Często w rozmowach o muzyce do gier przywołujemy konkretne utwory ze scen. Ale co, jeśli produkcja nie ma jednej ścieżki, a muzyka powstaje w czasie rzeczywistym?

Muzyka generatywna wywodzi się z eksperymentalnego algorytmu – łączy w sobie matematykę, programowanie oraz systemy złożone. To zestaw reguł pozwalający systemowi „komponować” w czasie rzeczywistym gry. Kompozytor tworzy brzmienie, nie gotowe utwory. A nawet jeśli takowe są, to gra improwizuje na ich temat, mieszając i poddając czynnikom losowym elementy melodyczne, rytmiczne czy ambientowe, jakie stworzył artysta.
W No Man’s Sky muzyka nie tylko asystuje grze – ona wręcz rodzi się razem z nią. Brytyjska kapela 65daysofstatic nagrała dziesiątki dronów, rytmów czy post-rockowych motywów. Następnie przekazała je twórcom gry, by mogli je przetworzyć i zaimplementować w systemie, który na podstawie danych środowiskowych samoczynnie generuje muzykę.

Bardzo podobną ścieżkę obrano przy eksperymentalnej grze eksploracyjnej Porteus. Dźwięk nie ilustruje tam rozgrywki – on tworzy namacalne doświadczenie. Każde spojrzenie na drzewo, kamień, dom wytwarza własne brzmienie. Wszystkie czynniki są również przypisane do lokalizacji, kształtu, jak i pogody. Można powiedzieć, że gracz, poruszając się, „gra” melodię, choć właściwie nie ma nad nią kontroli. Jest to żywa relacja akustyczna między ruchem a otoczeniem, w której to, co zauważymy, generuje kolejne składowe dźwięku.

Proteus nie tyle wizualizuje świat gry, a tworzy go muzycznie. Wyspa, na której się znajdujemy, jest partyturą, a my jako obserwator odgrywamy również rolę wykonawcy bez żadnego interfejsu, bez nut, bez reguł. Dźwięk wynika z naszej obecności w przestrzeni.
W grze Spore kompozytor Brian Eno wraz z zespołem EA stworzył muzykę eteryczną, nienachalną, ale nieprzewidywalną. System „Shuffler” miksował rytmy i dźwięki otoczenia, dostosowując je do etapu rozwoju cywilizacji. Dzięki temu każda sesja brzmiała inaczej. W No Man’s Sky gracze eksplorują wszechświat, który – tak jak dźwięk – jest nieskończony. Muzyka reaguje na tempo gry, klimat planety i interakcje. Silnik dobiera fragmenty i przekształca je w czasie rzeczywistym, tworząc wrażenie kosmicznej odysei.

To nie jest tylko wybór odpowiednich plików muzycznych. W grze od studia Hello Games dźwięki są także syntezowane proceduralnie na podstawie takich danych jak ukształtowanie terenu, typ fauny czy obecność niebezpieczeństw. W takim razie wiatr będzie brzmiał inaczej na pustyni, a inaczej w górach, ponieważ jego barwa i pogłos są obliczane na bieżąco. Zważywszy na niezwykłą ilość galaktyk w tej grze, każda eksploracja będzie miała swoją identyfikację brzmieniową.
Ten rodzaj udźwiękowienia pogłębia immersję z jednego prostego powodu: ono reaguje na stan świata gry w sposób wiarygodny, ale też nieprzewidywalny. W tym przypadku muzyka nie jest odtwarzana, lekko zmieniana czy też wyciszana. To jak improwizacja na żywo. W pewnym sensie gracz otrzymuje swoją własną ścieżkę dźwiękową, która wydarzyła się tylko w jego sesji. To dźwięk znany tylko jednemu uchu.

Z jednej strony to przekleństwo: co bowiem z nami – ludźmi integrującymi się poprzez muzykę ze świata gier wideo? Z drugiej – posiadanie osobistego akompaniatora, gdzie ścieżka do danej produkcji nie jest komponowana, a staje się aktywnym organizmem, który reaguje nie tylko na dane z gry, lecz także na emocje gracza czy jego styl rozgrywki, może dodać jeszcze więcej wartości. Aczkolwiek życzyłbym sobie, żeby oryginalne soundtracki do gier wciąż były wydawane w postaci albumów, tak jak w powyższym przypadku.

Był taki moment w życiu każdego z nas. Ostatnie wakacje. Ostatnia noc z przyjaciółmi. Ostatni raz, kiedy wydawało się, że nic nigdy się nie zmieni. Śmiech, filmy oglądane po raz setny, ulubione piosenki wykrzykiwane z całych sił więcej
Wyobraźcie sobie, że lądujecie wewnątrz opustoszałej stacji na Księżycu. Macie jeden cel: zbadać, co się wydarzyło. Misję przerywa trzęsienie ziemi, a z krytycznego stanu ledwo ratuje Was samotna dziewczynka z umiejętnościami hakerskimi. Taki los spotkał Hugh więcej
Postać uroczego, zielonego dinozaura Yoshiego zrodziła się w umyśle młodego Shigeru Miyamoto w połowie lat 80., czyli jeszcze długo przed premierą Super Mario World. Ojciec Super Mario Bros pragnął, aby jego bohater mógł więcej
Przełom lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych to szczyt popularności azjatyckiego kina grozy na świecie. Filmy takie jak Klątwa, Nieodebrane połączenie czy Krąg, w odróżnieniu od ich średnio udanych zachodnich adaptacji, zyskały status kultowych, a duchy z czerwonymi oczami, bladymi więcej