Niewielu kompozytorów muzyki do gier wideo może pochwalić się dokonaniami w dziedzinie elektronicznej rozrywki oraz branży filmowej, jak to jest w przypadku Tilmana Sillescu. Postanowiliśmy zatem porozmawiać z kompozytorem oraz współzałożycielem studia Dynamedion o jego pasji i projektach, nad którymi pracował w przeciągu ostatniej dekady.

Im deweloperzy są bardziej rozentuzjazmowani swoim własnym projektem, im więcej informacji i materiałów jest dostępne (fragmenty z gry), tym mamy więcej zabawy i źródeł inspiracji. – Tilman Sillescu

gamemusic.pl: Niektóre utwory z Wiedźmina 3: Dziki Gon, były nagrywane w studiu Dynamedion przy udziale frankfurckiej orkiestry Brandenburgisches Staatsorchester. Jak przebiegała sesja nagraniowa z muzykami oraz jakie masz odczucia porównując poprzednie projekty względem Dzikiego Gonu?

Tilman Sillescu: Niestety nie mogę nic powiedzieć na ten temat, ponieważ byłem kompletnie pochłonięty przez inny projekt w tamtym czasie. Po prostu przesłuchałem wspaniałą ostateczną wersję i byłem pod wielkim wrażeniem.

gamemusic.pl: Jak twoim zdaniem powinna wyglądać idealna współpraca pomiędzy producentem a studiem Dynamedion, czy mógłbyś się podzielić historią, która przedstawia taki ideał oraz wprost przeciwnie?

Tilman Sillescu: W Dynamedion zawsze bardzo interesuje nas wizja dewelopera/producenta i uwielbiamy, gdy nas inspirują. Im deweloperzy są bardziej rozentuzjazmowani swoim własnym projektem, im więcej informacji i materiałów jest dostępne (fragmenty z gry), tym mamy więcej zabawy i źródeł inspiracji, aby wykonać naszą pracę jak najlepiej. To się najlepiej sprawdza w przypadku dużych projektów, jak Anno, Injustice 2, Mortal Kombat, Ryse: Son of Rome, ponieważ w te projekty zaangażowani są wspaniali dyrektorzy dźwięku, a komunikacja jest bardzo profesjonalna.

Co ciekawe, współpraca przebiega najlepiej, gdy zachowana jest pewna podstawowa doza wyluzowania. Najwięcej problemów pojawia się, gdy mamy do czynienia z początkową nerwowością i wysokim napięciem – na tej podstawie, to zazwyczaj wynika z dużej niepewności po stronie deweloperów, jest trudniej napisać dobrą muzykę.

gamemusic.pl: Czym różni się Dynamedion od pozostałych studiów nagraniowych, jakie są wasze atuty względem konkurencji?

Tilman Sillescu: To zależy od klienta. Jest wiele świetnych zespołów kompozytorskich na rynku – my po prostu robimy co w naszej mocy, aby dostarczyć wspaniałą muzykę i znakomite efekty specjalne i jesteśmy usatysfakcjonowani tylko wtedy, gdy klient też jest zadowolony.

Co ciekawe, współpraca przebiega najlepiej gdy zachowana jest pewna podstawowa doza wyluzowania. – Tilman Sillescu

gamemusic.pl: W jakich okolicznościach powstało studio nagraniowe Dynamedion oraz jakie macie plany na przyszłość?

Tilman Sillescu: Pierre Langer i ja założyliśmy tę firmę 17 lat temu. Naszym celem było tworzenie muzyki do gier wideo. Po prostu chcieliśmy to robić. Wyszło całkiem nieźle i szybko wpadliśmy na nowe pomysły, takie jak BOOM Library, Sonuscore albo Sonic Liberty. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby wszystko nadal się w ten sposób rozwijało wraz ze wspaniałymi projektami związanymi z grami, produktami BOOM i bibliotekami sampli.

gamemusic.pl: Już jako nastolatek pod wpływem twórczości Ennio Morricone postanowiłeś obrać ścieżkę muzyczną, by w niedalekiej przyszłości zostać kompozytorem. Jak to wpłynęło na twoje życie? Co chciałbyś przekazać młodzieży, która ma podobne marzenia?

Tilman Sillescu: Z początku zbytnio to na mnie nie wpłynęło. Chętnie studiowałbym muzykę filmową, ale szybko straciłem motywację, ponieważ nie potrafiłem grać na pianinie wystarczająco dobrze, aby zaimprowizować coś do sceny z filmu. Ale w głębi duszy zawsze chciałem być kreatywny i komponować muzykę. Gdy później nadarzyła się okazja, podjąłem odważne decyzje profesjonalne i pracowałem jak opętany. Polecam takie podejście tylko tym, którzy chcą podążać podobną drogą.

gamemusic.pl: W jakich okolicznościach powstał projekt SONUSCORE i do kogo jest skierowany, czy mógłbyś nieco więcej o nim opowiedzieć?

Tilman Sillescu: Pomysł powstał z naszych nagrań orkiestralnych – w pewnym momencie wiedzieliśmy jak to robić, szybko wymyśliliśmy, czego co potrzebujemy dla naszych produkcji kompozytorskich i czego brakuje na rynku. Opracowaliśmy Action Stings, które zaoferowaliśmy Native Instruments. Wszystkim od razu się spodobało, a produkt stał się top sellerem, i tak już poszło. Nie tylko komponowanie jest świetne, opracowywanie narzędzi też jest całkiem niezłe – jak dla mnie to fajna różnorodność.

gamemusic.pl: Jeszcze przed założeniem studia Dynamedion pracowałeś jako kompozytor, jak wspominasz tamten okres? Co uważasz za swoje najlepsze dzieło?

Tilman Sillescu: Wcześniej sam komponowałem lub aranżowałem muzykę do mniejszych projektów. W Dynamedion zacząłem pisać muzykę orkiestrową. Do tej pory moimi najlepszymi utworami muzycznymi są pierwsze dwa zestawy mojej Pierwszej Symfonii, którą skończyłem w zeszłym roku. Jeżeli chodzi o muzykę do gier, powiedziałbym, że najlepsze kompozycje to te do Crysis 2 oraz do serii Anno, a także do niestety mniej znanej gry „Black Prophecy”.

gamemusic.pl: Co należy do twoich obowiązków jako współzałożyciels Dynamedion, jak na co dzień wygląda twoja praca?

Tilman Sillescu: Jestem gościem od kontaktów dla naszych dużych projektów związanych z grami, prowadzę nasz zespół kompozytorski, komponuję muzykę do gier i zwiastunów i prowadzę zespół Sonuscore. Właśnie wypuściliśmy naszą największą bibliotekę sampli „The Orchestra”, mieliśmy przy tym sporo zabawy. Sam stworzyłem wiele elementów fraz dla orkiestry.

gamemusic.pl: Brałeś udział przy wielu projektach muzycznych, ale przy którym najlepiej spędziłeś czas oraz dlaczego właśnie ten przy nim?

Tilman Sillescu: Najbardziej podobało mi się pracowanie nad serią Anno. Współpraca z Dirkiem Riegertem z BlueByte jest dla mnie bardzo satysfakcjonująca artystycznie i inspirująca. Praca nad Crysis 2 też była bardzo zabawna, zwłaszcza współpraca z moim przyjacielem Borislavem Slavovem.

gamemusic.pl: Na swoim koncie masz kilka produkcji jako kompozytor. Która w twojej kilkuletniej karierze wydaje się być dla Ciebie najważniejsza?

Tilman Sillescu: Z pewnością Crysis 2, ponieważ jest to gra znana na całym świecie i dzięki niej nasza firma zyskała sporo rozgłosu dzięki zaangażowaniu  w związku z zaangażowaniem Hansa Zimmera. Dla nas to było jak wejście na wyższy poziom.

Nie słuchajcie wyłącznie muzyki z gier czy filmów. – Tilman Sillescu

gamemusic.pl: Jakie miałbyś wskazówki dla młodych osób, które chciałyby rozpocząć karierę nie tylko w roli kompozytora, ale także sound designera?

Tilman Sillescu: Niestety nie mam rad dla projektantów dźwiękowych, ponieważ sam się tym nie zajmuję. Dla kompozytorów: uczcie się od naprawdę świetnych kompozytorów dwudziestego wieku. Nie słuchajcie wyłącznie muzyki z gier czy filmów. Wszyscy wielcy kompozytorzy filmowi czerpali inspiracje ze znanych kompozytorów jak Strawiński, Debussy, Bartok, Szostakowicz, itd. Zanurzcie się głęboko w temat i nie próbujcie zarabiać na tym pieniędzy zbyt szybko.

gamemusic.pl: Jako miłośnik kolekcjonowania muzyki do gier wideo na nośnikach fizycznych, w czasach kiedy płyty winylowe przeżywają rozkwit, czy planujesz może wypuszczenie któregoś ze swoich albumów na czarnym krążku?

Tilman Sillescu: Coś takiego jest bardziej zależne od decyzji deweloperów. Ścieżka dźwiękowa do Guild Wars 2: Heart of Thorns (napisana przez Maclaina Diemera), wyprodukowana przez Dynamedion, została wydana na winylu. Mam to wydanie w domu i czasami słucham na moim odtwarzaczu.

Ogólnie można powiedzieć, że przez lepszą technikę ma się coraz więcej możliwości, aby tworzyć bardziej adopcyjną i interaktywną muzykę do gry. – Tilman Sillescu

gamemusic.pl: Z perspektywy czasu, jak oceniasz aktualną kondycję branży gier wideo? Jak to może wpłynąć w niedalekim czasie na proces komponowania muzyki do gier wideo?

Tilman Sillescu: Och, jest tak wiele pomniejszych czynników, które wpływają na projekt muzyki do gry, musiałbym wejść w zbyt drobne szczegóły. Ogólnie można powiedzieć, że przez lepszą technikę ma się coraz więcej możliwości, aby tworzyć bardziej adopcyjną i interaktywną muzykę do gry. Niemniej jednak, jest to melodia, ciąg harmonii, albo świetny instrumentalny pomysł, który zauważa nad tym, czy muzyka imponuje graczowi. W tej kwestii niewiele się zmieniło.

gamemusic.pl: Studio Dynamedion pozwala również nagrywać muzykę przy udziale orkiestry symfonicznej lub sesyjnych muzyków, czy mógłbyś nieco więcej opowiedzieć o tej ofercie oraz czym się różni wasza oferta od pozostałych podobnych placówek?

Tilman Sillescu: Naprawdę kocham nagrywać muzykę z orkiestrą. Przez  lata nabraliśmy obszernej wiedzy fachowej i zbudowaliśmy świetną sieć. Ponieważ my, jako kompozytorzy, pracujemy dla muzyki do gier i filmów, sami jesteśmy swoimi klientami, gdy coś nagrywamy. To prowadzi do  rezultatów, które zawsze są jasno podyktowane przez rynek bo zawsze chcemy dostarczyć najlepsze możliwe brzmienie. Jeżeli chodzi o  efektywność, jesteśmy niesamowicie ambitni: wysoka jakość w najkrótszym możliwym czasie nagrywania, to nasze motto.

Redaktor naczelny

Mariusz Borkowski

Człowiek o ogromnym sercu do muzyki oraz odkrywca niepowtarzalnych dźwięków. Od wielu lat bez wytchnienia dzieli się z innymi swoją bezustanną pasją do melodii z gier wideo.