Japońska muzyka z gier to trudny temat dla obcokrajowca. Jak zrozumieć tę estetykę bez hierarchizowania i porównań z dorobkiem zachodnim? Jak na podstawie odmiennych doświadczeń dokonać rzetelnej analizy i obserwacji? Przed nami takie właśnie zadanie, bo niniejsza seria artykułów dotyczyć będzie właśnie muzyki japońskiej. A konkretnie muzyki z visual novel — gatunku, który, rezygnując z wielu dobrze nam znanych zabiegów immersyjnych, ciągle sprawnie zaciera granicę między światem wirtualnym a realnym.

Dlaczego postawiłem soundtracki japońskie tak blisko ścieżek dźwiękowych do gatunku visual novel?

Jednak zanim zapoznamy się z historią powieści wizualnych, a następnie zajrzymy w pięciolinie (co bardziej dogłębnie nastąpi w drugiej części cyklu), należy się słowo wyjaśnienia. Dlaczego postawiłem soundtracki japońskie tak blisko ścieżek dźwiękowych do gatunku visual novel? Odpowiedź jest prosta: zdecydowana większość tych gier jest towarem eksportowym Kraju Kwitnącej Wiśni. I choć rynek zmienia się nieustannie, klasyką gatunku pozostają dzieła japońskie — dlatego to na nich się tutaj skupimy.

Początki visual novel sięgają aż do roku 1983, kiedy na NEC PC-6001 ukazała się tekstowa przygodówka The Portopia Serial Murder Case. Zadaniem gracza było rozwikłać zagadkę morderstwa, a w tym celu rozmawiał z postaciami, badał miejsce zbrodni i rozwiązywał zagadki logiczne. Narracja tekstowa, statyczne tła (lokacje), zestaw wyborów dotyczący przemieszczania lub interakcji z otoczeniem — i to wszystko. Z biegiem czasu od premiery dwugodzinnego The Portopia Serial Murder Case zaczęło powstawać coraz więcej gier, które bazowały na estetyce nieruchomego tła i narracji tekstowej, odchodząc jednak od elementu zagadek logicznych, by w pełni poświęcić się opowiadanej historii. Ale dlaczego właśnie ta gra? I dlaczego, przewrotnie, historia gier zdominowanych przez rynek japoński ma swój początek na Zachodzie?

Za oceanem przygodówki były wtedy dominującym gatunkiem, który skupiał się na fabule; Yuji Horii (game designer) stworzył TPSMC, by przedstawić takie gry Japończykom. Historia pokazała, że eksperyment odniósł sukces; wkrótce zaczęło tam powstawać więcej podobnych gier, na początku skupiając się na zagadkach, lecz z czasem coraz bardziej oddalając się od elementu „puzzli”. A przy okazji zapożyczając z mangi estetykę i techniki łączenia następujących po sobie kadrów. NEC PC-6001 posiadał trzykanałowy generator dźwięku, co oznacza, że po zaprogramowaniu efektów dźwiękowych nie pozostawało zbyt wiele miejsca na muzykę — o ile miała być zamieszczona. Jedyna przygrywka (a może to również SFX?), jaką słyszymy w Portopii, to króciutki „motyw” na samym początku i końcu gry, przywodzący na myśl syreny policyjne; oczywiście wykorzystane zostały najprostsze kształty fal dźwiękowych, których brzmienie niezmiennie stanowi kamień węgielny syntezatorów.

Coraz szybciej ewoluowała koncepcja wizualna, która — zamiast serwować graczowi bezpośrednią relację z tego, co dzieje się w grze — opiera się na sile sugestii i uproszczonych symboli. Po The Portopia Serial Murder Case gry bazujące na mangowej estetyce łączenia osobnych nieruchomych obrazów w tle splotły ścieżki z dating simami — to z kolei produkcje, w których celem jest zdobywanie względów jednej z kilku dziewczyn (ważnymi tytułami są tutaj No Ri Ko i przede wszystkim Tokimeki Memorial, które zostało wyprodukowane przez Konami). Oba gatunki mają wiele wspólnego: nałożone na tło-lokację sylwetki postaci, z którymi rozmawia protagonista, japoński sznyt wizualny, skromna interakcja… ale też obecność erotyki.

Gry typu visual novel to właściwie spadkobiercy klasycznych gier tekstowych, ale wyrzekający się jakiejkolwiek interakcji.

W zamieszczonym gameplayu z gry słychać wyraźną zapowiedź tego, co muzycznie czeka nas w tutejszej przyszłości — kult syntezatorów i muzyki elektronicznej (poszukując też syntetycznych brzmień instrumentów “analogowych” — na przykład gitary elektrycznej i smyczków!), pewna emocjonalna “transparentność” (objawiająca się głównie w prostocie harmoniczno-rytmicznej), szablonowość brzmienia, duża liczba bodźców. I jeżeli chcemy się zagłębić w genezę takiego stanu rzeczy, trzeba pamiętać o tym, że początki soundtracków (rzecz jasna nie tylko japońskich) to proste moduły generujące podstawowe kształty fal dźwiękowych; silnie widoczna jest tu więc konsekwencja. Czy zaś emocjonalna przejrzystość wiąże się z podejściem do gier jako rozrywki, której nie sposób brać na poważnie? To już temat na osobną pogawędkę.

Wróćmy do ewolucji samych gier. Reszta jest już historią? Z grubsza. Więc oto jesteśmy — rok 2017. Ever 17: The Out of Infinity doczekało się setek tysięcy fanów, na podstawie Clannad powstało kilka serii anime, a internetowy katalog powieści wizualnych (kliknij) ma już ponad dwadzieścia tysięcy wpisów. Podsumowując: gry typu visual novel to właściwie spadkobiercy klasycznych gier tekstowych, ale wyrzekający się jakiejkolwiek interakcji, od czasu do czasu stawiając gracza przed (zazwyczaj bardzo ważnym) wyborem, który wyznaczy jedną z kilku dostępnych ścieżek fabularnych (route). Są też i takie, w których immersji jest więcej; ważne, by pamiętać, że to gatunek bardzo różnorodny, w którym znajdzie się nie mniej miejsca na eksperymenty niż gdziekolwiek indziej.

Ważne, by pamiętać, że to gatunek bardzo różnorodny, w którym znajdzie się nie mniej miejsca na eksperymenty niż gdziekolwiek indziej.

Co tyczy się również warstwy muzycznej. Czy stymulująca oprawa audio nadrabiać ma wizualną pasywność i minimalizm narracyjny? Jak duży wpływ na soundtracki mają J-pop, J-rock i J-rap? Teraz, kiedy już mamy trochę kontekstów i wiemy „co i jak”, możemy w pełni skupić się na muzyce — co nastąpi w kolejnym artykule. Tymczasem zapraszam do dzielenia się w komentarzach wrażeniami i spostrzeżeniami.

Współpracownik

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.