Miałem pod koniec kwietnia zaszczyt przeprowadzić wywiad z Nealem Acree – autorem wielu wspaniałych kompozycji do gier tej firmy Blizzard Entertainment (zwłaszcza cinematiców) i nie tylko. Jestem pewien, że fani blizzardowskiej muzyki będą zainteresowani tematem, ale „nowicjuszy” również zapraszam do zapoznania się z tekstem. Zadbałem o to, abyście mieli okazję poznać wiele szczegółów, których nie znajdziecie w wywiadach dla innych portali czy prasy.

Komponowałbym muzykę nawet wtedy, gdybym był ostatnim człowiekiem na Ziemi i nie byłoby nikogo, kto mógłby jej słuchać.

gamemusic.pl: Jak zacząłeś współpracę z Blizzard Entertainment?

Neal Acree: Po raz pierwszy w 2006, kiedy komponowałem muzykę do intro World of Warcraft: the Burning Crusade. Przez serię zdarzeń losowych, mój agent zdołał załatwić mi przesłuchanie, dzięki któremu zdobyłem tę pracę. Ciężko mi sobie wyobrazić, że coś podobnego mogłoby się przydarzyć dzisiaj, dlatego jestem wdzięczny za otrzymanie jej wówczas, bo dała mi wiele wspaniałych możliwości przez te lata.

gamemusic.pl: Czy Twoja współpraca z Joelem Goldsmithem przy Stargate wywarła wpływ na Twoją obecną pracę?

Neal Acree: Jak najbardziej! Kiedy zaczynałem pracować dla Joela, miałem na koncie może garść krótkich filmów, ale przez lata pracy z nim wiele się nauczyłem. Harmonogram o szybkim tempie pracy, przy kilku programach telewizyjnych jednocześnie, nauczył mnie ufać własnym instynktom, a co za tym idzie, także jak znaleźć sposób na podniesienie swojej efektywności. Często nawiązuję do tych czasów jako „szkoły komponowania”, ponieważ wiele się nauczyłem w tej pracy: jak pisać do obrazu, miksować, robić orkiestrację, prowadzić ten interes oraz w jaki sposób utrzymać wenę twórczą bez przerwy, miesiącami. Na muzycznym poziomie wciąż widzę siebie ogarniającego wszystko w podobny sposób, jak to robiłem przy serialu. Wątpię, że to się kiedykolwiek zmieni.

Neal Acree (z lewej) oraz Joel Goldsmith (w środku) na planie serialu Stargate,
nealacree.com

gamemusic.pl: Każdy projekt ma swego głównego kompozytora*, który wyznacza ekipie ścieżkę, jaką będzie ona podążać. Czy masz jakąś metodę na uczynienie swoich kompozycji innymi od reszty? Ja, słuchając muzyki Blizzarda, w wielu przypadkach jestem w stanie stwierdzić, że „ten konkretny utwór z całą pewnością został skomponowany przez Neala Acree”.

*np. Derek Duke był głównym kompozytorem gry Diablo III: Reaper of Souls i to on ustalił styl muzyczny dla tego dodatku.

Neal Acree: Nigdy się nie staram, aby moja muzyka brzmiała inaczej. Właściwie, to zawsze próbuję znaleźć sposoby na zaadaptowanie tematów muzycznych oraz metod innych kompozytorów, dzięki czemu ścieżka dźwiękowa, jako całość, może być tak spójna, jak to tylko możliwe. Jak już wcześniej wspomniano, wszyscy mamy niepowtarzalne „głosy”, czy tego chcemy, czy nie. Każdy z nas ma coś, co chciałby usłyszeć w muzyce i te rzeczy wychodzą w naszych utworach. Jestem dumny z tego, że moje brzmienie, jako kompozytora, jest rozpoznawalne, nawet, jeżeli nigdy nie było moim celem wychodzić poza szereg naszego kompozytorskiego teamu. Ja po prostu staram się komponować najlepszą muzykę, jaką tylko potrafię i mam nadzieję, że podoba się ludziom tak samo jak mi, gdy ją piszę.

gamemusic.pl: Blizzard jest bardzo znany z produkowania niesamowitych cinematiców, często oprawionych w epickie tematy muzyczne. Zakładam, że to ważne i odpowiedzialne zadanie komponować do nich muzykę. Mógłbyś przybliżyć nam ten proces? Czy komponowałeś do wszystkich przerywników (zaczynając od WoW:tBC)?

Neal Acree: Miałem zaszczyt napisać muzykę do wielu cinematiców Blizzarda, odkąd zacząłem w 2006 roku. To wielka odpowiedzialność wiedzieć, że moja muzyka będzie towarzyszyć wspaniałej animacji, nad którą pracowały setki utalentowanych ludzi, oraz że dla milionów graczy może być to pierwsze muzyczne doświadczenie w nowej grze.

To wielka odpowiedzialność wiedzieć (…), że dla milionów graczy może być to pierwsze muzyczne doświadczenie w nowej grze.

Proces zaczyna się, gdy siadam z reżyserem cinematica i tak jak w przypadku filmu, oglądamy wizualizację oraz dyskutujemy o oprawie, o tempie, jakie tematy byłyby stosowne, etc. Zależnie od tego jak wcześnie zostanę włączony do współpracy, wizualizacje mogą być czymkolwiek, od storyboardów do prostych, a nawet w pełni zrenderowanych animacji. Kolejnym krokiem jest zrobienie małego researchu. Szukanie melodii, które mogłyby być odpowiednie, czytanie o uniwersum, aby głębiej zrozumieć temat. Gdy to robię, muzyczne pomysły zaczynają mnie przenikać i często je tworzę w głowie, zanim nawet zacznę je nagrywać.

Następnie siadam do keyboardu i albo pracuję nad kilkoma pomysłami na tematy, albo zaczynam tworzyć oprawę do obrazu. Robię orkiestrację już w trakcie pisania i gdy stopniowo dodaję warstwy, muzyka zaczyna się kondensować i wkrótce mam pierwszy etap za sobą. Zazwyczaj przedstawiam swoje pomysły w pełni zorkiestrowane, przy tak dopracowanym mockupie, aby reżyser mógł usłyszeć brzmienie możliwie jak najbliższe brzmieniu żywej orkiestry. Wtedy zaczynamy iteratywny proces. Przez następne kilka miesięcy, reżyser i ja pracujemy nad precyzyjnym dostrojeniem muzyki do obrazu oraz najdokładniejszym oddaniem wizji, jaką mieli jego twórcy. Czasami pociąga to za sobą obranie zupełnie innej drogi. To bardzo ciekawa współpraca, która wymaga wiele cierpliwości, ale robimy wszystko, aby stworzyć najlepszą muzyką, jak to tylko możliwe i zawsze jest tego warta.

Kiedy kończymy z reżyserem pracę nad oprawą muzyczną, wtedy zaczyna się etap nagrywania. Muzyka zostaje zorkiestrowana, nagrana z orkiestrą oraz często z chórem, potem ją miksujemy, ostrożnie edytujemy najmniejsze detale, aby stworzyć najlepsze możliwe brzmienie. Zwracam uwagę na poziom szczegółów, jaki artysta umieszcza w cinematicach i staram się najlepiej jak potrafię, aby dopasować się do tego muzycznie. Ostatecznie jednak tym, co liczy się najbardziej, jest przekazanie widzowi właściwych emocji. Tak wiele trafia do każdej z klatek przerywnika i my chcemy, aby widzowie poczuli to na każdy możliwy sposób.

nealacree.com

gamemusic.pl: Wielu dzisiejszych kompozytorów łączy tradycyjne metody nagrywania muzyki z najnowszą technologią. Na przykład sesja nagraniowa z „żywymi instrumentami” w salach koncertowych oraz tzw. scoring stages, a potem dodawanie samplowanych instrumentów oraz syntetycznych dźwięków. Czy ty również stosujesz te metody? Jeżeli tak, to jaki jest balans między tradycją a technologią?

Neal Acree: Korzystam z obydwu, a balans zależy od stylistycznego kierunku, w którym podąża projekt. Na przykład brzmienie w StarCraft II, które chcieliśmy uzyskać, zwłaszcza w przerywnikach, jest bardzo modernistyczne, z równowagą między elektroniką a orkiestrą. Inne projekty mogą wymagać bardziej tradycyjnego brzmienia lub subtelniejszego, z nie-orkiestrowymi dźwiękami. Bardzo się staram, aby znaleźć równowagę między tradycyjną orkiestrą a elektroniką. Wielu kompozytorów, w wielkim stopniu opiera się na jednym sposobie czy dwóch, często idąc na kompromis, ja zaś zawsze się staram używać orkiestry i elektroniki w taki sposób, aby uzupełniały się wzajemnie. Według mnie muzyka elektroniczna jest rozszerzeniem brzmienia tradycyjnej orkiestry, a nie zastępstwem dla niej.

gamemusic.pl: Dużo eksperymentujesz (metody komponowania/nagrywania, partie w orkiestrze, instrumentacje) czy może preferujesz bardziej tradycyjny sposób pracy? Opowiedz nam więcej o metodach, jakich używasz do uzyskania brzmienia, którego poszukujesz. Jestem pewien, że wielu kompozytorów doceni, jeżeli podzielisz się z nimi doświadczeniem. Jak odnajdujesz inspirację w tym procesie?

Neal Acree: Oczywiście. Eksperymentowanie jest kluczem do świeżych pomysłów oraz nowych metod na dostarczanie emocji. To niepraktyczne na nowo wynajdować koło, ale i tradycyjne podejście jest w pewnym momencie częścią równania. Rzeczy, które najbardziej na mnie oddziałują, są zwykle tymi, których się najmniej spodziewam. Dodatkowo, w tych czasach, każdy nowy projekt zaczyna się do tego, że reżyser mówi kompozytorowi „Chcę usłyszeć coś, co nie zostało zrobione nigdy przedtem”. Chciałbym, aby to była przesada, ale dosłownie tak się dzieje za każdym razem. Wszyscy próbujemy znaleźć nowy sposób na opowiedzenie historii, z którymi dorastaliśmy.

Jak osiągam brzmienie, którego szukam? Często zaczyna się od konceptu lub pomysłu, który jest przynajmniej na papierze. Czasami jest to oczywiste, jak używanie azjatyckich instrumentów w grze, której akcja dzieje się w Azji. Czasem jest kontrastowanie współgrających ze sobą pomysłów. Innym razem wymaga to łączenia drastycznie różnych dźwięków lub też zestawiania pięknej muzyki z okropnymi obrazami i vice versa.

Kiedy już mam pomysł lub podejście, tworzę paletę dźwięków, z którymi będę pracował, czerpiąc z samplowych bibliotek, czy częściej, nagrywając coś, co mam w głowie. Prawie zawsze nimi manipuluję, na wiele różnych sposobów. Nienawidzę słyszeć w mojej muzyce „brzmień wyjętych z pudełka”, zwłaszcza, gdy zbyt łatwo je się modyfikuje. Następnym krokiem jest nałożenie kolorów z tej palety na siebie nawzajem lub też na orkiestrę, szukając przy tym uzupełniających się wzajemnie brzmień. Dźwięki o wysokich tonach często brzmią dobrze z basowymi. Nadmiar jednego typu brzmienia zmętnieje lub wymaże szczegóły, które od początku chciałeś wyeksponować. Każdy z dźwięków powinien znaleźć swoją własną przestrzeń i w gotowym produkcie powinny się komponować niczym farby na płótnie.

gamemusic.pl: Miałeś jakieś ciekawe lub niecodzienne wyzwania i problemy, którymi mógłbyś się z nami podzielić?

Neal Acree: Tym, co staram się przekazać ludziom pytającym mnie, czy powinni zostać kompozytorami, jest fakt, że to trudna praca, trudniejsza niż na to wygląda. Powinieneś chcieć to robić bardziej niż cokolwiek innego. Ta praca może być zarówno najwspanialszą zabawą na świecie, jak i doprowadzić cię do granic szaleństwa. Nie mówię tego aby kogokolwiek zniechęcić, po prostu taka jest prawda. Wielu kompozytorów nie mówi o tej stronie medalu. Stale zachowujemy kamienną twarz, aby nie wypaść, ale myślę, że to błąd milczeć na temat faktu, iż każdy z nas czasem wątpi w siebie, nawet ci najlepsi. Jedyna różnica między tymi, którzy zostali kompozytorami oraz tymi, którzy zrezygnowali, jest taka, że ci pierwszy nigdy się nie poddają, niezależnie od tego jak bardzo mogliby w siebie zwątpić.

Od lewej: Russell Brower, Laurie Ann Haus oraz Neal Acree,
facebook.com/NealAcreeOfficial

gamemusic.pl: Jak opisałbyś swoją współpracę z solistami? Pierwszą osobą, jaka przychodzi mi do głowy, jest Laurie Ann Haus. Czy byli też inni?

Neal Acree: Pracowałem z wieloma solistami przez lata, od Laurie do Tiny Guo, Jennifer Lynn, Karen Han, Pedro Eustache, Judda Millera oraz innych, ale prawdopodobnie to Laurie jest moją najczęstszą współpracowniczką. Dobry solista może bardzo wiele dać oprawie muzycznej i wokal, jak ten Laurie, może tchnąć w nią tyle życia, ile cała orkiestra. Współpracę z Laurie zacząłem, gdy pracowałem nad StarCraft II: Wings of Liberty. Szukałem wówczas wokalistki ze skalą Lisy Gerard, ale z unikalnym „głosem”, dosłownie i w przenośni. Wtedy ją znalazłem, na drugim końcu kraju. I choć przyleciała do Los Angeles, aby ze mną współpracować, to dzięki cudom technologii, mogliśmy potem pracować na odległość nad kilkoma filmami i grami.

Proces współpracy z solistami zwykle obejmuje określenie im pewnych ram, czy to będzie gotowa melodia, czy kilka parametrów ustalonych dla improwizacji. Jeżeli chodzi o etniczne instrumenty, to zazwyczaj daję muzykom zagrać melodię kilka razy, aby potem im ją oddać, żeby mogli się nią bawić oraz zagrać ją na swój sposób. Dobry solista jest mistrzem gry na swoim instrumencie i do każdej sesji nagraniowej wniesie lata doświadczenia. To ważne, aby im ufać oraz dawać wolność w dostarczaniu tego. Każda sesja to dla mnie pouczające doświadczenie, gdy poznaję instrument, jego skalę i ograniczenia oraz osobowość muzyka. Jeżeli masz szczęście (a szczęście zawsze sprzyja przygotowanym), to stanie się magia i otrzymacie coś znacznie lepszego niż ty lub solista moglibyście stworzyć osobno. Taka jest współpraca oparta na doświadczeniu.

The Prophecy Cinematic (SCII: Wings of Liberty), w którym śpiewa Laurie Ann Haus.

gamemusic.pl: Mógłbyś nam opowiedzieć o komponowaniu dla chórów? Wykorzystujesz prawdziwe języki, te fikcyjne z uniwersum gry (przykładem jest Arthas, My Son), czy może tworzysz własne słowa?

Neal Acree: Jedną z najlepszych rzeczy w komponowaniu dla chórów do gier Blizzarda jest fakt, że mamy bogate uniwersa, również w oryginalne języki. Miałem możliwość powołania Blizzardowskiego zespołu od lore, którego zadaniem było tłumaczenie moich własnych tekstów na języki z gier. To pozwoliło mi na dodanie warstw podtekstów, z obecności których wielu ludzi nawet nie zdaje sobie sprawy, ale dla mnie czynią muzykę bardziej kompletną oraz autentyczną. Tam, gdzie nie było konkretnego języka, w przeszłości używałem łaciny. Czasami, gdy trzeba uzyskać konkretny efekt, wykorzystuję sylaby, których nie tłumaczę, ale w większości teksty są napisane słowami postaci z gry.

gamemusic.pl: Niedawno zacząłeś pracować nad innymi grami, jak np. Revelation Online. Mógłbyś nam o tym trochę opowiedzieć?

Neal Acree: Revelation to projekt moich marzeń i moja pierwsza gra, do której komponuję solo. Gra jest wspaniałym chińskim fantasy MMO, która wyjdzie wkrótce w Azji i prawdopodobnie również na całym świecie. To była okazja do sięgnięcia po inspirowane Azją brzmienia, których użyłem w World of Warcraft: Mists of Pandaria i stworzenie w pełni orkiestrowej oprawy muzycznej z mnogością azjatyckich tematów oraz autentycznych instrumentów. To bardzo szczególny dla mnie projekt i już nie mogę się doczekać, aż wszyscy będą mogli go posłuchać. Pracuję nad wydaniem ścieżki dźwiękowej pod koniec tego roku. Będę również dyrygował na koncercie w Chinach, z okazji czerwcowej premiery gry. Jestem tym bardzo podekscytowany.

Inna gra, nad którą niedawno pracowałem, to chińska MOBA Wild Fire. Jej oprawa muzyczna jest nieco inna, ale w ogóle nieazjatycka. Orkiestra zmiksowana z gitarami oraz elektroniką. Temat jest trochę powrotem do gier, na których wyrosłem i nie mogę się doczekać, kiedy podzielę się również tym projektem.

gamemusic.pl: Ja (oraz wielu fanów) chciałbym, aby Blizzard wreszcie wydał kompletne ścieżki dźwiękowe swoich gier. Jak sądzisz, czy to jest możliwe?

Neal Acree: Chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie. Nigdy bym tego całkowicie nie wykluczał, ale to zależy tylko i wyłącznie od Blizzarda, a ja nie jestem włączony do podejmowania takich decyzji. Osobiście uważam, że to byłoby świetne! Nie przestawajcie pytać i może się to któregoś dnia spełni!

nealacree.com

gamemusic.pl: Chciałbyś powiedzieć coś na zakończenie swoim fanom?

Neal Acree: Komponowałbym muzykę nawet wtedy, gdybym był ostatnim człowiekiem na Ziemi i nie byłoby nikogo, kto mógłby jej słuchać, ale wiedza, że ludzie jej słuchają i są nią poruszeni nawet w najmniejszym stopniu, budzi we mnie wielką pokorę. Nasza profesja jest bardzo izolująca, dlatego, że często tworzymy muzykę w samotności, niemal w próżni, gdzie mało kto może ją usłyszeć, podczas gdy my słyszymy ją miesiącami. Chciałbym z głębi serca podziękować każdemu, kto do mnie dotarł, stworzył covery, brał udział w koncertach lub nawet napisał pozytywny komentarz na YouTube. Zrobiliście wspaniałą robotę!

PS: Jeśli chcielibyście wiedzieć więcej o Nealu, jego pracy oraz muzyce Blizzarda, to odsyłam Was na jego stronę.

Współpracownik

Daniel Wójcik

W 2008 roku przypadkiem odkryłem muzykę trailerową, w której od razu się zakochałem. Od niej była prosta droga do muzyki z filmów i gier. Minęło ponad 10 lat, a ja pracuję w branży trailer music i piszę publicystykę dla GameMusic.pl.