Przyszłość to intrygujące miejsce. Zawsze prędzej czy później stanie się przez chwilę teraźniejszością, by rychło przenieść się w przeszłość. Zgodnie z Blade Runnerem Ridleya Scotta powinniśmy już dzisiaj mieć monumentalne piramidokształtne budowle w Los Angeles, wszechobecnych androidów i latające samochody.
Jak może wyewoluować muzyka growa w najbliższych latach.
Zamiast tego mamy filtry instagramowe z psimi mordami na co drugiej dziewczynie, sypiący się ekosystem i galopujący nacjonalizm w co drugim kraju. Jeżeli lubicie dystopie w literaturze, filmie i grach, gratulacje – żyjemy w dystopii. Jednak przyszłość daje również ciekawe pole do rozważań na temat tego, co może nas czekać w dowolnym innym aspekcie otaczającej nas kultury.
Jak chociażby muzyki z gier. Patrząc na to skąd przybyliśmy, gdzie stoimy i jak kształtowały się trendy i rozwiązania w growej muzyce, chciałbym rozpocząć z Wami dyskurs na temat tego, jak może wyewoluować muzyka growa w najbliższych latach.
Zacznę od pewnej wizji, jaka zrodziła się w moim umyśle podczas ogrywania kilku ostatnich tytułów. Nazw nie podam, bo nie są aż tak ważne w tym kontekście. Istotnym jest aktualny rozziew między soundtrackiem oryginalnym a licencjonowanym. Dla tych, którzy rzadziej czytają gamemusic.pl spieszę z tłumaczeniem. Soundtrack oryginalny to muzyka napisana specjalnie pod daną grę, natomiast licencjonowany to muzyka stworzona bardzo często w zupełnie innym celu, lub pod inne medium, jak chociażby muzyka klubowa lub popowa, wykorzystywana w rozmaitych grach sportowych.
Dzisiaj najczęstszą różnicą jest interaktywność i nieliniowość muzyki oryginalnej. Muzyka licencjonowana najczęściej działa jako wewnętrzna playlista odtwarzająca się w mniej lub bardziej losowy sposób i bywa jedynie zabiegiem marketingowym, mającym na celu zwiększyć popularność danego tytułu pośród fanów rzeszy muzyków, której twórczość wykorzystana jest przy danej ścieżce dźwiękowej.
Muzyka licencjonowana najczęściej działa jako wewnętrzna playlista.
I tu rodzi się koncept przyszłości. Interaktywny soundtrack licencjonowany. Wyobraźcie sobie, że podczas rozgrywki dobrze Wam znany utwór klubowy zamiast lecieć liniowo od początku do końca przez powiedzmy 4 minuty, zaczyna zgodnie z waszą rozgrywką modulować, zmieniać swój aranż i jego długość zależeć będzie od tego, w jakim czasie zaliczycie dany etap. Kamienie węgielne już zostały położone.
Mieliśmy liniowe kawałki modulowane wkładem gracza chociażby w Guitar Hero. Z kolei The Legend of Zelda: Majora’s Mask zmuszała nas do odegrania kilku melodii na okarynie lub jako Deku na trąbkach, chociaż bardziej kreatywni mogli się pobawić tym elementem gry i zagrać niemalże wszystko – wystarczy poszukać na YouTube.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask zmuszała nas do odegrania kilku melodii na okarynie.
Niemalże doskonałym przykładem jest jednak Rocksmith, chociaż ciężko mi stwierdzić na ile jest to gra, a na ile wysublimowany trenażer gitary, ponieważ nie tylko gramy odtwarzając utwory tym razem na prawdziwym instrumencie, ale jednak skupia się również na nauce, szczególnie tych, którzy gitarę pierwszy raz trzymają w ręku.
Jeszcze tylko z obowiązku wspomnę o tytułach takich jak DJ Hero, Audiosurf czy zapomniane Frets on Fire, które w lepszy lub gorszy sposób radziły sobie z muzyką. Również w świecie DJ-skim kultura remixu poszła tak daleko, że firma Native Instruments zaproponowała w swoim oprogramowaniu Traktor rozwiązanie Remix Deck, w którym przygotowany przez kompozytora utwór w 4 stemach (ścieżkach z wyszczególnionymi partiami utworu – perkusja, bas, syntezatory, wokal) może być w locie rearanżowany w minimalnym stopniu przez DJ-a.
Właściwie jedyne czego potrzeba, to developera tworzącego odpowiednio ambitny projekt, zdolnego sound designera/kompozytora i wydawnictwa muzycznego chętnego udostępnić muzykę swoich twórców w pojedynczych ścieżkach, by zaaranżować je pod wydarzenia w grze i kontrolować je progresem gracza. Pozostaje pytanie, kto pierwszy podejmie się takiego ryzyka.
Również w świecie DJ-skim kultura remixu poszła tak daleko.
Niezależny developer i niszowy label, czy moloch pokroju EA i Sony BMG? Oczywiście może się równie szybko okazać, że z punktu prawnego taki koncept sprawiałby zdecydowanie więcej kłopotów niż to jest warte, ale że nie jestem specjalistą od prawa autorskiego, nie będę próbował wyrokować jakich. No i rodzi się też pytanie jaka muzyka miałaby szansę zadziałać w takim formacie.
Czy tylko bazująca na krótkich pętlach muzyka klubowa i popularna, czy też rock’n’roll/metal/punk. Klasyczna orkiestrowa, czy tylko współczesne kompozycje? Co sądzicie o takim koncepcie? Wykonalne? Bez sensu? Jakie inne wizje rozwoju muzyki w grach?