Duke Nukem to parodia bohaterów z lat 80., która stała się ikoną późniejszej dekady. Jednak nie tylko przerysowana osobowość uczyniła go legendą wirtualnej branży, dlatego dziś przybliżę wam genezę rozpoznawalnego motywu.
Zacznijmy od tego, że Duke Nukem zadebiutował w 1991 r., który był przełomowym rokiem dla muzyki, zwłaszcza rockowej. To właśnie wtedy ukazały się tak znakomite albumy jak „Nevermind” Nirvany czy „Black Album” Metalliki. Natomiast gry z tamtego okresu nadal były dwuwymiarowe, dlatego nie zdziwcie się, kiedy spojrzycie na gameplay pierwszego Duke’a, który był staroszkolną platformówką, a nie dynamicznym FPS-em.
Na ścieżkę dźwiękową pierwszej gry o Księciu składały się pojedyncze, polifoniczne dźwięki stworzone przez Scotta Millera.
Ponadto niewiele brakowało, aby imię protagonisty było zapisywane jako Duke Nukum, co miało być sposobem na ominięcie problemów prawnych z właścicielami kreskówki Captain Planet. Jednak ostatecznie 3D Realms, znane wtedy jako Apogee Software, zauważyło, że ta pisownia nie została zastrzeżona, więc wrócili do oryginalnego pomysłu.
Na ścieżkę dźwiękową pierwszej gry o Księciu składały się pojedyncze, polifoniczne dźwięki stworzone przez Scotta Millera, który pracował także przy Wolfensteinie 3D, Max Paynie czy Preyu. Natomiast sample przypominające muzykę pojawiły się dopiero w kontynuacji z 1993 r., a odpowiedzialność za to ponosi Robert Prince —współautor soundtracku do kontynuacji Duke Nukem 3D. Wtedy także Duke po raz pierwszy przemówił, lecz w tej części głosu postaci użyczył Joe Siegler.
Prince pracował nad obiema produkcjami jednocześnie.
Dla kompozytora nie była to jednak nowość, ponieważ wcześniej był współpracownikiem id Software i pracował przy takich tytułach jak Commander Keen czy Doom. Co ciekawe, ten kultowy shooter zadebiutował 10 grudnia 1993 r., czyli tydzień po Duke Nukem 2. To sugeruje, że Prince pracował nad obiema produkcjami jednocześnie. Z tego powodu już w drugich przygodach Księcia można zauważyć, że „Nukemania” posiada riff z „Enter Sandman” Metalliki, a „He’s Back” i „Squeak” są wzorowane na „Angry Again” oraz „Skin O’ My Teeth” z repertuaru Megadeth. Cóż, przepraszam, jeśli komuś właśnie zniszczyłem dzieciństwo, ale dziś chyba nikogo nie dziwi fakt, że twórcy potrafią kopiować nawet całe pomysły na gry.
Jednak za motyw przewodni trzeciej części (https://www.youtube.com/watch?v=ZzPOH27OEuU) odpowiada Lee Jackson. Uwierzylibyście, że powstał jako ostatni, a jego tytuł „Grabbag” odnosi do procesu powstawania? Chociaż w środowisku muzycznym istnieje teza, że najlepsze pomysły powstają pod wpływem chwili, to w tym przypadku ciężko było mi uwierzyć, że jest to efekt improwizacji.
Chociaż praktycznie każdy gracz, nawet niekoniecznie wychowany w latach 90. XX wieku, kojarzy charakterystyczny riff oparty na dwóch akordach, mało jest osób pamiętających, że w premierowej wersji shareware zamieszczony w plikach utwór był krótszy. A z racji tego, że od lat internauci wrzucają do Sieci pełną, blisko czterominutową aranżację, w 2014 roku autor postanowił podzielić się nie tylko pierwotnym szkicem, ale i historią powstawania.
Otóż soundtrack do gry tworzyło dwóch kompozytorów — Lee Jackson i Robert Prince, zaś w odróżnieniu od swojego współpracownika, ten pierwszy nie miał wcześniej styczności z muzyką heavymetalową. Dlatego to, że „Grabbag” był bardzo długo tworzony i ostateczną wersję poznaliśmy dopiero przy okazji rozszerzenia Atomic Edition, wydaje się zrozumiałe. Sam przyznał, że powstanie tej czołówki zawdzięczamy tak naprawdę innym pracownikom 3D Realms:
Inspirację czerpałem z płyt CD, które zawierały sporo stylów, ale głównie był to heavy metal. Pożyczyli mi je Todd Replogle, Allen Blum i Joe Siegler, a ja musiałem komponować w domu, ponieważ nadal pracowałem w dziale wsparcia technicznego. Użyłem ich do prowadzenia badań nad tym gatunkiem. Mam na myśli analizę progresji akordów, skal oraz rozkładanie stylów i struktury piosenek. Nie miałem pojęcia, dokąd z tym zmierzam — chciałem tylko sprawdzić, czy mogę napisać coś w stylu heavy metalowym.
W odróżnieniu od Bobby’ego Prince’a, Jackson stworzył w pełni autorski motyw. Jednak po rozebraniu go na czynniki pierwsze można zauważyć zapożyczenia m.in. od Pantery czy Black Sabbath, do czego przyznał się sam autor. Jeżeli interesujecie się tą muzyką równie mocno jak ja, to wiecie, jak istotny wpływ na rozwój metalu miały te zespoły.
Dlatego można uznać, że do stworzenia tego szlagieru twórca miał wszystkie potrzebne składniki i umiejętnie je wykorzystał, ponieważ już krótszy aranż „Grabbag” zyskał tak dużą popularność, że doczekał się coveru w wykonaniu wcześniej wspomnianej kapeli Dave’a Mustaine’a, który trafił na japońską edycję płyty „Risk” z 1999 roku.
Sukces, jaki odniosła nie tylko kompozycja, ale przede wszystkim gra Duke Nukem 3-D sprawił, że Lee Jackson pracował przy następnych dwóch odsłon („Time To Kill” oraz „Zero Hour”), a do promocji zaangażowano takich artystów jak Xzibit, Stabbing Westward czy Type O Negative. Efekty tej współpracy umieszczono na składance „Duke Nukem Music to Score By”. I chociaż kolejne tytuły nie zyskały już takiej popularności, nietrudno zauważyć, że zaledwie jednym utworem Lee Jackson wytyczył styl, którym podążyli inni kompozytorzy tworzący muzykę m.in. do Duke Nukem Forever.
Do tej pory zazwyczaj popularne kapele udzielały jedynie praw do wykorzystania swojego wizerunku i repertuaru.
Co więcej, „Grabbag” był jednym z pierwszych przypadków, kiedy to profesjonalni muzycy zdecydowali się nagrać utwór napisany z myślą o grze komputerowej. Do tej pory zazwyczaj popularne kapele udzielały jedynie praw do wykorzystania swojego wizerunku i repertuaru, samemu nie mając wielkiego wkładu w produkt. Natomiast w tym przypadku nie dość, że Megadeth nie pojawia się pod żadną postacią to jeszcze nie odpowiada za stworzenie omawianego motywu. Prawdopodobnie w ten sposób chcieli odwdzięczyć się za oddany hołd i trafić do nowej grupy odbiorców.
Nie ma co się oszukiwać — Duke Nukem przeszedł do historii także za sprawą „Grabbag”, jednak proces jego powstania, choć jest równie ciekawy, został nieco zapomniany. A zdecydowanie na to nie zasługuje, ponieważ świetnie pokazuje, że cięższy charakter kompozycji świetnie pasuje do dynamicznych gier, jakimi są właśnie strzelaniny FPS.