Kiedy wspominam tak znane serie od Nintendo jak Mario czy The Legend of Zelda, przed oczami mam wielkie, kolorowe krainy oraz masę przygód, które gracz może przeżywać. Nigdy jednak nie patrzyłem na nie jako na spójne całości. Bo, prawdę mówiąc, nigdy nimi nie były: każde części stanowiły osobne byty, niemające ze sobą nic wspólnego (może poza Zeldą, ale to bardziej skomplikowana sprawa). Na tym tle najmocniej wybija się seria Metroid (nie Prime), w której kolejna gra rozwija historię poprzedniej. To trochę przypomina oglądanie serialu, gdzie narrator na początku każdego odcinka streszcza treść wcześniejszych.

Jednak seria Metroid tym różni się od oper mydlanych, że nie stoi w miejscu. 35 lat, pięć gier (i jeden remake) i siedem generacji konsol to ciągły rozwój technologiczny, podnoszenie jakości w oprawie audio-wizualnej i ciągłe eksperymenty w gameplayu. Tylko jedna rzecz nigdy nie uległa zmianie: towarzysząca nam przygnębiająca atmosfera niepozwalająca zapomnieć, że kosmicznej pustce jesteśmy zdani wyłącznie na siebie.

Podcast – Słuchaj gier #30 „O muzyce do gier z gatunku Metroidvanii”

Choć na początku nic na to nie wskazywało. Owszem, pamiętam, że kiedy po raz pierwszy zacząłem grać w Metroid, byłem mocno przejęty motywem z ekranu startowego, który wzbudzał niepokój już od pierwszych sekund. Więc jak przyszło na niecierpliwego dzieciaka, szybko wcisnąłem przycisk Start. Dopiero po latach zorientowałem się, że ów motyw ma swój ciąg dalszy — jednostajne dźwięki ustąpiły na bogatszym instrumentalnie melodiom, które, choć wciąż utrzymane w lekko mroczno-kosmicznym klimacie, dawały nadzieje, że wszystko będzie dobrze.

Tanaka wykorzystał ograniczenia konsoli Nintendo na swoją korzyść, jej słabość uczynił zaletą.

I w sumie tak było. Przynajmniej na samym początku. Kiedy przemierzałem kolejne korytarze, skacząc po platformach i niszcząc wszelkie niebezpieczne stworzenia, a w tle pobrzmiewał motyw Brinstar, byłem bardzo pewny siebie, mimo że byłem słaby, a przeciwnik miał przewagę liczebną. Czułem się, jakbym przeżywał przygodę przez duże „P”. Ale im dalej w las, tym atmosfera gęstniała. Kraids Hideout, Ridleys Hideout, Tourian, Norfair — te motywy sprawiały, że trudno mi było czuć się pewnie i bezpiecznie. Hirokazu Tanaka miał nie lada wzywanie, by przy takich ograniczeniach, jakimi cechował się 8-bitowy NES, stworzyć coś oryginalnego.

W tym celu Tanaka wykorzystał ograniczenia konsoli Nintendo na swoją korzyść, jej słabość uczynił zaletą. Zwrócił na to uwagę Andrew Schartmann w swojej książce „Maestro Mario: How Nintendo Transformed Videogame Music into an Art”: „Największy wkład Tanaki w muzykę do gier ma, paradoksalnie, formę ciszy. Był prawdopodobnie pierwszym kompozytorem gier wideo, który podkreślił brak dźwięku w swojej muzyce. Partytura Tanaki to ucieleśnienie izolacji i nastrojowego efektu, który głęboko wnika w emocje”. Trudno tu nie przyznać racji: podczas gdy inne gry wręcz bombardowały nasze uszy dźwiękami, w Metroidzie przez większość gry uświadczymy pauzy. Porównania twórczości Tanaki w Metroidzie do muzyki Jerry’ego Goldsmitha w „Obcym” nie są zatem przypadkowe…

Choć gra została już nieco zapomniana, warto rozejrzeć się za soundtrackiem.

W wydanym pięć lat później na GameBoyu Metroid II: Return of Samus pałeczkę kompozytora przejął Ryoji Yoshitomi. Po latach będzie on bardziej znany ze swojej twórczości w grach z serii Wario. Jednak trzeba mu przyznać, że już w sequelu Metroida dał sobie wyśmienicie radę i aż dziw bierze, że nie dano mu szansy w kolejnych odsłonach serii. Wystarczy przesłuchać motyw przewodni, żeby usłyszeć, że Yoshitomi potrafi wykrzesać z drobnej konsolki potężne dźwięki. Ciarki chodzą po plecach, pojawia się gęsia skórka. Granie w nocy przy małym światełku całkowicie odpada… Surface Of SR388 to kolejny przykład melodii, która nastraja do przeczesywania korytarzy i ponownie sprawia, że wierzymy w lepszą przyszłość. Ale potem przychodzą m.in. Ancient Chozo Ruins (który przysięgam, brzmi jak melodia z lochu w The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Season), Cavern Theme, Metroid Nest czy Omega Metroid Territory, żeby sobie przypomnieć, że w sumie nie jesteśmy tacy mocarni, a o pomocy kogoś z zewnątrz możemy zapomnieć.

Choć gra została już nieco zapomniana, warto rozejrzeć się za soundtrackiem. A jeśli kogoś nie ruszają (lub po prostu irytują) chiptuneowe dźwięki, to może zachęcę Was do odsłuchania odnowionego soundtracku w remake’u „dwójki”, Metroid: Samus Returns na 3DS. Jeśli mam być szczery, to powiem, że Daisuke Matsuoka wykonał kawał dobrej roboty. Nie tylko obszedł się z szacunkiem do twórczości Yoshitomi, dokładając do znanych melodii nieco ambientu, dzięki czemu soundtrack brzmi jeszcze bardziej „kosmicznie”, to jeszcze dorzucił kilka własnych utworów, które jakością nie ustępują oryginałowi. Polecam również zagrać w samą grę. Wszak tworzył ją zespół MercurySteam — ten sam, który lata później dostarczył nam Metroid Dread.

Dzięki architekturze konsoli SNES mogli przenieść muzykę znaną z poprzednich części na zupełnie inny poziom.

Kolejny na liście, a zarazem mój ulubieniec, Super Metroid na SNES-a z 1994 roku. To tytuł, który razem z Castlevania: Symphony of the Night dał podwaliny pod nowy podgatunek gier zwany metroidvania. Ale to też gra, która na zawsze zdefiniowała serię Metroid. Również kompozytorzy, Kenji Yamamoto i Minako Hamano, mieli swój wkład w rozwój marki. Dzięki architekturze konsoli SNES mogli przenieść muzykę znaną z poprzednich części na zupełnie inny poziom, wzbogacając ją o nowe, ekspresyjne dźwięki, jak kobiecy chór, nie rezygnując z posępnego nastroju. Warto również wspomnieć o tym, że Yamamoto połączył ze sobą rolę kompozytora i sound designera, dzięki czemu mógł stworzyć soundtrack spójny z obrazem i atmosferą bijącą z gry. Wystarczy posłuchać chociażby motywu głównego, który notabene Yamamoto skomponował nucąc podczas jazdy motocyklem z pracy. Wiele utworów z Super Metroid zostało zremiksowanych i wykorzystanych w grach z serii Metroid Prime, co było gratką dla fanów pierwotnej serii.

Znowu długa przerwa i kolejna gra z serii ponownie trafiła na mały ekranik. Metroid Fusion pojawił się na GameBoyu Advance w 2002 roku i został przeze mnie uznany za jedną z najładniejszych gier na tę konsolkę. Nintendo wspięło się na wyżyny możliwości i dało jasno do zrozumienia, że zna swój sprzęt najlepiej ze wszystkich. Dostaliśmy nie tylko najładniejszą, ale również jedną z najbardziej klimatycznych odsłon Metroida, gdzie niepokój towarzyszy nam na każdym kroku, a demoniczny SA-X czyha tuż za rogiem. (Dla zainteresowanych tematem polecam zobaczyć materiał Video Game Animation Study poświęcony właśnie anatomii strachu w Metroid Fusion). Ponownie klimat budowany jest niepewnością tego, co znajduje się za kolejnymi drzwiami, a ta narasta wraz z każdą sekundą, czemu winna jest muzyka autorstwa Minako Hamano i Akiry Fujiwary. W wywiadzie dla Nintendo Online Magazine Hamano wspomina, że od samego początku celowali w stworzenie poważnej, ambientowej muzyki, a nie prostych melodyjek, ponieważ nie chcieli, aby eksploracyjne motywy były „irytujące”. Soundtrack do gry został wydany na płycie CD. Dokładniej to zajmuje jedną z dwóch płyt albumu Metroid Prime & Fusion Original Soundtracks.

Ważnym elementem w grze był sound design, a szczególnie odgłosy kroków SA-X.

Równie ważnym elementem w grze był sound design, a szczególnie odgłosy kroków SA-X. Dla tych, którzy nie znają historii: SA-X to klon Samus powstały z połączenia DNA Samus i kosmicznego pasożyta X. W dodatku SA-X imituje wszystkie ruchy Samus przy jej pełnym potencjale (gracz tradycyjnie zaczyna wszystko od zera), więc natrafienie na niego oznacza szybką śmierć. Dlatego należy nasłuchiwać kroków i obserwować SA-X, aż ten się nie oddali. Można powiedzieć, że ta mechanika została usprawniona i przeniesiona do kolejnej gry.

Top 10 – zestawienie najlepszych utworów z serii Metroid

Jednak nim to nastąpiło, minęło sporo czasu. Było mnóstwo pomysłów, które poszły na śmietnik (np. żeby sequel Metroid Fusion trafił na Nintendo DS), zmieniały się koncepcje, zespoły. Lata mijały, kolejne konsole przychodziły i odchodziły, a wraz z nimi kolejne szkice, rysunki, plany na kontynuację przygód Samus. Aż w końcu, niemal 20 lat później, Metroid Dread został wydany na Nintendo Switch. Gra z miejsca została okrzyknięta przez fanów i krytyków najlepszą odsłoną serii oraz została jednym z najszybciej sprzedających się Metroidów na świecie. Sam przy niej odpłynąłem i mogę tylko potwierdzić, że o taki sequel nic nie robiłem. Nie tylko przepięknie wygląda (te animacje!), ale jest też świetnie udźwiękowiona. Soshi Abe i Sayako Doi dali z siebie wszystko, aby fani poczuli się jak w domu. I to słychać już na ekranie tytułowym z motywem Metroid czy też w trakcie streszczania fabuły (tu słychać jeden z motywów z Super Metroid), ale również w innych kluczowych momentach, jak np. save pointach. Ale dalej jest już tylko lepiej. Udało się w pełni odtworzyć klimat poprzednich Metroidów, jednocześnie momentami podkręcając śrubę. Dlatego niech nikogo nie zdziwi nieco zwiększona obecność bardziej dynamicznych motywów. W końcu należy jasno podkreślić, że czasy spacerku się skończyły — w nowym Metroidzie jeśli nie biegniesz, to giniesz.

Sound design w tej grze to coś, co będzie mi się śniło po nocach. Dosłownie. Motyw grany podczas eksploracji lokacji, po których krążą EMMI, połączony z dźwiękami wydawanymi przez tychże, to coś, co mnie do tej pory prześladuje. Wszystkie odgłosy pozaziemskiej fauny i flory, przeciwników, czy nawet samych ruchów Samus — to główny powód, dla którego warto zagrać w Metroid Dread na słuchawkach. Dorzućcie do tego klimatyczną muzykę i macie pełen pakiet. Zaiste, warto było czekać te 20 lat. Jednocześnie mam obawy, że na kolejnego Metroida w 2D przyjdzie nam poczekać jeszcze dłużej. Ale jeśli cenicie sobie jakość, to jak pokazuje praktyka, warto się czasami zatrzymać.

Czytaj więcej:

Zastępca Redaktora Naczelnego

Paweł Dembowski

Gra w gry odkąd pamięta, pisze o nich również kawał czasu. Uzależnienie jak nic. Jednak nie może powiedzieć, żeby kiedykolwiek czegokolwiek żałował. Poza tym dziennikarz z pasji i powołania.