Na Digital Dragons 2016 miałem okazję poznać osobiście Johna Romero – człowieka, który bezpośrednio wpłynął na branżę gier wideo. Pomijając wzajemne uprzejmości, nie mogłem go nie zapytać o rzecz absolutnie bazową dla sukcesu gier id Software.

Johna Romero – człowieka, który bezpośrednio wpłynął na branżę gier wideo.

Jeżeli jeszcze ktokolwiek ma wątpliwości, czy muzyka jest głównym budulcem nastroju w grach, niech zagra w pierwszego Quake’a. Wyobraźcie sobie legendarny tytuł bez charakterystycznego zaćmienia przebitego gwoździem w logo oraz bez muzyki Chrisa Vrenny. Tak, nie da się, też nie mam aż tak wybujałej wyobraźni.

Zanim jednak zaatakujecie mnie, że to Trent Reznor był kompozytorem soundtracku do Quake’a, rozmówiłem się w tej sprawie z Romero i zdam się na jego opis wydarzeń. Lekcja historii: czas, start! Jest rok 1995, id Software przygotowuje rewolucję, przenosząc gry wideo w pełnoprawne 3D (które dzięki Steamowi i GOG-owi możecie nawet i dzisiaj odkrywać na nowo). Do muzyki i sound designu zaproszono Nine Inch Nails, a dokładniej – Trenta Reznora i Chrisa Vrennę. Chociaż obaj pracują wspólnymi siłami, Trent skupił się bardziej na głosach postaci, efektach i nagraniach, natomiast Chris zajął się głównie muzyką, którą stworzył z onirycznej kombinacji dźwięków z pogranicza koszmaru. To zupełnie inny muzyczny zwierz.

Na Digital Dragons 2016 miałem okazję poznać osobiście Johna Romero – człowieka, który bezpośrednio wpłynął na branżę gier wideo.

Nie spodziewajcie się tutaj zgrabnych melodyjek z ówczesnych gier czy chociażby riffów z Dooma. Nic z tych rzeczy. Geniusz Nine Inch Nails skrywa się w umiejętności wyszukiwania niepokoju w nagraniach bicia serca, zawodzących wokali, typowych dla Reznora krzyków, pojawiających się znikąd przesterów gitar i syntezatorów. Poza tematem głównym, który jako jedyny posiada minimalną melodię, reszta ścieżki muzycznej to doskonale skrojone dźwięki przepuszczone przez efekty pogłosowe, transponowane, rozciągane, modulowane w nieskończoność. Minimalizm jest tylko pozornie monotonny, cały urok tej muzyki to subtelne, ciągłe zmiany w każdej zapętlonej warstwie. Nic nigdy nie uderza dwa razy tak samo w powtórzeniu frazy.

Musicie zrozumieć jedno. Bez Nine Inch Nails i Aphex Twina nie byłoby takiej rewolucji w muzyce, jaką znamy dzisiaj. Tape records i glitch jako techniki kompozycyjne były używane do tej pory właściwie tylko przez muzyków konkretnych, ponieważ zastosowanie ich w produkcji komercyjnej wydawało się pozbawione sensu. Powód prozaiczny – zbyt obce brzmienie, zbyt eksperymentalne, atonalne. Do horroru idealne. Quake, gra luźno zainspirowana prozą H.P. Lovecrafta, nadał się perfekcyjnie. Deweloperzy z id Software dali kompozytorom pełną wolność kreatywną, dzięki czemu otrzymaliśmy jeden z pierwszych soundtracków atmosferycznych, gdzie fale dźwięku zalewają brzegi umysłu soniczną wizją koszmaru.

Musicie zrozumieć jedno. Bez Nine Inch Nails i Aphex Twina nie byłoby takiej rewolucji w muzyce, jaką znamy dzisiaj.

Podsumowując, polecam zobaczyć samo spektrum poszczególnych kompozycji z OST do Quake’a. Cały pietyzm widać jak na dłoni, szczególnie w częstotliwościach zarezerwowanych dla hihatów, często pomijanych w kreacji muzyki i traktowanych jako konieczny rytmiczny wypełniacz. Vrenna i Reznor nie odpuścili żadnemu elementowi swojego dzieła, we wszystkie ścieżki wsadzili swoje moce alchemiczne, tworząc jeden z bezpośrednich powodów sukcesu, jakim okazał się w 1996 roku Quake. Tytuł, który wstrząsnął światem gier.

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.