Critical Hit Games debiutuje w stylu, którego nie powstydziłby się niejeden tytuł AAA od wielkiego wydawcy. Złożona, mroczna historia detektywistyczna w stylu noire? Jest. Oprawa wizualna, która w spektakularny wręcz sposób ukazuje futurystyczno-archaiczny Nowy Jork roku 2039? A jakże. I w końcu piękna, urzekająca muzyka w tle? Też jest.

W ścieżce dźwiękowej dominują partie orkiestrowe, jazz.

O ile samo studio zostało założone relatywnie niedawno, bo w roku 2020, to za skomponowanie muzyki odpowiadał weteran branży Mikołaj Stroiński. Ma on w swoim portfolio pracę przy takich grach jak: Wiedźmin 3: Dziki Gon, Age of Empires IV czy też The Vanishing of Ethan Carter. W ścieżce dźwiękowej dominują partie orkiestrowe, jazz, a dodatkowo został użyty syntezator analogowy. Całość jest stylistycznie spójna i tworzy bardzo nastrojowe tło dla przygody.

Nobody Wants to Die to przedstawiciel gatunku symulatorów chodzenia. Dużo akcji tu nie ma, przez co muzyka ma za zadanie w głównej mierze brać udział w budowaniu świata. Miejscami spełnia tę funkcję wręcz celująco, a gdzieniegdzie mamy do czynienia z nietrafionymi decyzjami. Sprawiają one, że ścieżka dźwiękowa z przyjemnej może stać się nieco zbyt nachalna w odbiorze.

Z rzeczy dobrych bardzo podobają mi klimaty noir jazzu zaproponowane przez kompozytora. Tutaj na szczególne wyróżnienie zasługują według mnie: Neon Wants a Drink, który słyszymy krótko po rozpoczęciu gry, oraz zestaw trzech utworów wybrzmiewających podczas sekcji detektywistycznych (Revisiting the Subconcious, Deep Echos, Deeper into the Subconcious). W nich z kolei dominuje pianino. Dzięki wymienionym kompozycjom klimat thrillera detektywistycznego został oddany świetnie.

To, co świetne już nie jest, to wszechobecność partii orkiestrowych. Twórcy polegają na nich aż do bólu i już po godzinie gry zaczęło mi brakować nieco szybszych, prostszych utworów. Dla jasności: słucha ich się wyśmienicie. Po prostu nie wszystko musi być podniosłe, żeby budowało klimat. Przykładowo, kawałek The Package jest piękny, jednak jego wykorzystanie jako tła w momencie odbierania zwykłej paczki z paczkomatu to dla mnie lekka przesada. Ogólny mastering nie pozostawia złudzeń, że twórcy chcieli, by takie momenty były mocno akcentowane. Doprowadza to do sytuacji, w której mimo obniżenia głośności muzyki prawie do minimum nadal jest ona na pierwszym planie, a w pewnych sytuacjach utrudnia wręcz słuchanie kwestii wypowiadanych przez bohaterów.

Krótko o efektach: te są jak najbardziej poprawne. Dźwięki w tle wyraźne, eksplozje satysfakcjonujące, a wszechobecny deszcz przyjemnie stuka o karoserię samochodu (samochodolotu?). Choć czasami te efekty bywają aż zbyt realistyczne. Chętnie pozbyłbym się tej prawie pięciominutowej sekwencji, która składa się niemal wyłącznie z odgłosu wymiocin.

Twórcy mieli wielkie ambicje i należy przyznać, że stanęli na wysokości zadania.

Duży ciężar narracyjny spoczywa natomiast na barkach dwójki aktorów głosowych, wcielających się w role głównych bohaterów. Wykonali oni fantastyczną robotę. Ich ciągłe przekomarzanie umila przygodę, a gdy trzeba, potrafią tonem głosu przekazać skomplikowane emocje. To ważne, bo dialogi są kluczowym narzędziem narracyjnym twórców, które sprawia, że poznawanie tego świata i jego historii jest tak przyjemne.

Nobody Wants to Die to gra unikalna. Twórcy mieli wielkie ambicje i należy przyznać, że stanęli na wysokości zadania. Swoją cegiełkę dołożył do tego Stroiński, którego ścieżka dźwiękowa na pewno zapadnie mi w pamięć na długo. Jest nastrojowo, jest podniośle, jest naprawdę przyjemnie. Szkoda jedynie, że w pewnych momentach owa podniosłość zamienia się w niczym nieusprawiedliwioną pompatyczność.

Czytaj więcej:

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

  • Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej

Współpracownik

Piotr Rykowski

Artysta środowiska, grafik 3D oraz aspirujący projektant gier. Zwraca szczególną uwagę na to, jak muzyka używana jest do budowania świata i historii. Interesują go także wszelakie technikalia związane z muzyką i dźwiękami.