Często w rozmowach o muzyce do gier przywołujemy konkretne utwory ze scen. Ale co, jeśli produkcja nie ma jednej ścieżki, a muzyka powstaje w czasie rzeczywistym?

Muzyka generatywna wywodzi się z eksperymentalnego algorytmu – łączy w sobie matematykę, programowanie oraz systemy złożone. To zestaw reguł pozwalający systemowi „komponować” w czasie rzeczywistym gry. Kompozytor tworzy brzmienie, nie gotowe utwory. A nawet jeśli takowe są, to gra improwizuje na ich temat, mieszając i poddając czynnikom losowym elementy melodyczne, rytmiczne czy ambientowe, jakie stworzył artysta.
W No Man’s Sky muzyka nie tylko asystuje grze – ona wręcz rodzi się razem z nią. Brytyjska kapela 65daysofstatic nagrała dziesiątki dronów, rytmów czy post-rockowych motywów. Następnie przekazała je twórcom gry, by mogli je przetworzyć i zaimplementować w systemie, który na podstawie danych środowiskowych samoczynnie generuje muzykę.

Bardzo podobną ścieżkę obrano przy eksperymentalnej grze eksploracyjnej Porteus. Dźwięk nie ilustruje tam rozgrywki – on tworzy namacalne doświadczenie. Każde spojrzenie na drzewo, kamień, dom wytwarza własne brzmienie. Wszystkie czynniki są również przypisane do lokalizacji, kształtu, jak i pogody. Można powiedzieć, że gracz, poruszając się, „gra” melodię, choć właściwie nie ma nad nią kontroli. Jest to żywa relacja akustyczna między ruchem a otoczeniem, w której to, co zauważymy, generuje kolejne składowe dźwięku.

Proteus nie tyle wizualizuje świat gry, a tworzy go muzycznie. Wyspa, na której się znajdujemy, jest partyturą, a my jako obserwator odgrywamy również rolę wykonawcy bez żadnego interfejsu, bez nut, bez reguł. Dźwięk wynika z naszej obecności w przestrzeni.
W grze Spore kompozytor Brian Eno wraz z zespołem EA stworzył muzykę eteryczną, nienachalną, ale nieprzewidywalną. System „Shuffler” miksował rytmy i dźwięki otoczenia, dostosowując je do etapu rozwoju cywilizacji. Dzięki temu każda sesja brzmiała inaczej. W No Man’s Sky gracze eksplorują wszechświat, który – tak jak dźwięk – jest nieskończony. Muzyka reaguje na tempo gry, klimat planety i interakcje. Silnik dobiera fragmenty i przekształca je w czasie rzeczywistym, tworząc wrażenie kosmicznej odysei.

To nie jest tylko wybór odpowiednich plików muzycznych. W grze od studia Hello Games dźwięki są także syntezowane proceduralnie na podstawie takich danych jak ukształtowanie terenu, typ fauny czy obecność niebezpieczeństw. W takim razie wiatr będzie brzmiał inaczej na pustyni, a inaczej w górach, ponieważ jego barwa i pogłos są obliczane na bieżąco. Zważywszy na niezwykłą ilość galaktyk w tej grze, każda eksploracja będzie miała swoją identyfikację brzmieniową.
Ten rodzaj udźwiękowienia pogłębia immersję z jednego prostego powodu: ono reaguje na stan świata gry w sposób wiarygodny, ale też nieprzewidywalny. W tym przypadku muzyka nie jest odtwarzana, lekko zmieniana czy też wyciszana. To jak improwizacja na żywo. W pewnym sensie gracz otrzymuje swoją własną ścieżkę dźwiękową, która wydarzyła się tylko w jego sesji. To dźwięk znany tylko jednemu uchu.

Z jednej strony to przekleństwo: co bowiem z nami – ludźmi integrującymi się poprzez muzykę ze świata gier wideo? Z drugiej – posiadanie osobistego akompaniatora, gdzie ścieżka do danej produkcji nie jest komponowana, a staje się aktywnym organizmem, który reaguje nie tylko na dane z gry, lecz także na emocje gracza czy jego styl rozgrywki, może dodać jeszcze więcej wartości. Aczkolwiek życzyłbym sobie, żeby oryginalne soundtracki do gier wciąż były wydawane w postaci albumów, tak jak w powyższym przypadku.

Muzyka w Silent Hill f pobudza wyobraźnię. Bawi się wręcz uczuciami gracza, sprawiając, że zaczyna on wątpić w to, co widzi. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada znany fanom Akira Yamaoka, wraz z gościnnie pojawiającymi się: Daiem, Xaki oraz Kensuke więcej
Moje przygody z japońskim gatunkiem gier musou (w wolnym tłumaczeniu oznacza „przedzieranie się przez hordy wrogów”) zakończyłem jeszcze w erze pierwszej konsoli Sony PlayStation. Jedną z produkcji tego typu była Dynasty Warriors od studia Omega Force oraz producentów więcej
Bardzo czekałem na czwartą odsłonę looter shootera od Gearbox. Przymykając oko na kontrowersję wokół technikaliów, muszę przyznać, że Borderlands 4 na płaszczyźnie rozgrywki jest dla serii zdecydowanym powrotem do formy. Powrót na dobre tory nie obył się niestety więcej
Choć włodarzom z Kioto można zarzucić wiele, to jednak nadal podążają oni za maksymą „zabawa ponad wszystko”. Co dokładnie mam na myśli? Nintendo jako jeden z nielicznych wydawców gier wciąż dostarcza nam produkcje, które mają sprawiać więcej
Liga rządzi, liga radzi, liga pokemonów nigdy cię nie zdradzi. Rozmawiamy o tym, jak Pokémony zmieniły świat na lepszy oraz czy muzyka do tych gier zasługuje na większą atencję. Liga pokemonów nigdy cię nie zdradzi. Jak zawsze zachęcamy więcej