Wyobraźcie sobie, że naszą planetę nawiedza kataklizm tak potężny, że niszczy księżyc i wstrzymuje ruch obrotowy Ziemi. W konsekwencji, jedna półkula zostaje spalona przez Słońce, druga natomiast pokrywa się lodem. Jedynymi miejscami zdatnymi do życia są niewielkie obszary pomiędzy obiema półkulami, które jednak stale się przemieszczają. Nagle ludzkość zostaje zmuszona do prowadzenia nomadycznego trybu życia, do walki nie tylko ze sobą ale także z bezwzględnym klimatem.

Rozmawiamy o kierunkach rozwoju muzyki do Last Oasis.

W taką postapokaliptyczną wizję Ziemi i jej mieszkańców, wprowadza nas Last Oasis – gra MMORPG polskiego studia Donkey Crew, która dopiero co weszła w fazę Early Access na Steam’ie. Ten niszowy i oryginalny setting świata gry, stawia przed twórcami oprawy dźwiękowej nie lada wyzwanie.

Michał Korniewicz, główny sound designer oraz kompozytor muzyki, zdradza nam jak wygląda proces związany z tworzeniem oprawy audio do najnowszej gry zespołu Donkey Crew. W ekskluzywnym wywiadzie dla gamemusic.pl rozmawiamy o kierunkach rozwoju muzyki do Last Oasis, o doborze instrumentów ale także o problemach związanych z implementacją.

gamemusic.plUtwór który tworzyłeś do trailera śmiało mógłbym określić jako tribalowo-orientalny. W podobnych klimatach utrzymane są pozostałe utwory do gry, które ostatnio udostępniłeś.

Michał Korniewicz: Tak, w świecie gry jest sporo przestrzeni co wynika z settingu i historii. Podróż pomiędzy oazami, czyli obszarami gdzie skupiają się gracze przebiega głównie przez obszary pustynne. W związku z tym, tworząc soundtrack chcieliśmy nawiązać klimatem do kultury beduinów, może troszkę do Mongolii czy stepów. Jeżeli chodzi o skalę i harmonię, mocno zainspirowałem się melodiami wschodnimi i w tym kierunku chcę dążyć. Podobnie jak w świecie gry, w soundtracku może być trochę pusto i przestrzennie ale jest to zabieg celowy. W tym wypadku dobrze współgra to z projektami poziomów i z mechaniką gry.

gamemusic.pl: Będziesz angażował instrumentalistów? A może już zaangażowałeś?

Do tej pory w powstawanie muzyki zaangażowanych jest 5 osób, ale mam nadzieję, że będzie ich jeszcze więcej. Nie ma nic przyjemniejszego niż współpraca z ludźmi podczas procesu twórczego. Ważną rolę w soundtracku odgrywają instrumenty strunowe. Początkowo muzykę komponowałem z wykorzystaniem udu i tambury, lecz po znalezieniu świetnego instrumentalisty – Mateusza Szemraja, ścieżki tambury przepisałem na afgańskiego rabaaba. Za grę na skrzypcach, a w szczególności na skrzypcach barytonowych odpowiada z kolei Magda Urbańska.

Trudną rzeczą było natomiast znalezienie osoby która potrafi śpiewać gardłowo, z pomocą tutaj przyszedł mój znajomy Mateusz Polański, który – jak się okazało – jakiś czas temu takiego śpiewu się nauczył.

Ciężką rzeczą było natomiast znalezienie osoby która potrafi śpiewać gardłowo, z pomocą tutaj przyszedł mój znajomy Mateusz Polański, który – jak się okazało –  jakiś czas temu takiego śpiewu się nauczył.

Implementacja muzyki do Last Oasis to bardzo duże wyzwanie. – Michał Korniewicz

gamemusic.pl: Last Oasis to gra MMO. Ciekawi mnie jak podchodzisz do tematu samej implementacji czy tworzenia interaktywności muzyki?

Michał Korniewicz: Implementacja muzyki do Last Oasis to bardzo duże wyzwanie. Pomijam oczywiście utwory, które tworzyłem do menu czy do sekcji w której kreujemy bohatera. Najtrudniejsza rzecz przychodzi później. Jako że Last Oasis to gra typowo multiplayerowa, nie ma tutaj wspierania narracji czy historii, bardzo trudno jest więc określić co, gdzie i kiedy się wydarzy. Wszystkie historie które będą się działy, gracze będą tworzyć między sobą w czasie rzeczywistym. Na szczęście jest parę elementów dość łatwych, które ewidentnie aż się proszą o podkreślenie muzyczne.

gamemusic.pl: Jakie to elementy?

Jeden z elementów gameplayu polega na tym, że nie można osiedlić się na wybranej mapie, na wybranym serwerze i tam rozwijać się w nieskończoność. Nasze serwery będą wygasały. To jest właśnie ta symulacja, która odzwierciedla ruchome obszary na ziemi na których można w danym momencie przebywać. Zależy to od tego jak porusza się planeta względem słońca. Tutaj pojawia się pierwsza możliwość podkreślenia muzycznego, kiedy wyjeżdżamy za granice mapy i rozpoczynamy podróż aby się przesiedlić. Kolejną rzeczą do podkreślenia będą rejony w których będziemy mogli wymieniać surowce.

gamemusic.pl: A jak podeszliście do tematu battle music? Wiem, że z punktu widzenia implementacji jest to dość spore wyzwanie, zwłaszcza jeżeli mówimy o grze mmo…

Michał Korniewicz: Na początku produkcji odrzuciliśmy ten temat, głównie ze względu na problemy z interakcjami między graczami i ustaleniem granicy, kiedy taka muzyka powinna się rozpoczynać a kiedy kończyć. Postawiliśmy wtedy głównie na reakcje voiceoverowe i udźwiękowienie. Jednakże w toku ewolucji gry udało nam się wypracować zaawansowany system muzyki adaptatywnej. Temat battle music nie wydawał się już tak bardzo odległy.

gamemusic.pl: Opowiesz coś więcej o tym systemie?

Michał Korniewicz: Podczas produkcji Last Oasis pojawił się nowy komponent do silnika Unreal – TimeSynth. Pozwolił on rozwiązać kilka problemów związanych m.in. z rytmiczną muzyką adaptatywną. TimeSynth to osobny silnik dźwiękowy, który działa na próbkowaniu audio a nie na odświeżaniu klatkowym, co z kolei umożliwia bardziej precyzyjne sterowanie przejściami przy projektowaniu muzyki horyzontalnej i wertykalnej. Wróćmy jednak do Last Oasis i problemów z wykrywaniem walki w systemie audio.

Korzystając z TimeSynth, zdecydowaliśmy się razem z programistą audio wprowadzić tzw. intensity system, w którym rejestrowane są wszystkie interakcje jakie zachodzą z graczem w danym momencie. W zależności od tego jak dużą wartość przyjmuje parametr intensity, odtwarzana jest muzyka na jednym z czterech poziomów intensywności, zatem im więcej dzieje się na ekranie, a także im mniejszy jest poziom zdrowia gracza, tym muzyka przybiera na sile.

Wtedy do utworów dochodzą nie tylko nowe instrumenty, ale także zmienia się ich charakter. Przykładowo, na najwyższym poziomie intensywności, system wprowadza do melodii troszkę więcej dysonansów. Tworząc muzykę do Last Oasis zależało mi przede wszystkim na tym, żeby oprócz klimatycznego brzmienia uzyskać odpowiednią reakcję na to co dzieje się na ekranie.

Gracze dostaną możliwość śpiewania swoją postacią. – Michał Korniewicz

gamemusic.pl: Jakiś czas temu chwaliliście się też systemem chantów.

Michał Korniewicz: Tak! Gracze dostaną możliwość śpiewania swoją postacią, wszystko będzie odbywało się za pomocą numpadu. Pod odpowiednimi numerami zsamplowane zostały dźwięki pentatoniki, ale także odpowiednie klawisze na klawiaturze, umożliwią dowolne podwyższanie i obniżanie śpiewu. Będzie można zatem zaśpiewać dowolną melodię, która przyjdzie graczowi na myśl. Jest to zatem kolejny element interaktywności, który umożliwia bliższe obcowanie graczy z muzyką do Last Oasis.

Czytaj więcej:

Współpracownik

Krzysiek Kowal

Sound designer z zawodu i zamiłowania. Z branżą gamedev związany od 2012 roku. Na co dzień nagrywa różne hałasy, obrabia i łączy melodie a przy okazji chętnie dzieli się swoimi brzmieniowymi obserwacjami z innymi.