e-sporcie. I czy w ogóle istnieje coś takiego jak „muzyka e-sportowa”?
Zanim poślemy naszych marines w sidła Zerglingów i ustalimy, kto w drużynie gra healerem, trzeba zaznaczyć, że tytułowe pojęcie można rozumieć na wiele sposobów. Swoje trzy grosze mogliby więc dorzucić spece od marketingu odpowiedzialni za czołówkę, ekipa telewizyjna dbająca o transmisję wydarzenia, kompozytorzy… Podział ten ma na celu wyklarowanie idei niniejszego tekstu, który nie skupi się wyłącznie na jednym z wymienionych aspektów. Zamiast tego spróbuję całościowo przedstawić specyfikę fenomenu, który, mimo że formalnie jest częścią muzyki do gier wideo, wcale nie musi płynąć z tego samego krwiobiegu.
Muzyka w wydarzeniach e-sportowych różni się znacząco w zależności od dyscypliny.
Punktem wyjścia naszych rozważań powinna być obserwacja, że muzyka w wydarzeniach e-sportowych różni się od siebie znacząco w zależności od dyscypliny. I nie chodzi tu tylko o prosty podział ze względu na instrumenty, sposób ich użycia, czy różne spojrzenia na strukturę utworu muzycznego, ale przede wszystkim o to, jak wygląda koncepcja muzyki w game designie – bo nie zawsze musi to być napisany na zamówienie soundtrack. Spójrzmy na Rocket League – skrzyżowanie piłki nożnej z wyścigami samochodowymi, którego tracklista składa się (poza dwoma utworami) z piosenek gatunkowo rozsianych po wszelkich zakamarkach EDM-u. Pomijając sam fakt, skądinąd dla naszych rozważań istotny, że w czasie trwania meczu gra żadnej muzyki nie przewiduje, i tak jest to ciekawy trop. Można się bowiem zastanawiać, czy decyzja muzyczna podyktowana została gustami docelowej grupy odbiorców, czy może po prostu licencjonowany EDM uznany został za dobrze dopasowujący się do gry.
Ale Rocket League to w kwestii muzyki raczej e-sportowy rodzynek (albo, razem z Fifą czy PES-em, e-sportowa „kiść winogron”). Oglądając zmagania profesjonalistów w StarCrafcie, League of Legends czy innym Counter Strike’u można łatwo zauważyć, że tło muzyczne służy nie graczowi, a przede wszystkim widowni. Pro gamer, o ile nie cierpi na szumy uszne, oprawę muzyczną zapewne wyciszy, a ogół „ambientu”, którym jesteśmy raczeni podczas gry i pomiędzy meczami to amplifikujące emocje wycinki z soundtracków. W związku z tym, wiedząc, że muzyka e-sportowa to fenomen raczej biernej niż aktywnej rozrywki, moglibyśmy powiedzieć, że bliżej jej do muzyki filmowej niż growej.
Sprawa nie jest jednak tak prosta, jak mogłoby się wydawać, bo przecież kompozytorzy nie piszą soundtracków do „cyber-hitów” mając na uwadze wyłącznie turnieje streamowane na Twitchu. To wciąż przede wszystkim muzyka do gier – i dlatego działa tak dobrze. Pozorne nieprzystosowanie utworu do tego, co dzieje się na ekranie (a przed samym meczem dzieje się stosunkowo niewiele), sprawia, że nie odczuwamy tak silnych emocji jak podczas gry. A jednocześnie, z oczywistych względów, wrzucenie utworu z OST jako tła muzycznego naturalnie zakotwicza nas w growym doświadczeniu (celowo nie używam tutaj słowa „imersja”).
A co w przypadku, kiedy muzyka wykorzystana w wydarzeniu nie jest ani napisana specjalnie do gry, ani nawet częścią soundtracku? Czy to już stricte „muzyka e-sportowa”? Czy to po prostu krawiecko dopasowany, wygimnastykowany ambient? A może właśnie czymś takim jest przedmiot naszych rozważań? Tym i niczym więcej? Zanim na amen pogrążymy się w zadumie, warto jeszcze spojrzeć na jedną „gałąź” naszych show-biznesowych atrakcji: stingery związane z konkretnymi turniejami (oglądamy odpowiednio do siódmej, piątej i do dziewiątej sekundy). Nie powinien chyba nikogo dziwić bezpieczny beat perkusyjny i chwytliwe smyczki/natychmiastowe napięcie. Nie są to oczywiście cechy wyłącznie rozrywki cyberprzestrzennej, ale, jako naszpikowane „uniwersalnymi” rozwiązaniami i wycelowane w stronę nastolatków noszących na szyi parę Beatsów, podkłady te otwierają nam drogę do kolejnej istotnej dla naszych rozważań kwestii, czyli…
…muzycznego targetowania docelowych grup odbiorców. Czego słuchają młodzi ludzie? Rzecz jasna, najprościej odpowiedzieć: wszystkiego. Jednak gdyby zawęzić poszukiwania do najbardziej popularnych artystów, a demografię do płci męskiej (e-sport ciągle popularny jest głównie wśród samców) wymienilibyśmy pewnie artystów pokroju Drake’a, Post Malone, Twenty One Pilots. Gdyby teraz na ruszt wrzucić soundtracki do takich cyber-aren jak DotA 2, CS:GO albo wspomniany StarCraft, czy znaleźlibyśmy podobieństwa? Czy kompozytorzy muzyki do tych gier świadomi są gustu graczy i czy wykorzystują tę wiedzę w procesie twórczym?
Zapewne niezbyt gorliwie. Prześcigają ich w tym twórcy tła muzycznego stricte dopasowanego do wydarzenia. Tam nie ma miejsca na wodze fantazji, bo nie chodzi o żadne „dopełnianie wizji dewelopera”, czy też „upiększanie estetyki dzieła”, tylko o dostarczenie dopaminy, atmosfery rywalizacji, gry o wysoką stawkę. À propos gry o wysoką stawkę – w kolejnym tekście skupię się na drugiej odsłonie StarCrafta. A jakie są Wasze doświadczenia z e-sportem?