Pierwsza odsłona niezwykle popularnego cyklu gier Diablo, a następnie kontynuacja, na zawsze opętała umysły graczy na całym świecie. W związku z tym, jeżeli należycie do grona miłośników muzyki skomponowanej przez Matta Uelmana, tym bardziej zachęcamy Was do zapoznania się z wywiadem, którego niedawno udzielił nam kompozytor obu odsłon ze świata Sanktuarium.
To były czasy, gdy Blizzard miał mniej więcej taki właśnie profil, 10-20 osób, młode zespoły, produkujące na konsole i robiące porty.
gamemusic.pl: Twoja kariera ruszyła z kopyta wraz z ukazaniem się pierwszego Diablo. Gra odniosła niebywały sukces, podobnie zresztą jak druga część. Jak w ogóle trafiłeś do firmy Blizzard?
Matt Uelmen: Gdy poszukiwałem studiów deweloperskich poświęconych grom na konsole w rejonie San Francisco Bay Area, trafiłem na braci Shaeferów oraz Davida Brevika. To były czasy, gdy Blizzard miał mniej więcej taki właśnie profil: młode, 10-20 osobowe zespoły, produkujące na konsole i robiące porty. Rozrastaliśmy się względnie przez tamte lata, ale zespoły z Irvine zawsze były dwa razy większe, a potem zostały wykupione przez inną firmę, podobnie jak zrobili to wcześniej założyciele Blizzarda (kupując Condor, czyli późniejszy Blizzard North – przyp. red.).
gamemusic.pl: Baczne ucho łatwo zarejestruje w twojej muzyce do Diablo i Torchlight liczne nawiązania do twórczości znanych kompozytorów, jak np. Wagnera, Holsta, Debussy’ego czy Strawińskiego. Jak narodził się pomysł czerpania z ich dorobku? Należysz do wyjątkowej grupy growych kompozytorów, którzy zrobili to w umiejętny sposób.
Matt Uelmen: Dziękuję. W każdym z tych przypadków byłem nieco oczywisty i trochę nieporadny, ale poczułem okazję stworzenia przestrzeni dydaktycznej poprzez Tristram oraz operę Debussy’ego, która jest naprawdę bardzo ważnym kamieniem milowym w zachodniej sztuce, a także częścią tej wielkiej tradycji gigantów, którzy napisali tylko jedną operę. Był też materiał ze Strawińskim (Lord – przyp. red.), którego nie planowałem publikować, ale to nie zależało ode mnie. Oczywiście kocham twórczość Strawińskiego, ale jak można jej nie kochać? Politonalność Święta wiosny jest naprawdę świetna i daje frajdę. Kocham, gdy mam szansę korzystać z klasyków, a ostatnio trochę się zainteresowałem Skriabinem. Patrząc wstecz, czuję nieco lenistwa w motywie z menu Torchlight, nie powinienem był opierać się na Traviacie, ale to wspaniały moment w opowieści skupionej na psychologii bohaterów. Uwielbiam ten charakter, ten ostatni blask zanikającego piękna.
Oczywiście kocham twórczość Strawińskiego, ale jak można jej nie kochać?
gamemusic.pl: Jak wspominasz sesję nagraniową z orkiestrą przy pracy nad Lord of Destruction? Zawsze jestem ciekawy uczuć, jakie towarzyszą kompozytorom w sytuacji, gdy pierwszy raz w ich życiu pojawia się taka szansa. Z eksperymentalnych brzmień dla każdego aktu i kultowej 12-strunowej gitary przeszedłeś na zupełnie inny rodzaj muzyki.
Matt Uelmen: Sprawiła mi prawdziwą przyjemność, nawet jeżeli przysporzyła mi przy tym mnóstwo nerwów, a to dlatego, że niektóre z moich utworów brzmiały naprawdę strasznie pierwszego dnia. Mimo wszystko to było cudowne doświadczenie i kocham to studio. Z jakiegoś powodu czuję silny sentyment do Europy Środkowej i to pomimo że jestem za głupi i leniwy na nauczenie się języka niemieckiego lub słowiańskiego.
gamemusic.pl: Czy podczas prac nad Diablo II i Lord of Destruction istniała jakaś współpraca między tobą a Jasonem Hayesem, odpowiedzialnym za muzykę w przerywnikach filmowych? Słychać wyraźne różnice między waszymi utworami w Lord of Destruction: z jednej strony twoja wagnerowska oprawa dla gameplayu, a z drugiej jego miks bliskowschodnich brzmień z dudami i elementami rocka w cinematicach.
Matt Uelmen: To dobre pytanie! Zgadza się, niewiele bądź nic nie stworzyłem na potrzeby przerywników filmowych Diablo II. Wszystko to było działką Glenna Stafforda i Jasona Hayesa oraz prawdopodobnie Dereka Deuke’a.
gamemusic.pl: Mógłbyś opowiedzieć o swojej pracy nad muzyką do Torchlight? Przyznaję, że brzmieniowo przypomina mi Diablo, szczególnie utwór Town przywodzi na myśl Tristram oraz Sisters.
Matt Uelmen: W zasadzie to było pod kilkoma względami podejście jak do bardziej „familijnej” wersji Diablo, staraliśmy się jednak trzymać RPG-owych motywów, które są dość uniwersalne. W Torchlight wykorzystałem gitarę z nylonowymi strunami oraz Gibsona, aby wyróżnić grę na tle tamtej serii, aczkolwiek nie mogłem się powstrzymać od wykorzystania mandoliny oraz 12-strunowej gitary w Torchlight II. Takie brzmienie świetnie się sprawdza przy zalesionych krajobrazach. Ogólnie rzecz biorąc, muzyka była rozłożona w dość liniowy, tapetowy wręcz sposób, lokacja po lokacji, ale nie odbiega to tak bardzo od założeń gatunku, nawet jeżeli mój zespół uchwycił tego rodzaju grę z atmosferą dość wcześnie w historii gier. Proces twórczy był dziwny, ale zawsze taki jest.
(…) nie mogłem się powstrzymać od wykorzystania tematów w wykonaniu mandoliny oraz 12-strunowej gitary w Torchlight II.
gamemusic.pl: Co w twojej karierze kompozytora muzyki do gier stanowiło największe wyzwanie?
Matt Uelmen: Niemożliwym jest oddzielić wyzwania prywatne od tych zawodowych, ponieważ są właściwie jednym i tym samym. Myślę, że najtrudniejsze było dla mnie, by nie pozwolić sobie na poczucie wypalenia, gdy dwadzieścia lat temu nastały dla Blizzarda ciężkie czasy. Jeżeli potrafisz nie traktować zbyt personalnie rzeczy, nad którymi nie masz kontroli, będziesz w stanie przetrwać wydarzenia tego typu oraz przełknąć ich gorzki smak, a także nie zapomnisz o tym, co zachęciło cię do rozpoczęcia kariery.
gamemusic.pl: Kompozytorzy muzyki do gier stają w swej pracy przed wieloma różnymi ograniczeniami. W czasach, w których pracowałeś nad Diablo i Diablo II, wynajęcie orkiestry było luksusem, sampling zaś dopiero raczkował. W jaki sposób udało ci się znaleźć złoty środek na panujące wówczas utrudnienia?
Matt Uelmen: Cóż, trudno byłoby mi się skupić na mojej pierwszej pracy z orkiestrą, gdyby ciążyła na mnie większa presja, jak na przykład dzieci itd. Miałem szczęście dostać kilka okazji do pracy nad tego typu materiałem, zanim pojawiły się takie odpowiedzialności. Właśnie to nieocenione doświadczenie pomogło mi dojrzeć.
gamemusic.pl: Z którego ze swoich utworów jesteś najbardziej dumny, który z nich określiłbyś mianem swojego opus magnum? Czy są też takie, z których z perspektywy czasu nie jesteś zadowolony?
Matt Uelmen: Myślę, że najbardziej jestem dumny z tych lirycznych momentów, które stworzyłem z Kirkiem Trevorem i Słowakami (Slovak National Symphony Orchestra – przyp. red.) jakieś sześć lat temu. Niedawno to przesłuchałem i wyszedł im naprawdę świetny materiał. Czujesz się rozpieszczony, gdy dociera do ciebie ta prawdziwa intonacja muzyków, z kwintami błyszczącymi w sposób nieosiągalny nawet dla solidnych sampli. Jestem też naprawdę dumny z prostoty motywu Tristram, nawet jeżeli obiektywnie rzecz biorąc może być uznany za mój najbardziej leniwy i wtórny kawałek. Jestem zadowolony, że uzyskał szersze uznanie poprzez gry. Myślę, że chciałbym przerobić temat muzyczny z menu pierwszego Torchlight. Po prostu za bardzo drążyłem wtedy dziewiętnasty wiek.
Jestem też naprawdę dumny z prostoty motywu Tristram, nawet jeżeli obiektywnie rzecz biorąc może być uznany za mój najbardziej leniwy i wtórny kawałek.
gamemusic.pl: Załóżmy, że Blizzard Entertainment pracuje nad Diablo 4 i postanawia cię zatrudnić. Jaki kierunek byś obrał, szczególnie że Diablo III i dodatek Reaper of Souls bardzo się różniły od swoich poprzedniczek?
Matt Uelmen: Taki scenariusz byłby mało prawdopodobny. Myślę, że próbowałbym odtworzyć to, co najlepiej się sprawdzało w mojej twórczości z końca lat 90. Spróbowałbym zbudować mocny rockowy kwartet z brzmieniem w stylu braci Young, Gibsonem i Gretschem na pierwszym planie oraz granym kostką Precision Bassem na drugim, gdybym miał zasoby do przeprowadzenia prób oraz sesji nagraniowej z prawdziwą, profesjonalną kapelą. Wtedy tworzyłbym wokół dubbowanych wersji tego co nagraliśmy.
gamemusic.pl: Na 15-lecie serii Diablo została wydana składanka z wybranymi utworami z gier, wśród których znalazły się Hydra oraz Lord, czyli muzyka koncepcyjna do Diablo III. Diablo III Overture oraz And the Heavens Shall Tremble ewidentnie znalazły swój początek w utworze Hydra. Lord zaś czerpie ze Strawińskiego oraz Holsta. Moje pytanie brzmi: jak brzmiałaby twoja muzyka do Diablo III, gdyby nie anulowano pierwotnego projektu gry?
Matt Uelmen: Cóż, pierwotna idea nigdy nie została anulowana. Była wygaszona na około rok, gdy byłem w Irvine. Myślę, że Jay Wilson był i jest bardzo utalentowanym designerem, a jego wizja bardziej robotronowej wersji gry była naturalną progresją z tego, co Dave stworzył wcześniej. Nie spekulowałbym nad alternatywną historią, bo nigdy nie wiesz, jakie dziwne rzeczy mogłyby się wydarzyć. Gdy opuszczałem Blizzard, nie przypuszczałem, że mój materiał w stylu Strawińskiego zostanie wydany. Mimo to, oczywiście, gdybym miał warunki do pisania muzyki symfonicznej przez następne kilka lat, to prawdopodobnie krążyłbym wokół styli przypominających erę Rosjan, którzy osiągnęli szczyt barwy i wyobraźni.