Wyobraź sobie, że w związku z podejrzeniem uszkodzenia mózgu udajesz się do szpitala, aby wziąć udział w eksperymentalnej procedurze skanowania mózgu, dzięki której otrzymasz nowoczesne leczenie. Klinika jest opuszczona i wydaje się być w trakcie remontu. Po chwili spotykasz jednak miłego, młodego naukowca, który zamierza przeprowadzić cię przez całą procedurę. „Indianie wierzą, że zdjęcie kradnie duszę” – mówisz, trochę obawiając się tego, co ma nastąpić. „Miejmy nadzieję, że się mylą” – odpowiada naukowiec, po czym uruchamia maszynę.

Nikt nie odpowiada na twoje wołanie.

Po procedurze skanowania odkrywasz, że znajdujesz się w kompletnej ciemności, co potęguje zdenerwowanie. Nikt nie odpowiada na twoje wołanie, a kiedy po omacku udaje ci się dotrzeć do ściany i wymacać włącznik światła, dostrzegasz, że jesteś w kompletnie nieznanym pomieszczeniu, sto lat później, w stacji badawczej na dnie Atlantyku, wypełnionej wrzaskami mutantów oraz robotów twierdzących, że są ludźmi. W dodatku znajdujesz się w obcym ciele i w świecie po totalnej apokalipsie.

Tak rozpoczyna się SOMA, najlepsza według mnie gra studia Frictional Games, twórców znanej Amnesii. Jest to mistrzowskie połączenie science fiction i horroru, ze świetnie nakreśloną fabułą. Greckie słowo „soma” oznacza ciało, stąd cała koncepcja wyjściowa gry. Co definiuje nas jako człowieka: ciało czy umysł? Czy sztuczna inteligencja może uratować ludzkość przed zagładą, tworząc różnego rodzaju hybrydy ludzi i maszyn? 

Słuchając dźwięków wydawanych przez potwornie zniekształcone istoty, błąkające się po mrocznych korytarzach bazy, można mieć co do tego ostatniego wątpliwości. Nieszczęśnicy wyją, wrzeszczą, niektórzy są kompletnie ślepi. Na część z nich nie wolno nam nawet patrzeć, bo powoduje to ich natychmiastową teleportację i atak w naszym kierunku. Przerażające jest to, że zmutowani pracownicy stacji nadal zachowują swoje ludzkie zdolności, jak na przykład otwieranie drzwi. 

Still Wakes the Deep – śpiew bezkształtnych potworów

Sound design tych postaci zaprojektowany jest na najwyższym poziomie. Dochodzi do tego również interakcja. Kiedy poświecimy latarką na zmutowaną kobietę w jednym z pomieszczeń, zaczyna ona głośniej i bardziej agresywnie krzyczeć i jęczeć. Kiedy zgasimy światło, zachowuje się ciszej, ale nadal stoi czujna w tym samym miejscu. Jednak gdy tylko nastąpimy na metalową podłogę, zaczyna nas gonić z potwornym wrzaskiem. To jedna z najbardziej przerażających scen w SOMA. 

Równie piękne i niesamowite są dźwięki podwodne. Wdech i wydech z aparatu oddechowego nurka, którym dysponuje nasz bohater. Dźwięki opływającej, naciskającej na nasze ciało wody. Spacerując po dnie Atlantyku, dodatkowo narażeni na ataki zmutowanych morskich stworzeń, czujemy się bardzo źle. 

Czy maszyna z wdrukowanym skanem ludzkiego mózgu może być człowiekiem?

Podczas gry w SOMA doświadczamy wręcz przygniatającego ciężaru oceanu, i to głównie dzięki efektom dźwiękowym. Zgrzytający metal, świetnie nagrane efekty podwodne i oddechy sprawiają, że gracz czuje się zagubiony w kompletnej ciemności, rozświetlonej jedynie światłem latarki. Dla kogoś, kto boi się nurkowania i mroku, ta gra może okazać się przerażającym doświadczeniem. 

SOMA to arcydzieło studia Frictional Games, egzystencjalny horror science fiction, który porusza kwestię istoty człowieczeństwa oraz tożsamości. Czy maszyna z wdrukowanym skanem ludzkiego mózgu może być człowiekiem? Czy będąc zaimplementowanym w innym ciele, możesz nadal zachować swoją tożsamość? To wyważona i bardzo dobrze opowiedziana historia przetrwania resztek ludzkości podczas apokalipsy, wzbogacona niesamowitym sound designem.

Czytaj więcej:

  • Ace Combat 8: Wings of Theve – bezkresna wolność

    Ace Combat 8: Wings of Theve – bezkresna wolność

    Wyciągając dłoń ku niebu, niejeden z nas zastanawiał się, jak to jest go dotknąć. W końcu świat ponad chmurami naprawdę zachwyca. Pozbawiony granic, daje poczucie oddechu i bezkresnej wolności. Taka jest też muzyka w Ace Combat 8: więcej

  • STAR WARS Zero Company – symfonia pod mgłą wojny

    STAR WARS Zero Company – symfonia pod mgłą wojny

    Gwiezdne Wojny od prawie półwiecza definiują brzmienie kosmicznej opery. Po wyznaczającym kanon Johnie Williamsie (np. Duel of the Fates) pojawił się Kevin Kiner (The Clones), który za pomocą syntezatorów i etnicznych dźwięków określił bitewną tożsamość Wojen więcej

  • The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    Czasem natrafiamy na ścieżki dźwiękowe, które od pierwszych sekund domagają się uwagi, a ich melodie zostają w nas na długo po zakończeniu gry. I już chciałoby się napisać, że The Blood of Dawnwalker, jako niedaleki kuzyn Wiedźmina 3, więcej

  • Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże więcej

  • Czterdzieści lat z Hyrule Fantasy!

    Czterdzieści lat z Hyrule Fantasy!

    Na 40. lecie marki The Legend of Zelda za pomocą okaryny czasu przywołujemy mgliste, ale nadal żywe wspomnienia związane z przygodami leworęcznego bohatera, który niejednokrotnie ratował z opresji mieszkańców królestwa Hyrule. Jak zawsze zachęcamy Was do komentowania więcej

Redaktor

Izabela Besztocha

Miłośniczka gier niezależnych, głównie horrorów, zwracająca szczególną uwagę na sound design. Marzy o zostaniu sound designerem. Dysonanse, przestery i inne nieprzyjemne dźwięki to coś, czego lubi słuchać najbardziej.