Często w rozmowach o muzyce do gier przywołujemy konkretne utwory ze scen. Ale co, jeśli produkcja nie ma jednej ścieżki, a muzyka powstaje w czasie rzeczywistym?

Gra jako kompozytor

Muzyka generatywna wywodzi się z eksperymentalnego algorytmu – łączy w sobie matematykę, programowanie oraz systemy złożone. To zestaw reguł pozwalający systemowi „komponować” w czasie rzeczywistym gry. Kompozytor tworzy brzmienie, nie gotowe utwory. A nawet jeśli takowe są, to gra improwizuje na ich temat, mieszając i poddając czynnikom losowym elementy melodyczne, rytmiczne czy ambientowe, jakie stworzył artysta.

No Man’s Sky muzyka nie tylko asystuje grze – ona wręcz rodzi się razem z nią. Brytyjska kapela 65daysofstatic nagrała dziesiątki dronów, rytmów czy post-rockowych motywów. Następnie przekazała je twórcom gry, by mogli je przetworzyć i zaimplementować w systemie, który na podstawie danych środowiskowych samoczynnie generuje muzykę.

Bardzo podobną ścieżkę obrano przy eksperymentalnej grze eksploracyjnej Porteus. Dźwięk nie ilustruje tam rozgrywki – on tworzy namacalne doświadczenie. Każde spojrzenie na drzewo, kamień, dom wytwarza własne brzmienie. Wszystkie czynniki są również przypisane do lokalizacji, kształtu, jak i pogody. Można powiedzieć, że gracz, poruszając się, „gra” melodię, choć właściwie nie ma nad nią kontroli. Jest to żywa relacja akustyczna między ruchem a otoczeniem, w której to, co zauważymy, generuje kolejne składowe dźwięku.

Sztuczna inteligencja, sztuczna muzyka

Proteus nie tyle wizualizuje świat gry, a tworzy go muzycznie. Wyspa, na której się znajdujemy, jest partyturą, a my jako obserwator odgrywamy również rolę wykonawcy bez żadnego interfejsu, bez nut, bez reguł. Dźwięk wynika z naszej obecności w przestrzeni.

Ścieżka dźwiękowa, która nie zna końca

W grze Spore kompozytor Brian Eno wraz z zespołem EA stworzył muzykę eteryczną, nienachalną, ale nieprzewidywalną. System „Shuffler” miksował rytmy i dźwięki otoczenia, dostosowując je do etapu rozwoju cywilizacji. Dzięki temu każda sesja brzmiała inaczej. W No Man’s Sky gracze eksplorują wszechświat, który – tak jak dźwięk – jest nieskończony. Muzyka reaguje na tempo gry, klimat planety i interakcje. Silnik dobiera fragmenty i przekształca je w czasie rzeczywistym, tworząc wrażenie kosmicznej odysei.

To nie jest tylko wybór odpowiednich plików muzycznych. W grze od studia Hello Games dźwięki są także syntezowane proceduralnie na podstawie takich danych jak ukształtowanie terenu, typ fauny czy obecność niebezpieczeństw. W takim razie wiatr będzie brzmiał inaczej na pustyni, a inaczej w górach, ponieważ jego barwa i pogłos są obliczane na bieżąco. Zważywszy na niezwykłą ilość galaktyk w tej grze, każda eksploracja będzie miała swoją identyfikację brzmieniową.

Melodia na wyłączność gracza

Ten rodzaj udźwiękowienia pogłębia immersję z jednego prostego powodu: ono reaguje na stan świata gry w sposób wiarygodny, ale też nieprzewidywalny. W tym przypadku muzyka nie jest odtwarzana, lekko zmieniana czy też wyciszana. To jak improwizacja na żywo. W pewnym sensie gracz otrzymuje swoją własną ścieżkę dźwiękową, która wydarzyła się tylko w jego sesji. To dźwięk znany tylko jednemu uchu.

Z jednej strony to przekleństwo: co bowiem z nami – ludźmi integrującymi się poprzez muzykę ze świata gier wideo? Z drugiej – posiadanie osobistego akompaniatora, gdzie ścieżka do danej produkcji nie jest komponowana, a staje się aktywnym organizmem, który reaguje nie tylko na dane z gry, lecz także na emocje gracza czy jego styl rozgrywki, może dodać jeszcze więcej wartości. Aczkolwiek życzyłbym sobie, żeby oryginalne soundtracki do gier wciąż były wydawane w postaci albumów, tak jak w powyższym przypadku.

Czytaj więcej:

  • Silent Hill f – muzyka szkarłatnego miasta

    Silent Hill f – muzyka szkarłatnego miasta

    Muzyka w Silent Hill f pobudza wyobraźnię. Bawi się wręcz uczuciami gracza, sprawiając, że zaczyna on wątpić w to, co widzi. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada znany fanom Akira Yamaoka, wraz z gościnnie pojawiającymi się: Daiem, Xaki oraz Kensuke więcej

  • Hyrule Warriors: Age of Imprisonment – o takie królestwo walczyłem

    Hyrule Warriors: Age of Imprisonment – o takie królestwo walczyłem

    Moje przygody z japońskim gatunkiem gier musou (w wolnym tłumaczeniu oznacza „przedzieranie się przez hordy wrogów”) zakończyłem jeszcze w erze pierwszej konsoli Sony PlayStation. Jedną z produkcji tego typu była Dynasty Warriors od studia Omega Force oraz producentów więcej

  • Borderlands 4 – słodko-gorzki powrót

    Borderlands 4 – słodko-gorzki powrót

    Bardzo czekałem na czwartą odsłonę looter shootera od Gearbox. Przymykając oko na kontrowersję wokół technikaliów, muszę przyznać, że Borderlands 4 na płaszczyźnie rozgrywki jest dla serii zdecydowanym powrotem do formy. Powrót na dobre tory nie obył się niestety więcej

  • Rozdwojenie jaźni według Nintendo

    Rozdwojenie jaźni według Nintendo

    Choć włodarzom z Kioto można zarzucić wiele, to jednak nadal podążają oni za maksymą „zabawa ponad wszystko”. Co dokładnie mam na myśli? Nintendo jako jeden z nielicznych wydawców gier wciąż dostarcza nam produkcje, które mają sprawiać więcej

  • Muzyczna epopeja Pokémonów

    Muzyczna epopeja Pokémonów

    Liga rządzi, liga radzi, liga pokemonów nigdy cię nie zdradzi. Rozmawiamy o tym, jak Pokémony zmieniły świat na lepszy oraz czy muzyka do tych gier zasługuje na większą atencję. Liga pokemonów nigdy cię nie zdradzi. Jak zawsze zachęcamy więcej

Współpracownik

Dominik Pardyak

Z wykształcenia akustyk. Obecnie student muzykologii oraz redaktor i realizator w Radiu Meteor. Gdzieś między grą a dźwiękiem zgubił poczucie czasu, a wszystko zaczęło się od gitarowego wstępu w Metro 2033. Fan ciężkich brzmień, postapo i cyberpunku.