Critical Hit Games debiutuje w stylu, którego nie powstydziłby się niejeden tytuł AAA od wielkiego wydawcy. Złożona, mroczna historia detektywistyczna w stylu noire? Jest. Oprawa wizualna, która w spektakularny wręcz sposób ukazuje futurystyczno-archaiczny Nowy Jork roku 2039? A jakże. I w końcu piękna, urzekająca muzyka w tle? Też jest.

W ścieżce dźwiękowej dominują partie orkiestrowe, jazz.

O ile samo studio zostało założone relatywnie niedawno, bo w roku 2020, to za skomponowanie muzyki odpowiadał weteran branży Mikołaj Stroiński. Ma on w swoim portfolio pracę przy takich grach jak: Wiedźmin 3: Dziki Gon, Age of Empires IV czy też The Vanishing of Ethan Carter. W ścieżce dźwiękowej dominują partie orkiestrowe, jazz, a dodatkowo został użyty syntezator analogowy. Całość jest stylistycznie spójna i tworzy bardzo nastrojowe tło dla przygody.

Nobody Wants to Die to przedstawiciel gatunku symulatorów chodzenia. Dużo akcji tu nie ma, przez co muzyka ma za zadanie w głównej mierze brać udział w budowaniu świata. Miejscami spełnia tę funkcję wręcz celująco, a gdzieniegdzie mamy do czynienia z nietrafionymi decyzjami. Sprawiają one, że ścieżka dźwiękowa z przyjemnej może stać się nieco zbyt nachalna w odbiorze.

Z rzeczy dobrych bardzo podobają mi klimaty noir jazzu zaproponowane przez kompozytora. Tutaj na szczególne wyróżnienie zasługują według mnie: Neon Wants a Drink, który słyszymy krótko po rozpoczęciu gry, oraz zestaw trzech utworów wybrzmiewających podczas sekcji detektywistycznych (Revisiting the Subconcious, Deep Echos, Deeper into the Subconcious). W nich z kolei dominuje pianino. Dzięki wymienionym kompozycjom klimat thrillera detektywistycznego został oddany świetnie.

To, co świetne już nie jest, to wszechobecność partii orkiestrowych. Twórcy polegają na nich aż do bólu i już po godzinie gry zaczęło mi brakować nieco szybszych, prostszych utworów. Dla jasności: słucha ich się wyśmienicie. Po prostu nie wszystko musi być podniosłe, żeby budowało klimat. Przykładowo, kawałek The Package jest piękny, jednak jego wykorzystanie jako tła w momencie odbierania zwykłej paczki z paczkomatu to dla mnie lekka przesada. Ogólny mastering nie pozostawia złudzeń, że twórcy chcieli, by takie momenty były mocno akcentowane. Doprowadza to do sytuacji, w której mimo obniżenia głośności muzyki prawie do minimum nadal jest ona na pierwszym planie, a w pewnych sytuacjach utrudnia wręcz słuchanie kwestii wypowiadanych przez bohaterów.

Krótko o efektach: te są jak najbardziej poprawne. Dźwięki w tle wyraźne, eksplozje satysfakcjonujące, a wszechobecny deszcz przyjemnie stuka o karoserię samochodu (samochodolotu?). Choć czasami te efekty bywają aż zbyt realistyczne. Chętnie pozbyłbym się tej prawie pięciominutowej sekwencji, która składa się niemal wyłącznie z odgłosu wymiocin.

Twórcy mieli wielkie ambicje i należy przyznać, że stanęli na wysokości zadania.

Duży ciężar narracyjny spoczywa natomiast na barkach dwójki aktorów głosowych, wcielających się w role głównych bohaterów. Wykonali oni fantastyczną robotę. Ich ciągłe przekomarzanie umila przygodę, a gdy trzeba, potrafią tonem głosu przekazać skomplikowane emocje. To ważne, bo dialogi są kluczowym narzędziem narracyjnym twórców, które sprawia, że poznawanie tego świata i jego historii jest tak przyjemne.

Nobody Wants to Die to gra unikalna. Twórcy mieli wielkie ambicje i należy przyznać, że stanęli na wysokości zadania. Swoją cegiełkę dołożył do tego Stroiński, którego ścieżka dźwiękowa na pewno zapadnie mi w pamięć na długo. Jest nastrojowo, jest podniośle, jest naprawdę przyjemnie. Szkoda jedynie, że w pewnych momentach owa podniosłość zamienia się w niczym nieusprawiedliwioną pompatyczność.

Czytaj więcej:

  • Civilization VII – lekcja muzyki

    Civilization VII – lekcja muzyki

    O kultowości serii gier zapoczątkowanej przez Sida Meiera rozpisywać się nie ma sensu. 34 lata minęły, a my oprócz premiery siódmej części mieliśmy w ciągu ostatnich lat kilka gier „cywilizacyjnych” stworzonych przez różne studia. Firaxis musiało się postarać, więcej

  • Jak narracja poprzez dźwięki zbudowała świat gry Hades II

    Jak narracja poprzez dźwięki zbudowała świat gry Hades II

    Z wypiekami na twarzy wyczekiwałem kontynuacji przygód Zagreusa, które na zawsze skradły moje serce. Choć wcześniej nie byłem sympatykiem gatunku gier roguelike, moje nastawienie zmieniło się za namową przyjaciela oraz z chwilą, kiedy po raz pierwszy miałem okazję poznać mityczne więcej

  • Kilka słów o muzyce do gry Monster Hunter Wilds

    Kilka słów o muzyce do gry Monster Hunter Wilds

    Pobiegałem niedawno za wielkimi bestiami w otwartej becie Monster Hunter Wilds. Ewidentnie zardzewiałem w byciu prawilnym łowcą, co dobitnie pokazał mi potwór o dźwięcznej nazwie Doshaguma. Czy Wilds mnie czymś zaskoczyło? No właśnie, niestety niczym – ani w zakresie więcej

  • [REKRUTACJA] Dołącz do zespołu GameMusic!

    [REKRUTACJA] Dołącz do zespołu GameMusic!

    Jeśli kochasz muzykę do gier, tak jak my, to zapraszamy do naszego zespołu. Nie jest tajemnicą, że jesteśmy otwarci na poznawanie nowych osób, które cenią sobie elektroniczną rozrywkę. Ciągle szukamy pasjonatów, dla których muzyka a w szczególności ta do gier, to coś więcej więcej

Współpracownik

Piotr Rykowski

Artysta środowiska, grafik 3D oraz aspirujący projektant gier. Zwraca szczególną uwagę na to, jak muzyka używana jest do budowania świata i historii. Interesują go także wszelakie technikalia związane z muzyką i dźwiękami.