Pewnie niektórzy z Was znają to z autopsji. Inni ze słyszenia. A jeszcze inni z własnego wyobrażenia. Tym razem o swoich przemyśleniach na temat współpracy na linii kompozytor – deweloper opowiedział Olivier Deriviere. Było bardzo szczerze i równie inspirująco.
Ważne jest to, żeby kompozytor również sam wkręcał się w projekt.
Olivier Deriviere swój debiut w branży gier zaliczył w 2004 roku wraz z grą Obscure. Od tego czasu jego growa dyskografia wydłużyła się do ponad 20 tytułów – w tym Remember Me, Vampyr i A Plague Tale: Innocence, a ostatnio współpracował z Techlandem przy Dying Light 2, który wyjdzie w tym roku. Niemal dwie dekady doświadczenia to wystarczająco dużo, żeby z wielu różnych perspektyw i płaszczyzn przyjrzeć się całemu procesowi powstawania gry oczami kompozytora.
Swoje przemówienie wygłosił w miejscu dość znaczącym, bo w trakcie konferencji Audiokinetic – twórcy silnika audio Wwise (pewnie znanego sporej części z Was), który dostarcza bardzo rozległe środowisko do tworzenia m.in muzyki interaktywnej czy dźwięku przestrzennego. Stał się już branżowym standardem – od gier indie aż po wielkie tytuły AAA, jak Assassin’s Creed Valhalla (recenzja) czy Cyberpunk 2077 (wywiad). Wracając do samego Oliviera Deriviere – ponadgodzinne wystąpienie było mocnym zajrzeniem za kulisy jego pracy z deweloperami. Możecie je obejrzeć poniżej:
W skrócie (lub jak kto woli – zajawce) – punktem wyjścia było odmienne podejście obu stron do znaczenia muzyki w grze. Jak to określił “dla kompozytora to akt tworzenia muzyki, natomiast dla dewelopera to często bardziej dostarczenie pliku .WAV niż faktyczna współpraca w zespole”. Podkreślił jednocześnie, jak ważne jest to, żeby kompozytor również sam wkręcał się w projekt, przedstawiając swoje własne wizje tego, jak jego muzyka wpłynie na świat gry i projektując na równi z deweloperami, tylko że muzycznie. W końcu gra to bardzo multimedialne doświadczenie.
Deriviere, podając przykład takiego podejścia, zaznaczył, że przy okazji każdej współpracy pyta o kluczowe dla niego aspekty – jak szczegóły fabuły i tempa gry czy obecność cut-scenek. Wszystko, co pozwala mu się dokopać do zrozumienia trzonu gry. Tylko wtedy jest w stanie stworzyć muzykę, która nie istnieje sama dla siebie, a staje się spójną częścią gry.