Często w rozmowach o muzyce do gier przywołujemy konkretne utwory ze scen. Ale co, jeśli produkcja nie ma jednej ścieżki, a muzyka powstaje w czasie rzeczywistym?

Muzyka generatywna wywodzi się z eksperymentalnego algorytmu – łączy w sobie matematykę, programowanie oraz systemy złożone. To zestaw reguł pozwalający systemowi „komponować” w czasie rzeczywistym gry. Kompozytor tworzy brzmienie, nie gotowe utwory. A nawet jeśli takowe są, to gra improwizuje na ich temat, mieszając i poddając czynnikom losowym elementy melodyczne, rytmiczne czy ambientowe, jakie stworzył artysta.
W No Man’s Sky muzyka nie tylko asystuje grze – ona wręcz rodzi się razem z nią. Brytyjska kapela 65daysofstatic nagrała dziesiątki dronów, rytmów czy post-rockowych motywów. Następnie przekazała je twórcom gry, by mogli je przetworzyć i zaimplementować w systemie, który na podstawie danych środowiskowych samoczynnie generuje muzykę.

Bardzo podobną ścieżkę obrano przy eksperymentalnej grze eksploracyjnej Porteus. Dźwięk nie ilustruje tam rozgrywki – on tworzy namacalne doświadczenie. Każde spojrzenie na drzewo, kamień, dom wytwarza własne brzmienie. Wszystkie czynniki są również przypisane do lokalizacji, kształtu, jak i pogody. Można powiedzieć, że gracz, poruszając się, „gra” melodię, choć właściwie nie ma nad nią kontroli. Jest to żywa relacja akustyczna między ruchem a otoczeniem, w której to, co zauważymy, generuje kolejne składowe dźwięku.

Proteus nie tyle wizualizuje świat gry, a tworzy go muzycznie. Wyspa, na której się znajdujemy, jest partyturą, a my jako obserwator odgrywamy również rolę wykonawcy bez żadnego interfejsu, bez nut, bez reguł. Dźwięk wynika z naszej obecności w przestrzeni.
W grze Spore kompozytor Brian Eno wraz z zespołem EA stworzył muzykę eteryczną, nienachalną, ale nieprzewidywalną. System „Shuffler” miksował rytmy i dźwięki otoczenia, dostosowując je do etapu rozwoju cywilizacji. Dzięki temu każda sesja brzmiała inaczej. W No Man’s Sky gracze eksplorują wszechświat, który – tak jak dźwięk – jest nieskończony. Muzyka reaguje na tempo gry, klimat planety i interakcje. Silnik dobiera fragmenty i przekształca je w czasie rzeczywistym, tworząc wrażenie kosmicznej odysei.

To nie jest tylko wybór odpowiednich plików muzycznych. W grze od studia Hello Games dźwięki są także syntezowane proceduralnie na podstawie takich danych jak ukształtowanie terenu, typ fauny czy obecność niebezpieczeństw. W takim razie wiatr będzie brzmiał inaczej na pustyni, a inaczej w górach, ponieważ jego barwa i pogłos są obliczane na bieżąco. Zważywszy na niezwykłą ilość galaktyk w tej grze, każda eksploracja będzie miała swoją identyfikację brzmieniową.
Ten rodzaj udźwiękowienia pogłębia immersję z jednego prostego powodu: ono reaguje na stan świata gry w sposób wiarygodny, ale też nieprzewidywalny. W tym przypadku muzyka nie jest odtwarzana, lekko zmieniana czy też wyciszana. To jak improwizacja na żywo. W pewnym sensie gracz otrzymuje swoją własną ścieżkę dźwiękową, która wydarzyła się tylko w jego sesji. To dźwięk znany tylko jednemu uchu.

Z jednej strony to przekleństwo: co bowiem z nami – ludźmi integrującymi się poprzez muzykę ze świata gier wideo? Z drugiej – posiadanie osobistego akompaniatora, gdzie ścieżka do danej produkcji nie jest komponowana, a staje się aktywnym organizmem, który reaguje nie tylko na dane z gry, lecz także na emocje gracza czy jego styl rozgrywki, może dodać jeszcze więcej wartości. Aczkolwiek życzyłbym sobie, żeby oryginalne soundtracki do gier wciąż były wydawane w postaci albumów, tak jak w powyższym przypadku.

Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej
Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu. Za powołanie marki do życia odpowiada więcej
Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej
Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej
Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej