Ile rynek musiał wytrzymać brak kolejnej iteracji przygód Księcia po zwieńczeniu pamiętnej trylogii? Niecałe 4 lata. W czasach, gdy nie istniał jeszcze Assassin’s Creed, Prince of Persia był jedną z nielicznych mainstreamowych produkcji, które zawierały mechaniki niemożliwych do wykonania akrobacji, wspinaczki i atrakcyjnej walki na miecze.
Produkcja trwała dwa lata, struktura gry odeszła od formy linearnej korytarzówki, walki stały się pełnymi dramatyzmu pojedynkami jeden na jednego. Styl artystyczny gry wykorzystał nowy styl renderowania tekstur postaci (dla ciekawskich: chowder effect), a kompozytorzy dawnych gier powrócili na swoje stanowiska. Ubisoft włożył w ten reboot niemałe zasoby, więc przyszłość takiej ścieżki dla serii nie była jasna.
Niestety wygrały pieniądze, a Ubisoft zobaczył, że dopiero co powstały Assassin’s Creed jest znacznie bardziej opłacalną opcją, przez co rozwój serii Prince of Persia został zatrzymany. Reboot z 2008 całe szczęście wydano, a jego odbiór był równie pozytywny, co dla reszty przygód Księcia. Gra jednak z perspektywy czasu to trochę zapomniany klejnot, który tkwi w cieniu swoich poprzedników. Z jakich względów? Na pewno nie rozrywki i mechanik. Zapewne była to mocna tranzycja w reżyserii i artystycznym stylu, zapatrzonym na magię oraz baśniowość. Odczuć ją można na wielu polach, w tym oczywiście w kompozycji Inona Zura i Stuarta Chatwooda.
Muzyka jest tu po prostu nagrodą.
Gra jest utrzymana w — chciałoby się powiedzieć — konwencji Filmów Nowej przygody o prostej wymowie, dużym budżecie, wartkiej akcji, sumującymi się na audiowizualną ucztę i gwarancję dobrej rozrywki. Książę jest w końcu (ironicznie) tylko dowcipnym i bystrym złodziejaszkiem, który powoli staje się Księciem. Bez względu na napotykany wszędzie mrok zoroastryjskiego boga Arymana, wiele elementów gry nie pozwala nam na zbyt ponury nastrój. Jednym z nich jest oczywiście muzyka kompozytorów odpowiedzialnych za ilustrację trzech ostatnich gier z serii.
Muzyka w swej wymowie jest tu tradycyjna. Pracy, której zapewne nigdy nie usłyszymy na porządnym nagraniu, przewodzi wspaniały motyw główny, który otrzymuje przez całość gry różne aranżacje — od solówek po całe sekcje. Wspaniała jest jego obecność w samym game designie. Prince of Persia to powolne odblokowywanie kolejnych części labiryntu, jakim jest „Persja”. Tempo gry opiera się na przechodzeniu przez trudną, nieprzyjemną sekcję (trawioną przez tzw. Korupcję) i powrót z niej.
System taki niewolny jest oczywiście od backtrackingu, któremu poświęcona została inna mechanika, ale i właśnie ciekawa implementacja ścieżki dźwiękowej. Ów motyw towarzyszy graczowi za każdym razem, kiedy oczyści kolejną lokację, zamieniając je w iście baśniową krainę. Teraz można już wpatrywać się we własne osiągnięcie i złapać oddech od mroku, z którym zmagaliśmy się przez ostatni kwadrans.
To wszystko zostaje zilustrowane owym motywem przewodnim, perfekcyjnie dopełniającym design gry oraz chwile będące dla gracza nagrodą, chwilą dla niego na relaks w bezpiecznej przestrzeni. To audialne uspokajanie gracza odbywa się też na zasadzie kontrastu. Muzyki na mrocznej wersji poziomu nie usłyszy się zbyt dużo. Często są to tylko oślizgłe dźwięki Korupcji i jej demonów, brzęki stali bądź chłodna cisza. Tym bardziej wzmacnia to iście kojący efekt muzyki Zura i Chatwooda oraz odzwierciedla funkcję ścieżki dźwiękowej w całym game designie. Muzyka jest po prostu nagrodą.
Soundtrack jednak nie jest rebootem tak udanym, jak cała gra.
Marszowa, orkiestralna pompa zmiksowana ze słyszanymi już wcześniej w Prince of Persia wschodnimi perkusjonaliami to sól muzyki akcji, którą gracz usłyszy podczas licznych pojedynków i szybkich sekwencji parkouru. Bez kilku wyjątków, trudno widzieć w niej motywiczne osiągnięcie czy materiał warty odsłuchu, chociaż niektóre zagrania (jak ścieżka walki z Arymanem) zawiera demoniczne męskie wokalizy czy pomruki, które trochę urozmaicają całość ilustracji.
Ogółem rzecz ujmując, muzyka tła i do eksploracji, oparta o ciepłe i bajkowe brzmienia fletów, duduka czy sekcji smyczkowej, znacznie przewyższa nijakie, taśmowo wytwarzane utwory akcji. W tym tkwi główny problem reboota, szczególnie mając na uwadze sprawność poprzednich ścieżek dźwiękowych obu panów do podbicia napięcia czy napełnienia gracza energią podczas starcia. Lepiej sprawdza się za to część ambientowa, łącząca eteryczne pomruki z fletami i cichymi wokalizami. Podobnie, bardzo mocno zaznacza dla gracza, że przestrzeń wokół niego jest już wolna od wpływu antagonistycznej siły.
Prince of Persia to bez wątpienia świetny reboot na poziomie rozgrywki. Czy jest też rebootem na poziomie muzycznym? Połowicznie i na pewno nie tak udanym, jak cała gra. Pomimo niezaprzeczalnego piękna motywu czołowego, którego można słuchać bez końca w każdej aranżacji, praca nie ma aż tylu atutów co poprzednie albumy ze zmagań Księcia z czasem, losem czy samym sobą. Wątpliwej jakości muzyka akcji jak na grę, która akcję estetyzuje, to dosyć spory mankament.
Ścieżka dźwiękowa rzecz jasna działa, ale ciężko nieraz oprzeć się myśli, że niektóre utwory istnieją w grze dla samego ich istnienia. To przykre, biorąc pod uwagę skuteczne i przemyślane nagradzanie gracza także na poziomie ścieżki dźwiękowej w innych elementach rozgrywki. To, co jednak reboot decyduje się robić, robi wspaniale, a momenty zwiedzania wróconych do życia lokacji przy wspomnianym wielokrotnie temacie są nie do zapomnienia. Estetyka jaśniejszej strony gry jest znakomicie dopracowana i mówi za siebie, bo Fight of Life and Darkness można polecić każdemu, kto potrzebuje w słuchawkach odrobiny światła i oddechu.