Często w rozmowach o muzyce do gier przywołujemy konkretne utwory ze scen. Ale co, jeśli produkcja nie ma jednej ścieżki, a muzyka powstaje w czasie rzeczywistym?

Gra jako kompozytor

Muzyka generatywna wywodzi się z eksperymentalnego algorytmu – łączy w sobie matematykę, programowanie oraz systemy złożone. To zestaw reguł pozwalający systemowi „komponować” w czasie rzeczywistym gry. Kompozytor tworzy brzmienie, nie gotowe utwory. A nawet jeśli takowe są, to gra improwizuje na ich temat, mieszając i poddając czynnikom losowym elementy melodyczne, rytmiczne czy ambientowe, jakie stworzył artysta.

W No Man’s Sky muzyka nie tylko asystuje grze – ona wręcz rodzi się razem z nią. Brytyjska kapela 65daysofstatic nagrała dziesiątki dronów, rytmów czy post-rockowych motywów. Następnie przekazała je twórcom gry, by mogli je przetworzyć i zaimplementować w systemie, który na podstawie danych środowiskowych samoczynnie generuje muzykę.

Bardzo podobną ścieżkę obrano przy eksperymentalnej grze eksploracyjnej Porteus. Dźwięk nie ilustruje tam rozgrywki – on tworzy namacalne doświadczenie. Każde spojrzenie na drzewo, kamień, dom wytwarza własne brzmienie. Wszystkie czynniki są również przypisane do lokalizacji, kształtu, jak i pogody. Można powiedzieć, że gracz, poruszając się, „gra” melodię, choć właściwie nie ma nad nią kontroli. Jest to żywa relacja akustyczna między ruchem a otoczeniem, w której to, co zauważymy, generuje kolejne składowe dźwięku.

Sztuczna inteligencja, sztuczna muzyka

Proteus nie tyle wizualizuje świat gry, a tworzy go muzycznie. Wyspa, na której się znajdujemy, jest partyturą, a my jako obserwator odgrywamy również rolę wykonawcy bez żadnego interfejsu, bez nut, bez reguł. Dźwięk wynika z naszej obecności w przestrzeni.

Ścieżka dźwiękowa, która nie zna końca

W grze Spore kompozytor Brian Eno wraz z zespołem EA stworzył muzykę eteryczną, nienachalną, ale nieprzewidywalną. System „Shuffler” miksował rytmy i dźwięki otoczenia, dostosowując je do etapu rozwoju cywilizacji. Dzięki temu każda sesja brzmiała inaczej. W No Man’s Sky gracze eksplorują wszechświat, który – tak jak dźwięk – jest nieskończony. Muzyka reaguje na tempo gry, klimat planety i interakcje. Silnik dobiera fragmenty i przekształca je w czasie rzeczywistym, tworząc wrażenie kosmicznej odysei.

To nie jest tylko wybór odpowiednich plików muzycznych. W grze od studia Hello Games dźwięki są także syntezowane proceduralnie na podstawie takich danych jak ukształtowanie terenu, typ fauny czy obecność niebezpieczeństw. W takim razie wiatr będzie brzmiał inaczej na pustyni, a inaczej w górach, ponieważ jego barwa i pogłos są obliczane na bieżąco. Zważywszy na niezwykłą ilość galaktyk w tej grze, każda eksploracja będzie miała swoją identyfikację brzmieniową.

Melodia na wyłączność gracza

Ten rodzaj udźwiękowienia pogłębia immersję z jednego prostego powodu: ono reaguje na stan świata gry w sposób wiarygodny, ale też nieprzewidywalny. W tym przypadku muzyka nie jest odtwarzana, lekko zmieniana czy też wyciszana. To jak improwizacja na żywo. W pewnym sensie gracz otrzymuje swoją własną ścieżkę dźwiękową, która wydarzyła się tylko w jego sesji. To dźwięk znany tylko jednemu uchu.

Z jednej strony to przekleństwo: co bowiem z nami – ludźmi integrującymi się poprzez muzykę ze świata gier wideo? Z drugiej – posiadanie osobistego akompaniatora, gdzie ścieżka do danej produkcji nie jest komponowana, a staje się aktywnym organizmem, który reaguje nie tylko na dane z gry, lecz także na emocje gracza czy jego styl rozgrywki, może dodać jeszcze więcej wartości. Aczkolwiek życzyłbym sobie, żeby oryginalne soundtracki do gier wciąż były wydawane w postaci albumów, tak jak w powyższym przypadku.

Czytaj więcej:

  • Ace Combat 8: Wings of Theve – bezkresna wolność

    Ace Combat 8: Wings of Theve – bezkresna wolność

    Wyciągając dłoń ku niebu, niejeden z nas zastanawiał się, jak to jest go dotknąć. W końcu świat ponad chmurami naprawdę zachwyca. Pozbawiony granic, daje poczucie oddechu i bezkresnej wolności. Taka jest też muzyka w Ace Combat 8: więcej

  • STAR WARS Zero Company – symfonia pod mgłą wojny

    STAR WARS Zero Company – symfonia pod mgłą wojny

    Gwiezdne Wojny od prawie półwiecza definiują brzmienie kosmicznej opery. Po wyznaczającym kanon Johnie Williamsie (np. Duel of the Fates) pojawił się Kevin Kiner (The Clones), który za pomocą syntezatorów i etnicznych dźwięków określił bitewną tożsamość Wojen więcej

  • The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    Czasem natrafiamy na ścieżki dźwiękowe, które od pierwszych sekund domagają się uwagi, a ich melodie zostają w nas na długo po zakończeniu gry. I już chciałoby się napisać, że The Blood of Dawnwalker, jako niedaleki kuzyn Wiedźmina 3, więcej

  • Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże więcej

  • Czterdzieści lat z Hyrule Fantasy!

    Czterdzieści lat z Hyrule Fantasy!

    Na 40. lecie marki The Legend of Zelda za pomocą okaryny czasu przywołujemy mgliste, ale nadal żywe wspomnienia związane z przygodami leworęcznego bohatera, który niejednokrotnie ratował z opresji mieszkańców królestwa Hyrule. Jak zawsze zachęcamy Was do komentowania więcej

Współpracownik

Dominik Pardyak

Z wykształcenia akustyk. Obecnie student produkcji audiowizualnej oraz redaktor i realizator w Radiu Meteor. Gdzieś między grą a dźwiękiem zgubił poczucie czasu, a wszystko zaczęło się od gitarowego wstępu w Metro 2033. Fan ciężkich brzmień, postapo i cyberpunku.