W Incepcji Christophera Nolana jest słynna scena, w której Arthur (jeden z głównych bohaterów grany przez Josepha Gordon-Levitta) w czasie kolejnego poziomu snu mierzy się z brakiem grawitacji w korytarzu hotelowym. Okoliczności są więc o tyle nieprzyjazne, że grawitacja przydałaby mu się do wybudzenia swoich towarzyszy. Dodatkowo dramaturgii tej scenie świetnie dodaje muzyka Hansa Zimmera.
Deweloperzy i kompozytorzy muzyki do gier muszą być totalnie elastyczni.
A gdyby tak Arthur… zamiast odbijać się od sufitu, szarpiąc się z przeciwnikami jak scenariusz nakazał, po prostu przez dłuższą chwilę cieszył się nieważkością, pływając żabką w powietrzu i odbijając się od ścian w rytm muzyki? Myślę, że w grze wideo połowa graczy właśnie tak by zrobiła, choćby po to, żeby nauczyć się nowej mechaniki swojej postaci.
Oczywiście to tylko moje przypuszczenie nie potwierdzone żadnymi badaniami, ale już Melodrive (start-up, który tworzy kompozytora AI) w serii badań zapytał graczy, co sądzą na temat muzyki adaptacyjnej i udostępnił garść wyników i statystyk. Krótko mówiąc, o ile twórcy filmowi mogą pozwolić sobie na realizowanie z góry ustalonego planu, tak już deweloperzy i kompozytorzy muzyki do gier muszą być totalnie elastyczni.
Dla lepszego efektu badań Melodrive wręczył swoje formularze dość zróżnicowanej grupie. Byli tam gracze korzystający z tradycyjnego sprzętu, ale też miłośnicy VR/AR oraz członkowie społeczności związanych z grami, np. VRChat, Roblox czy High Fidelity (platforma na temat immersyjnego dźwięku). Łącznie 179 graczy. Czy muzyka adaptacyjna w grach polepsza ogólne doświadczenie z gry? Tutaj bez zaskoczenia. Co prawda tylko ponad 60% graczy wskazało, że tak, ale już wśród VR/AR-owców liczba ta urosła do 80%. Z kolei obie grupy były zgodne, że muzyka powinna być dobrze dopasowana do rozwoju akcji.
Stosunkowo niemrawo wygląda za to zadowolenie graczy z ich obecnego doświadczenia z dynamiczną muzyką w grach. Ponad połowa przyznała, że obecne rozwiązania nie przynoszą jej satysfakcji. Co ciekawe, badanie pokazało też, że gracze doceniliby nie tylko muzykę, która dopasowuje się do sceny, ale też do nich samych. 60% respondentów chciałoby mieć własny motyw muzyczny jako dodatkowy element identyfikacji obok avatara (coś w tym stylu można znaleźć w Counter Strike albo Rocket League). Co więcej, aż 75% ludzi chciałoby móc samemu tworzyć muzykę do swojej rozgrywki. Obecnie nie ma jednak odpowiednich narzędzi, które pozwalałyby graczom pozbawionym wiedzy muzycznej na tworzenie tego szybko i wygodnie, ale widać, jak bardzo muzyka staje się kolejnym środkiem wyrazu i spersonalizowania doświadczeń.
W teorii więc Melodrive mogliby założyć, że im bardziej dopasowana muzyka, tym głębsze wrażenia z gry – oczywista oczywistość. Można by też przyjąć, że muzyka adaptacyjna stworzona przez człowieka i jego emocje jest bardziej, nomen omen, emocjonalna niż muzyka liniowa. Idąc dalej, można by przypuszczać, że system HIM (Hybryd Interactive Music, stworzony przez Oliviera Deriviere i korzystający z wcześniej nagranych muzycznych elementów, żeby komponować je w grze w czasie rzeczywistym) byłby najbardziej angażujący. Nie mówiąc już o systemie DAM (Deep Adaptive Music, stworzonym przez Melodrive i opierającym się na SI, która rozumie emocje i w czasie rzeczywistym komponuje wszystko), który mógłby być najbardziej immersyjny dla graczy.
Zamiast jednak gdybać, Melodrive przeprowadziło kolejne badania na 46 uczestnikach. W środowisku VR przygotowali więc stację kosmiczną – dwa pokoje oddzielone korytarzem. Oba różniły się światłem i ruchem obiektów. Pierwszy pokój (niebieski) był spokojny. Drugi pokój (czerwony) był agresywny. Uczestnicy zostali podzieleni na trzy grupy. Pierwsza przemieszczała się po stacji bez żadnego dźwięku. Druga słyszała tylko muzykę liniową, a trzecia – adaptacyjną generowaną przez DAM.
75% ludzi chciałoby móc samemu tworzyć muzykę do swojej rozgrywki.
Rezultaty były dość łatwe do przewidzenia, ale tym razem można je nazwać empirycznymi. System DAM zwiększył immersję o 25% względem muzyki liniowej. Sprawił też, że gracze spędzili o 42% więcej czasu w grze niż przy zupełnej ciszy i o 27% więcej niż przy liniowej muzyce. Po tym badaniu już 90% uczestników przyznało, że muzyka była jednym z głównych elementów, które zapewniły immersję, a sam DAM był o niemal połowę bardziej dopasowany do środowiska gry niż linearna muzyka.
Podsumowując, Valerio Velardo, CEO Melodrive, przyznał, że odbył już wiele rozmów z deweloperami gier (od indyków po AAA) i prawie zawsze słyszał, że dla nich muzyka jest odpowiednim dodatkiem i dopasowują ją na końcu produkcji, uzupełniając liniowe melodie gdzieniegdzie o płynne przejścia. Według Velardo badania takie jak te są jednym z kroków w dobrą stronę, żeby zmienić tę mentalność.