Wydana w ubiegłym roku gra Detroit: Become Human jest pozycją ciekawą zarówno pod względem fabularnym, jak i muzycznym. Gracz kieruje poczynaniami trójki bohaterów, z których każdy posiada swoją osobną ścieżkę dźwiękową. Porozmawialiśmy z Nimą Fakhrarą, autorem soundtracku przypisanego androidowi śledczemu o imieniu Connor.

Detroit: Become Human jest pozycją ciekawą zarówno pod względem fabularnym, jak i muzycznym.

gamemusic.pl: Jak doszło do tego, że zacząłeś pracę nad Detroit: Become Human?

Nima Fakhrara: Sposobność nadeszła wraz z telefonem od Mary Lockwood, kierownikiem muzycznym projektu, która zapytała, czy byłbym zainteresowany pracą nad nową produkcją Quantic Dream. Jestem fanem zarówno twórczości Davida Cage’a, jak i Quantic, więc zgodziłem się bez wahania.

gamemusic.pl: Jaki był główny zamysł stworzenia soundtracku do tej gry? Czy ty i dwaj pozostali kompozytorzy dostaliście jakieś wytyczne przed rozpoczęciem pracy, w celu stworzenia spójnej ścieżki dźwiękowej?

Nima Fakhrara: W soundtracku chodziło o to, by przedstawić w nim uczucia jakie towarzyszą Connorowi podczas jego przeżyć w grze. Chciałem zawrzeć w nim czas akcji gry, specyfikę lokacji jak również wszystko to, co przytrafia się bohaterowi. Scenariusz gry łączył wszystko w całość, więc nie słuchaliśmy nawzajem swojej muzyki i każdy z nas tworzył, nie wiedząc, co tworzą pozostali. Ogromna w tym zasługa audio teamu i ich odważnego pomysłu.

gamemusic.pl: Czy byłeś w kontakcie z pozostałymi dwoma kompozytorami? Wymienialiście się pomysłami?

Nima Fakhrara: Tak jak powiedziałem wcześniej, nie słuchaliśmy siebie nawzajem. Dzięki temu nasza muzyka pozostała w zgodzie z konceptem, który mieliśmy dla każdej z postaci, bez wzajemnego wpływu.

gamemusic.pl: Jesteś głównie kompozytorem filmowym. Czy tworzenie muzyki do zupełnie innego, interaktywnego medium jest dla ciebie łatwe?

Nima Fakhrara: Całe swoje życie gram w gry, jak również miałem okazję tworzyć już ścieżki dźwiękowe do produkcji z serii Resident Evil oraz 1979 Revolution, zanim zrobiłem Detroit. Ponadto David Cage potrzebował bardzo filmowego soundtracku, więc części związane z interakcją i różnorodnymi ścieżkami decyzji zostały stworzone później, kiedy osiągnęliśmy ogólne brzmienie filmowe.

gamemusic.pl: Detroit jest bardzo złożoną grą w kwestii interaktywności. Jak udało ci się stworzyć soundtrack, którego różnorodność zależy od decyzji podejmowanych przez gracza?

Nima Fakhrara: Kiedy rozpoczęliśmy projekt i otrzymałem instrukcje od Davida Cage’a, wiedziałem od początku, że fabuła będzie mieć wiele ścieżek. Pracując nad soundtrackiem miałem ciągle na uwadze to, że historia się zmienia i obiera różne kierunki.

W soundtracku chodziło o to, by przedstawić w nim uczucia jakie towarzyszą Connorowi podczas jego przeżyć w grze. – Nima Fakhrara

gamemusic.pl: Soundtrack Connora jest bardzo intensywny i mroczny. Czy to dlatego, że Connor zawodowo zajmuje się ściganiem nieposłusznych i wadliwych androidów? A może dlatego, że sam jest androidem?

Nima Fakhrara: Podstawą tego OST-u jest linia basu, która stopniowo rozwija się w trakcie postępu fabuły. Poczynania Connora są w pełni zależne od gracza, więc to, czy będzie on zbuntowanym androidem czy zwyczajnym androidem zależy od niego, a soundtrack to odzwierciedla.

gamemusic.pl: Twój soundtrack brzmi bardzo ciekawie i eksperymentalnie. Czy możesz nam powiedzieć coś o technikach kompozytorskich, jakich użyłeś?

Nima Fakhrara: OST został stworzony przy pomocy syntezatorów analogowych, modularnych oraz robionych na zamówienie. Podczas pracy myślałem o tym, w jaki sposób android mógłby tworzyć muzykę i co można by zaimplementować do muzyki, jeśli ten android zaczyna rozumieć i poznawać różne rzeczy. Spora część soundtracku opiera się na syntezatorach połączonych z instrumentami akustycznymi, które są przetworzone, jak elektryczny kwartet smyczkowy unplugged.

Dobry soundtrack pozwala graczowi odczuć emocje bohatera. – Nima Fakhrara

gamemusic.pl: Czy używałeś jakichś instrumentów skonstruowanych własnoręcznie?

Nima Fakhrara: Lubię budować instrumenty do każdego projektu, nad którym pracuję. Dla soundtracku Connora skonstruowałem sześciometrową gitarę, emitującą bardzo niskie częstotliwości, które musiały zostać wzmocnione przez wzmacniacze gitarowe.

gamemusic.pl: Czy sam grasz w gry wideo? Jeśli tak, jak patrzysz na nie z punktu widzenia gracza, a jak z punktu widzenia kompozytora?

Nima Fakhrara: Oczywiście. Tak jak powiedziałem, gram przez całe życie. Dobry soundtrack odwzorowuje grę i tworzy jej specyficzne środowisko. Dobry soundtrack pozwala graczowi odczuć emocje bohatera. Dla mnie nie ma zbytniej różnicy pomiędzy graczem a kompozytorem, szczególnie gdy sam pochodzę ze środowiska graczy, ponieważ jestem po prostu fanem gier i chciałbym, żeby odbiorca poczuł się tak, jak ja chciałbym się czuć.

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.