Jakimś sposobem umknęła mi prezentacja Marka Cerny’ego dotycząca technologii wprowadzanej w PlayStation 5. Bo w sumie co mnie obchodzi, ile będzie teraflopów, albo że developerom będzie łatwiej zrobić jakąś fajną sztuczkę technologiczną wykorzystującą to i owo w układzie graficznym?

Kolejnymi ewolucjami konceptu dźwięku przestrzennego są Dolby Atmos i DTS-X.

Znaczy owczem, interesuje mnie to o tyle, że gry będą ładniejsze, płynniejsze i tak dalej, ale czy to oznacza, że mam oglądać godzinny ASMR z głosem Marka opowiadającego o technologii stojącej za PS5? Jeżeli poświęci kilkanaście minut na opowiedzenie o technologii mającej wytrzeć systemem Dolby Atmos podłogę w kinie domowym, to jak najbardziej należy!

Czymże jest technologia Tempest 3D AudioTech? Opowiem w telegraficznym skrócie, o ile się da. Dotychczas większość konsol poprzednich dwóch generacji starała się wypluwać dźwięk zgodny z dwoma standardami: Dolby Digital oraz DTS. Obie te technologie pozwalają na w miarę naturalne umieszczanie dźwięków w przestrzeni audio wyznaczonej przez granice systemu audio.

Trzy najbardziej znane to słuchawkowy stereofoniczny, telewizyjny stereofoniczny i kina domowego. Ten ostatni dostępny jest najczęściej w dwóch opcjach do wyboru: 5.1 i 7.1. O ile słuchawki i telewizyjny dają sobie względnie radę, o tyle systemy 5.1 i 7.1 pozwalają „zanurzyć się” w przestrzeni dźwiękowej, oczywiście pod warunkiem, że mamy miejsce na taki system. Kolejnymi ewolucjami konceptu dźwięku przestrzennego są Dolby Atmos i DTS-X.

Oba pozwalają na skalowanie ilości źródeł dźwięku oraz na przesuwanie dźwięku góra-dół, a nie tylko obracanie go azymutalnie. Teoretycznie technologia ta to szczyt możliwości, ale ma kilka zasadniczych wad. Po pierwsze cena. Mało kogo stać na Atmos w domu, nawet tylko niektóre kina mają sale w tym standardzie. Po drugie miejsce. Idealnie dla systemu 5.1 i 7.1 móc poświecić pokój w mieszkaniu, ale da się to zrobić zachowując jakąś funkcjonalność. Przy Atmosie trzeba wykluczyć pokój i musi mieć odpowiedni rozmiar, by pionowy rusz dźwięku był w ogóle zauważalny.

Po trzecie hałas i akustyka. Jeżeli nawet poprzednie kwestie nie są problemem, przy takim systemie jak Atmos trzeba brać pod uwagę, że w bloku nie tylko my będziemy cieszyć się wysokiej jakości dźwiękiem. Poza tym, żeby odbicia dźwięku nas nie zabiły, a klarowność kierunkowości była zachowana, wypadałoby doinwestować i zakupić wygłuszenie ścian, sufitu i podłogi.

Mało kogo stać na Atmos w domu, nawet tylko niektóre kina mają sale w tym standardzie.

Jaką kontrpropozycję oferować będzie PS5? Cerny zapowiedział, że za audio odpowiadać będzie dodatkowy procesor oparty na układach graficznych. Jeśli dobrze zrozumiałem, mowa o ray tracingowych GPU, ponieważ one idealnie nadadzą się do pracy w koniunkcji z GPU konsoli, z jedną małą różnicą. Podczas gdy GPU będzie liczyć odbicia wiązek światła, SPU (sound processing unit) tą samą metodą liczyć będzie odbicia dźwięku w oparciu o powierzchnię odbić, rozmiar pomieszczenia, a także kompleksowość geometrii… JESZCZE RAZ!!! SPU będzie korzystać z ray tracingu, by w locie policzyć pogłos!

Ale to nie wszystko. Bo co z tego, że gry będą brzmieć lepiej niż kiedykolwiek, skoro każdy z nas ma odrobinę inny system słyszenia wynikający z cech przyrodzonych. I właśnie tutaj Mark Cerny wchodzi na terra incognito większości użytkowników. HRTF, czyli Head-related Transfer Function, to w wolnym tłumaczeniu zmienna w postrzeganiu zjawiska dźwiękowego, wynikająca z kształtu i rozmiaru głowy oraz ukształtowania małżowin usznych i kanałów słuchowych.

Czy sound design coraz bardziej będzie zastępował soundtrack? #1

Wiąże się ona z indywidualnym postrzeganiem kierunkowości źródła dźwięku w przestrzeni i nie jest identyczna dla wszystkich osobników populacji. Mówiąc inaczej, w tym samym środowisku akustycznym każdy z nas będzie umiejscawiał dźwięk w podobnym azymucie, ale precyzja może być zmienna.

Sony chce to zmienić oferując na start kilka profili HRTF, które trzeba będzie wpierw przetestować, by wybrać najbardziej odpowiedni dla naszego ucha. I tu się zaczyna pieśń o przyszłości. Ponieważ inżynierowie pod wodzą Marka wpłynęli na nieznane wody, to jedno z terytoriów, gdzie PlayStation 5 będzie się mocno rozwijać.

Najbliższe lata mogą okazać się przełomowymi dla dźwięku przestrzennego.

Możliwe, że jakiś czas po premierze konsoli będziemy mogli wykonać skan naszego aparatu słuchu, lub zagrać w grę kalibrującą system HRTF i w ten sposób stworzyć spersonalizowany i bardzo wierny profil, który pozwoli zwiększyć ułudę rzeczywistości w dźwięku growym. Może się również okazać, że będzie to najgłośniejsze technologiczne uderzenie kulą w płot. Niezależnie od efektu, najbliższe lata mogą okazać się przełomowymi dla dźwięku przestrzennego nie tylko w grach wideo.

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Szkoły Muzyki Nowoczesnej. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer.