Jestem pewien, że wśród czytelników gamemusic.pl mamy wielu śmiałków, których porwał czar pisania muzyki do gier. Niektórzy z was grają na instrumentach, inni są absolwentami szkół muzycznych, a jeszcze inni zasłuchują się perełkami światowej sławy kompozytorów, których dyskografie mają w małym palcu. Nie inaczej jest ze mną – staram się rzępolić, ile tylko mogę. Chociaż anglojęzycznych poradników, lekcji mistrzowskich czy opasłych ksiąg przybliżających sztukę ilustracji gier/filmów/mediów jest co niemiara, na rodzimym podwórku sytuacja diametralnie się różni. „A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój język mają.”

Teraz muzykę orkiestrową może napisać właściwie każdy.

W tym artykule postaram się więc wyjaśnić kilka aspektów powstawania muzyki do gry wideo. Mam nadzieję, że wielu z was pozwoli to rozpocząć kompozytorską przygodę i znokautuje niekończącą się listę wymówek. Bo niewiele rzeczy daje tyle satysfakcji co tworzenie, zwłaszcza kiedy udaje się nam przekazać komuś to, co sami czujemy. Dla tych z was, którzy muzyką wolą się po prostu delektować, może to być interesująca lektura i materiał z cyklu „od kuchni”. Żeby nikt nie pomyślał, że piszę o czymś, o czym nie mam pojęcia – klik (pełen soundtrack), klik (dodatkowa muzyka), klik.

Przepis na solidnego kompozytora:

– jeden dobrze opanowany DAW

– parę instrumentów VST (im większy arsenał, tym lepiej)

– asocjacje (dodawać do smaku)

– maniery, ogłada i pozytywne nastawienie do ludzi

– lwia wola walki, awersja na poddawanie się i krytykę

– znajomość orkiestry

– znajomość syntezatorów, post-produkcji audio i sound designu

Opcjonalnie:

– znajomości z instrumentalistami i wokalistami

– znajomość zapisu nutowego

– gra na instrumencie

Czasy złotej ery Hollywood dawno za nami. Teraz muzykę orkiestrową może napisać właściwie każdy, kto ma trochę wolnego czasu i determinację. Wszystko to za sprawą wtyczek VST, czyli mini-programów, które sprawiają, że to, co piszemy w naszym środowisku twórczym (o tym zaraz), brzmi jak wiolonczela, róg, flet albo fortepian. Takie wtyczki ładujemy do jednego z programów, które nazywają się DAW (Digital Audio Workstation) – możemy (i będziemy) w nich robić wszystko, co związane z muzyką, więc są jak karabin dla żołnierza. Oczywiście istnieją darmowe i płatne wersje zarówno wtyczek VST, jak i środowisk i chyba nie trzeba dodawać, że różnią się jakością. Ale do połknięcia bakcyla darmowe zdecydowanie wystarczą. Wiem po sobie!

Mamy już DAW i parę wtyczek orkiestrowych. Co teraz? Teraz powinniśmy… wyłączyć program. I puścić sobie album z muzyką z gry, który jest nam szczególnie bliski. Zastanowić się, dlaczego konkretne fragmenty wywołują w nas konkretne emocje. Podczas swojej pielgrzymki, kompozytor powinien starać się cały czas pamiętać o wszelkich asocjacjach, jakie niosą za sobą wybory w instrumentacji, strukturze czy post-produkcji utworu. Bębny kojarzą nam się z walką, czymś pierwotnym, dzikim; długie przeciągłe smyczki sygnalizują napięcie; trąbka grająca triole to nic innego jak Gwiezdne Wojny (tu już pół żartem, pół serio). Łatwo jest się zatracić w dźwiękach i zapomnieć o samym odbiorcy, a przecież to właśnie dla niego piszemy muzykę. Nie dla siebie (a przynajmniej nie tylko).

Wyłączanie własnego egoizmu to coś, co zawsze warto mieć na uwadze podczas ilustrowania gry. Stanowi to też część innej istotnej lekcji, której mam nadzieję, że nie trzeba nikomu udzielać – maniery są w zawodach freelancerskich szczególnie istotne. A zwłaszcza kiedy deweloper po odsłuchaniu naszego doskonałego kawałka, mającego grać podczas doskonałej sceny w grze, stwierdzi: „Kiepskie. Zmień to i tamto”. Zanim rzucimy się na niego z pięściami albo zwyzywamy na Facebooku od debili, pamiętajmy o tym, że to nie musi być nasz jedyny wspólny projekt oraz o tym, że prawdopodobnie jest jedną z najlepszych osób, która może pokierować naszą muzykę w odpowiednią stronę.

Sam nie jest kompozytorem, więc najprawdopodobniej nie posiada dogłębnej wiedzy muzycznej i myśli jak odbiorca, ale jednocześnie tworzy grę, więc posiada (miejmy nadzieję) spójną wizję rezultatu, którego częścią jest właśnie nasza muzyka. A jeśli nasz utwór to doskonała, epicka ścieżka, której orkiestracja może się równać tylko z Gustavem Mahlerem? Cóż, kompozytor to jedno. Ale gra – to już zupełnie co innego. Powtórzę: piszemy dla gry, nie dla siebie.

Zanim jednak zaczniemy współpracę z deweloperem, trzeba go jakoś znaleźć. Możliwości jest tyle, że aż głowa boli. Media społecznościowe, imprezy i wydarzenia branżowe (czy ktoś z was brał udział w Global Game Jam pod koniec stycznia?), fora internetowe, projekty zaliczeniowe na studiach informatycznych… a na tym lista się nie kończy. Zawsze warto mieć pod ręką wizytówkę, a w internecie zachomikować swoje portfolio. Nasza teczka powinna być możliwie jak najbardziej zróżnicowana – orkiestra, muzyka elektroniczna, muzyka hybrydowa (orkiestra + elektronika), chiptune, utwór na fortepian. Nigdy nie wiadomo, jakiej kolorystyki będzie potrzebował nasz chlebodawca. Warto również uczyć się miksu i masteringu (krótko: technik, które sprawiają, że nasz utwór brzmi dobrze w kategoriach jakości dźwięku, nie orkiestracji czy kompozycji).

Niewiele rzeczy daje tyle satysfakcji, co tworzenie.

Nie zaszkodzi też znajomość z kumplem, który studiuje na akademii muzycznej. Chociaż nagranie instrumentalisty kosztuje i nie jest to tak elastyczny proces twórczy jak układanie cegiełek w naszym sofcie, potęgi solistów nigdy nie da się przecenić. Na taką podróż zdecydowanie warto się zaopatrzyć w dobrą znajomość zapisu nutowego (inaczej czas sesji nagraniowej będzie liczony w dniach, nie godzinach). Zawsze można też wykonać niektóre partie samemu (vide chociażby Akira Yamaoka i seria Silent Hill).

Tajników powstawania muzyki jest mnóstwo (która dziedzina taka nie jest?). Można więc o tym pisać i pisać, zagłębiając się w coraz mniejsze detale i dotykając coraz to nowszych aspektów tej fuchy. Mam nadzieję, że tekst ten pozwoli części z was wciągnąć się w muzykę od kompletnie innej strony; już nie tylko jako słuchacz, ale również jako twórca. Byłoby genialnie – dobrych soundtracków nigdy za wiele.

Redaktor

Marek Domagała

Gitarzysta, kinofil i nałogowy gracz Rocket League. Uwielbia syntezatory i nie pogardzi dobrym black metalem. Stawia pierwsze kroki jako kompozytor muzyki do gier.