Patchwork (z ang. kompozycja ze zszytych kawałków tkaniny, skóry, futra itp.) to słowo, które idealnie opisuje debiut studia Yellow Brick Games. Mamy tu do czynienia z połączeniem mechanik, stylów i brzmień, które na pierwszy rzut oka mogą zachwycić. Im jednak dalej w las, tym bardziej wrażenie to ustępuje poczuciu chaosu i niespójności.

To właśnie jego nazwisko najbardziej przyciągnęło mnie do Eternal Strands.

Eternal Strands jest grą akcji, w której duży nacisk położono na eksplorację i walkę. Wszystko to osadzone w barwnym, baśniowym, choć czasami trochę zbyt cukierkowym świecie fantasy. Za warstwę dźwiękową odpowiada Austin Wintory, znany z takich produkcji jak: Flow, Journey, Assassin`s Creed Syndicate czy The Banner Saga. To właśnie jego nazwisko najbardziej przyciągnęło mnie do Eternal Strands. Niestety muszę stwierdzić, że choć sama muzyka jest przyjemna, to zasługiwała ona na zdecydowanie lepszą grę – i może mniej alternatywnych wersji tych samych utworów.

Największą wadą Eternal Strands jest dla mnie brak połączenia między muzyką a wykreowanym światem.

Jednego kompozytorowi odmówić nie można, a mianowicie zapału do pracy. W praktycznie każdym kawałku słyszymy ogromną liczbę brzmień, często współpracujących ze sobą w sposób, którego się nie spodziewamy. Mamy tu multum instrumentów dętych, strunowych, partie orkiestrowe i chóralne. Już pierwszy przerywnik filmowy ukazuje skalę i zróżnicowanie dźwięków, które towarzyszą nam przez całą przygodę. Utwór Where it all began bez dwóch zdań jest jednym z moich ulubionych. Użycie rogu wprowadza atmosferę tajemniczości, ale jednocześnie ciepła i przytulności. W tle słyszymy gitarę akustyczną, a w drugiej części utworu dołączają harfa i skrzypce. Dodatkowo, jakby od niechcenia, przewija się także (mocno przetworzone) plumkanie kalimby.

Niestety po tym mocnym początku dalsza część muzyki coraz bardziej mnie zawodziła. Miałem wrażenie, że po tej pierwszej minucie nie usłyszałem już nic nowego, a jedynie powielanie tych samych brzmień z delikatnymi modyfikacjami. Jest to o tyle ironiczne, że sam kompozytor w wywiadach podkreślał, iż nie chciał wpaść w pułapkę odtwarzania klisz z innych ścieżek dźwiękowych fantasy.

Opinia: Twórcy muzyki do gier indie muszą liczyć wyłącznie na siebie

Największą wadą Eternal Strands jest dla mnie brak połączenia między muzyką a wykreowanym światem oraz duży rozdźwięk między tym, co słyszymy, a tym, co dzieje się na ekranie. Przykład: każda z lokacji ma swój indywidualny utwór, jednakże wszystkie one są do siebie bardzo podobne – powolne, delikatne, wręcz efemeryczne. Nie pasują według mnie kompletnie do jasnego i zachęcającego swoimi przyjemnymi barwami świata Enklawy. W takim Journey to działa, ale tutaj – nie do końca. Kolejną kwestią jest minimalny wpływ poczynań gracza na dobór muzyki. Podczas potyczek z większością przeciwników słyszymy te same wolne kawałki co podczas eksploracji. Twórcy zarzekają się, że dynamicznie są włączane jakieś elementy „bitewne”, ale ja ich nie słyszę.

Z kolei najlepszym elementem gry i jej ścieżki dźwiękowej są zdecydowanie pojedynki z wielkimi przeciwnikami. Zostały one podzielone na dwa typy: maszyny i bestie. Każdy z nich otrzymał swoje utwory (Awakening, Beasts of Flame and Ice) z wyróżniającymi je elementami. Instrumenty dęte stanowią w nich bazę, a partie orkiestrowe i oszczędnie serwowany chór nadają im mocy, podniosłości i – jakkolwiek nie lubię tego słowa – epickości. 

Przypomina mi ona taką wydmuszkę-pisankę.

Eternal Strands trudno ocenić. Yellow Brick Games zaproponowało nam grę, która miewa przebłyski geniuszu, jednakże giną one w zestawieniu z powtarzalnością i wątpliwymi decyzjami artystycznymi. I myślę, że dokładnie tak samo można podsumować ścieżkę dźwiękową. Przypomina mi ona taką wydmuszkę-pisankę. Na pierwszy rzut oka bardzo ładna z zewnątrz, ale po krótkim czasie widać, że jest też bardzo krucha i pusta w środku. 

Czytaj więcej:

  • Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Marka Resident Evil towarzyszy mi już od czasów licealnych, kiedy po raz pierwszy zderzyłam się z zakażonym Raccoon City we współczesnym wydaniu. Dlatego też widok ruin znanego mi posterunku policji w zwiastunie Resident Evil Requiem wzbudził we mnie więcej

  • The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    Wraz z niedawnym porzuceniem przez Ubisoft remake`u Prince of Persia: The Sands of Time można śmiało założyć, że długo przyjdzie nam czekać na kolejną grę z głównej serii przygód Księcia Persji. Z premierą The Rogue Prince więcej

  • Wingspan – na skrzydłach dźwięku

    Wingspan – na skrzydłach dźwięku

    Wyobraźmy sobie, że mamy rok 2019. Elizabeth Hargrave wydaje niezwykle urokliwą grę planszową o krótkim i chwytliwym tytule „Wingspan„. Jej największymi atutami okazały się nie tylko przystępna mechanika, ale przede wszystkim tematyka i oprawa wizualno-malarska, za którą odpowiadają: więcej

  • Game Music Festival wraca do Londynu!

    Game Music Festival wraca do Londynu!

    Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej

  • Magia studia Amanita Design

    Magia studia Amanita Design

    Kiedy mówimy „Amanita Design”, to myślimy o Machinarium oraz o muzyce i… nic więcej. Jednak to nieprawda! Razem z naszym gościem rozmawiamy o utworach do wszystkich produkcji stworzonych przez studio Amanita Design, w tym także do wydanego jakiś czas temu wersji więcej

Współpracownik

Piotr Rykowski

Artysta środowiska, grafik 3D oraz aspirujący projektant gier. Zwraca szczególną uwagę na to, jak muzyka używana jest do budowania świata i historii. Interesują go także wszelakie technikalia związane z muzyką i dźwiękami.