Kontynuując naszą serię poświęconą muzyce rywalizacyjnej, czas na analizę jednego z najważniejszych esportowych tytułów minionej dekady. Rozchodzi się o nic innego jak StarCrafta 2 – w roku 2010 hasło to było równie gorące co sześć lat później make America great again. Gra niedługo będzie obchodzić dziesięciolecie wydania i kto wie – może gdzieś będziemy w stanie usłyszeć Card to Play albo Dearest Helena na żywo.
Dużo się w soundtrackach zmieniło od wydania pierwszego StarCrafta. Syntezatory przestały już tylko imitować instrumenty organiczne, sample zastąpili muzycy z krwi i kości, kompozytorzy podostawali podwyżki, a i trawa w ogródku rośnie szybciej i ładniej. Ale żeby nie było tak kolorowo, dwanaście lat po premierze Brood War punktem wyjścia wszystkich większych soundtracków pozostał amalgamat bombastycznej symfoniki i sprawdzonych rytmów elektronicznych. Zwłaszcza jeśli chodzi o czołgi, wybuchy i wszelkie militarne operacje – War, war never changes, chciałoby się rzec. StarCraft miał jednak asa w rękawie, który skutecznie odpierał muzykologiczną nadgorliwość – rywalizację. Nie chodziło tu bowiem o losy Drogi Mlecznej czy tragedię nieznanego żołnierza (a przynajmniej nie to było clou gry), ale o APM, precyzyjny timingi doskonałe macro. Tylko czy różnica konwencji usprawiedliwiłaby ewentualny schematyzm muzyki w StarCrafcie?
W poprzednim artykule, poświęconym w całości pierwszej odsłonie serii, wysunąłem tezę, że muzyka Zergów sprzyja rywalizacji bardziej niż w przypadku pozostałych ras. A szperanie po zakamarkach internetu pokazało, że to wcale nie musi być nonsens, wszak (statystycznie) czterech na dziesięciu profesjonalnych graczy wybrało właśnie hive mind. Rozkład ras i narodowości najlepszych graczy w StarCrafcie 2 prezentuje się dla nas o wiele ciekawiej. Zergi dominują tutaj wśród nie-Koreańczyków, natomiast sami Koreańczycy zdecydowanie odnajdują się jako Terranie.
…co dla entuzjastów esportowej sceny SC i SC2 wcale nie jest szokującą wiadomością. Pojawia się jednak istotne pytanie, jakkolwiek pełne dziur i niełatwych do zbadania uwarunkowań: czy koreańskie wyczucie muzyki tak bardzo różni się od naszego? Albo czy da się wytłumaczyć ich zamiłowanie do Terran poprzez muzykę rasy? Oczywiście – zaznaczając raz jeszcze – zakładamy przy tym, że obecna jest u nich podczas gry, albo że przynajmniej mają z nią pewną niemałą styczność.
Pomijając konteksty takie jak wybór rasy zainspirowany wyczynami poprzednich graczy albo dopasowanie stylu gry Terran do osobistych upodobań, spróbujmy przyjrzeć się motywom „Ludzi” (domyślnie obecnym podczas gry), a ewentualne spostrzeżenia być może doprowadzą nas do interesujących supozycji. Jak nietrudno się domyślić, w niniejszym tekście skupimy się właśnie na kosmicznych kowbojach.
Pierwszym, co uderza podczas słuchania nowych tematów Terran, jest zdecydowanie bardziej ambientowe podejście ze strony kompozytorów (Glenn Stafford, Derek Duke, Neal Acree, Russell Brower). Muzyka jest wyważona, jej faktura bardziej „ekonomiczna” i nie doświadczymy tu już takiej fragmentaryczności jak w motywach z pierwszej części. Chciałoby się wręcz rzec, że nowa muzyka Terran o wiele lepiej pasuje do idei StarCrafta niż utwory sprzed dwunastu lat.
W błysku fleszy pozostają oczywiście gitary: elektryczna i akustyczna, dryfujące od country przez blues rock aż do metalu. Ich partie – tak solowe, jak i rytmiczne – mimo że momentami pozostające w spektrum ludzkiego głosu (co z perspektywy muzyki tła byłoby błędem – po wyjaśnienie odsyłam tutaj), wcale nie burzą ambientowości całokształtu. Trochę miejsca dostały też organy Hammonda i gitara basowa – doskonały pomysł z tappingowymi wstawkami w 1:59; można by przysiąc, że nagrał je John Myung z Dream Theater! …Plus oczywiście perkusja, syntezatorowe „bzykania” i wybrane symfoniczne instrumenty. Narzędzi kompozytorzy celowo nie wybrali dużo, ale to dzięki tej decyzji muzyka Terran zachowuje doskonały balans między esencją StarCrafta a ideą muzyki tła. Aranżacje zostawiają słuchaczowi dużo miejsca na oddech, co jednocześnie pozwala instrumentom rozwinąć skrzydła i zaprezentować się od mniej spodziewanej strony, vide chociażby wspomniany tapping na gitarze basowej.
Interesującym zabiegiem jest również zdwajanie tempa w miarę progresji kompozycji. Posłuchajmy Terran 2 oraz Terran 3. Oba utwory zaczynają się odpowiednio w okolicach 65 i 75 BPM, a po wprowadzających motywach lądują na około 120 BPM i 150 BPM. To prawdopodobnie bezpośrednia kontynuacja pomysłu z pierwszego StarCrafta. Tam muzyka Terran rozwija się w miarę upływających pierwszych chwil gry. W SC 1 były to zmiany całokształtu kompozycji, jednak tutaj – niekoniecznie (co sprzyja integralności utworu i jest oczywiście in plus względem ambientowych założeń ścieżki).
Ciekawym zwrotem w stosunku do pierwszego StarCrafta jest większa ilość angażujących melodii.
Zdwojenie tempa to prosty, acz doskonały zabieg, dzięki któremu muzyka „podąża” za graczem lub po prostu za grą: nawet w tak dynamicznym tytule jak StarCraft pierwsza minuta rozgrywki zazwyczaj nie daje nam okazji do interakcji z przeciwnikiem, ale już w okolicach drugiej minuty pojawiają się pierwsze ślady obecności naszego rywala na mapie, chociażby poprzez scouting, czyli wczesne wysyłanie jednej z niskopoziomowych jednostek do bazy wroga, by zebrać cenne informacje na temat jego strategii. Muzyka w bardzo prosty sposób dotrzymuje nam wtedy kroku. To kolejny atut pod względem esportowości tematów Terran czy w ogóle muzyki w SC 2. Warto również dodać, że modyfikacje w tempie utworu są, po mniejszym lub większym (ale nie za dużym) zaokrągleniu dwudzielne – nie powinno poskutkować to wybiciem gracza z rytmu potyczki. A zmiany te nie są również na tyle proste, by spróbować nas znudzić.
Daleko w tyle za Terranami nie pozostają Zergowie, których „esportowe basy” i umiejętne wykorzystanie delayu pozwalają w doskonale zbalansowany sposób pobudzać gracza do działania. Zdecydowanie ciekawym zwrotem w stosunku do pierwszego StarCrafta jest większa ilość angażujących melodii gitarowych lub syntezatorowych. Tam, gdzie Terranie ledwie wkraczają w spektrum ludzkiej mowy, Zergi panoszą się na całego – spora część z melodii pojawiających się w ich tematach składa się z dźwięków o wysokości podobnej do naszej werbalizacji, a gdzieniegdzie obecny jest też chór. Wydawałoby się, że to strzał w kolano, a tymczasem, po spędzeniu solidnej porcji czasu w roli gracza, nie jawi mi się to ani jako błąd, ani tym bardziej jako rażące niedopatrzenie na masową skalę.
Odsłania to natomiast interesującą, jakkolwiek oczywistą i wspomnianą wcześniej w tekście, decyzję twórców, wedle której StarCraft to przede wszystkim fun – w tutejszej muzyce nie ma miejsca na „realistyczny”, wpełzający pod skórę dark ambient albo żołnierskie piosnki (czy to brzmi jak Marsz pogrzebowy A.D. 2504?). Terranie w SC2 to pod względem muzyki przybysz z innego wymiaru, który pokazuje nam, co by było, gdyby świat nigdy nie wyrwał się ze szponów automatów do gier. Ale w całej tej arcade’owej mżawce, kompozytorzy (jak najbardziej świadomi rywalizacji) trzymają rękę na pulsie, zgrabnie budując soundtrack na fundamentach muzyki tła i stymulujących warstw sonicznych.
Szkoda tylko, że muzykę Protosów dzieli od pozostałych ras spora przepaść. Nie zrozumcie mnie źle – ich muzyka z pierwszego StarCrafta to coś, do czego zawsze chętnie wracam. Jednocześnie są to utwory, którym drogę do serca melomana udaje się znaleźć kosztem odrywania gracza od potyczki, co z naszej perspektywy stawia je na przegranej pozycji. Niestety, sprawa wcale nie ma się lepiej w StarCrafcie 2: na tle kosmicznych kowbojów i odrażających poczwar Protosi prezentują się nad wyraz blado. Ich tematy zachowały swoją emocjonalność (momentami są tak podobne do SC1, że część muzyki brzmi, jakby została żywcem z niego przekopiowana), przy czym trudno mi wskazać wyraźnie esportowe rozwiązania w ich muzyce. Znajdziemy tam dużo emocji, melomani bez trudu zadomowią się wśród tonik i następujących po nich dominant, wrażeń dopełnia umiejętna orkiestracja, ale esportowych punktów zaczepienia mało. Można to próbować usprawiedliwiać – jako rasa dysponująca raczej mniejszą liczbą potężnych jednostek niż chmarami słabiaków, więcej uwagi siłą rzeczy zostanie poświęconej bodźcom, które w innym wypadku zostałyby wyciszone przez kosmiczny multitasking. Ale, z perspektywy esportu, muzyka Protosów blednie w porównaniu do Terran czy Zergów.
Na koniec czeka nas (a właściwie to Was) malutki plot twist. Czy graliście kiedykolwiek w repetycyjną grę sieciową, słuchając jednocześnie własnej muzyki? A może ściszaliście ją trochę, żeby móc poświęcić całą uwagę polu bitwy, ale jednocześnie otrzymywać przy tym pozytywne bodźce muzyczne? Jeśli tak, to na pewno zauważyliście, że (z paroma wyjątkami) nie ma większego znaczenia, czego słuchamy, tak długo jak jest to… ciche. Na tyle ciche, że zdradza swoją obecność, ale nie tak głośne, żeby przeszkadzało nam podczas fragowania czy rozbudowywania bazy. Czy nie jest to najbardziej praktyczną definicją ambientu ever?