Castlevania II: Simon’s Quest pojawiła się niemal rok po wydaniu pierwszej części i wprowadziła względem niej kilka dość znaczących zmian. To wciąż była nastawiona na walkę z monstrami gra przygodowo-platformowa, ale dorzucono również parę elementów RPG-owych, tj. otwarty (na tyle, ile tylko możliwe) świat, który gracz mógł zwiedzać dowoli, garść NPC-ów łażących po odwiedzanych mieścinach, system rozwoju postaci czy w końcu opcję kupna i sprzedaży rzeczy, które można wykorzystać w trakcie wędrówki.

Koncepcja zrobienia z Castlevanii czegoś na wzór Zelda II: The Adventure of Link, do której „dwójkę” ciągle porównywano, była całkiem ciekawa i zostawiała spore pole do popisu.

Koncepcja zrobienia z Castlevanii czegoś na wzór Zelda II: The Adventure of Link, do której „dwójkę” ciągle porównywano, była całkiem ciekawa i zostawiała spore pole do popisu dla przyszłych gier z serii. Niestety wymienione wcześniej elementy przeszły niemal niezauważone, ponieważ gracze głównie skupili się na wadach drugiej Castlevanii, a tych wcale nie było tak mało.

Castlevania II zawodziła niemal na całej linii: postać wydawała się być nieco ociężała w ruchu, rady i wskazówki dawane przez postacie NPC były więcej niż bezużyteczne, design zamkniętych pomieszczeń to żart, podobnie jak walka z bossami (których można było w ogóle uniknąć!), nie mówiąc już o finalnej walce z Drakulą, a wszelkie sekrety potrzebne do pchnięcia akcji do przodu były możliwe do odkrycia jedynie po przeczytaniu solucji. Również od strony wizualnej gra nie prezentowała się najlepiej – paletę barw zdominowały „wyprane” kolory: szary, niebieski i parazielony. Skoro jest tak źle, to jak na tle tego wszystkiego wypadła muzyka? Cóż, tu muszę przyznać, że w porównaniu z całym game designem soundtrack autorstwa tria Kenichi Matsubara, Satoe Terashima oraz Kouji Murata to najmocniejszy element w całej Castlevanii II.

Również od strony wizualnej gra nie prezentowała się najlepiej – paletę barw zdominowały „wyprane” kolory: szary, niebieski i parazielony.

Schemat tworzenia soundtracku nie zmienił się zbytnio od czasu pierwszej Castlevanii – gracz znowu został uraczony miksem dwóch niepasujących do siebie gatunków: baroku i rocka oraz zabawą ze skalą molową. Jedyna znacząca różnica jest taka, że dzięki zmianie proporcji w oktawach, gdzie tym razem to niskie wyparły wysokie, muzyka w „dwójce” lepiej buduje mroczny nastrój gry (wystarczy posłuchać chociażby pojawiającego się na początku gry Message of Darkness, któremu daję duży plus za wykorzystanie efektu echa, albo występujący pod koniec motyw godny posiadłości Drakuli Within These Castle Walls) i jednocześnie dobrze oddaje jej RPG-owy charakter. Dzięki temu cały soundtrack stał się prawdziwym towarzyszem podróży, a nie tylko uzupełnieniem tego, co dzieje się na ekranie.

Słuchając na przykład The Silence of the Daylight gracz wie, że znajduje się w miejscu, w którym może odetchnąć, ale też wie, że nie może czuć się do końca bezpieczny. Z kolei Bloody Tears – drugi po Vampire Killer motyw, który zaskarbił sobie sympatię fanów – przywołuje to, z czego znana jest muzyka z Castlevanii: podkręcone tempo połączone z barokowo-rockowym brzmieniem idealnie nastraja do walki i dalszego działania w terenie (podobnie można powiedzieć o jej „ciemniejszej stronie”, Monster Dance).

O ile w pierwszej Castlevanii można było liczyć na różnorodność, bo takież były kolejne poziomy, tak w „dwójce” graczowi najczęściej towarzyszy połowa soundtracku.

MONDO.com

Takiego kopa adrenaliny graczowi dostarczyć może jedynie Dwelling Of Doom – motyw, który towarzyszy graczowi podczas wizyty w zamkach. Mój jedyny zarzut dotyczący muzyki do Castlevanii II jest taki, że w samej grze większość utworów się powtarza. O ile w pierwszej Castlevanii można było liczyć na różnorodność, bo takież były kolejne poziomy, tak w „dwójce” graczowi najczęściej towarzyszy połowa soundtracku. Można by zrzucić winę na częsty backtracking, ale byłoby miło, gdyby odwiedzane zamki mogły się pochwalić „własnymi” motywami. Poza grą jednak całości słucha się bardzo dobrze. Można zatem z czystym sumieniem powiedzieć, że od strony muzycznej został postawiony kolejny krok w budowaniu marki Castlevania.

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.