Przyszłość to intrygujące miejsce. Zawsze prędzej czy później stanie się przez chwilę teraźniejszością, by rychło przenieść się w przeszłość. Zgodnie z Blade Runnerem Ridleya Scotta powinniśmy już dzisiaj mieć monumentalne piramidokształtne budowle w Los Angeles, wszechobecnych androidów i latające samochody.

Jak może wyewoluować muzyka growa w najbliższych latach.

Zamiast tego mamy filtry instagramowe z psimi mordami na co drugiej dziewczynie, sypiący się ekosystem i galopujący nacjonalizm w co drugim kraju. Jeżeli lubicie dystopie w literaturze, filmie i grach, gratulacje – żyjemy w dystopii. Jednak przyszłość daje również ciekawe pole do rozważań na temat tego, co może nas czekać w dowolnym innym aspekcie otaczającej nas kultury.

Jak chociażby muzyki z gier. Patrząc na to skąd przybyliśmy, gdzie stoimy i jak kształtowały się trendy i rozwiązania w growej muzyce, chciałbym rozpocząć z Wami dyskurs na temat tego, jak może wyewoluować muzyka growa w najbliższych latach.

Zacznę od pewnej wizji, jaka zrodziła się w moim umyśle podczas ogrywania kilku ostatnich tytułów. Nazw nie podam, bo nie są aż tak ważne w tym kontekście. Istotnym jest aktualny rozziew między soundtrackiem oryginalnym a licencjonowanym. Dla tych, którzy rzadziej czytają gamemusic.pl spieszę z tłumaczeniem. Soundtrack oryginalny to muzyka napisana specjalnie pod daną grę, natomiast licencjonowany to muzyka stworzona bardzo często w zupełnie innym celu, lub pod inne medium, jak chociażby muzyka klubowa lub popowa, wykorzystywana w rozmaitych grach sportowych.

Dzisiaj najczęstszą różnicą jest interaktywność i nieliniowość muzyki oryginalnej. Muzyka licencjonowana najczęściej działa jako wewnętrzna playlista odtwarzająca się w mniej lub bardziej losowy sposób i bywa jedynie zabiegiem marketingowym, mającym na celu zwiększyć popularność danego tytułu pośród fanów rzeszy muzyków, której twórczość wykorzystana jest przy danej ścieżce dźwiękowej.

Muzyka licencjonowana najczęściej działa jako wewnętrzna playlista.

FIFA19_gdp_screenshot_TimedFinishing

I tu rodzi się koncept przyszłości. Interaktywny soundtrack licencjonowany. Wyobraźcie sobie, że podczas rozgrywki dobrze Wam znany utwór klubowy zamiast lecieć liniowo od początku do końca przez powiedzmy 4 minuty, zaczyna zgodnie z waszą rozgrywką modulować, zmieniać swój aranż i jego długość zależeć będzie od tego, w jakim czasie zaliczycie dany etap. Kamienie węgielne już zostały położone.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask – lektura obowiązkowa

Mieliśmy liniowe kawałki modulowane wkładem gracza chociażby w Guitar Hero. Z kolei The Legend of Zelda: Majora’s Mask zmuszała nas do odegrania kilku melodii na okarynie lub jako Deku na trąbkach, chociaż bardziej kreatywni mogli się pobawić tym elementem gry i zagrać niemalże wszystko – wystarczy poszukać na YouTube.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask zmuszała nas do odegrania kilku melodii na okarynie.

maxresdefault

Niemalże doskonałym przykładem jest jednak Rocksmith, chociaż ciężko mi stwierdzić na ile jest to gra, a na ile wysublimowany trenażer gitary, ponieważ nie tylko gramy odtwarzając utwory tym razem na prawdziwym instrumencie, ale jednak skupia się również na nauce, szczególnie tych, którzy gitarę pierwszy raz trzymają w ręku.

Jeszcze tylko z obowiązku wspomnę o tytułach takich jak DJ Hero, Audiosurf czy zapomniane Frets on Fire, które w lepszy lub gorszy sposób radziły sobie z muzyką. Również w świecie DJ-skim kultura remixu poszła tak daleko, że firma Native Instruments zaproponowała w swoim oprogramowaniu Traktor rozwiązanie Remix Deck, w którym przygotowany przez kompozytora utwór w 4 stemach (ścieżkach z wyszczególnionymi partiami utworu – perkusja, bas, syntezatory, wokal) może być w locie rearanżowany w minimalnym stopniu przez DJ-a.

Właściwie jedyne czego potrzeba, to developera tworzącego odpowiednio ambitny projekt, zdolnego sound designera/kompozytora i wydawnictwa muzycznego chętnego udostępnić muzykę swoich twórców w pojedynczych ścieżkach, by zaaranżować je pod wydarzenia w grze i kontrolować je progresem gracza. Pozostaje pytanie, kto pierwszy podejmie się takiego ryzyka.

Również w świecie DJ-skim kultura remixu poszła tak daleko.

Niezależny developer i niszowy label, czy moloch pokroju EA i Sony BMG? Oczywiście może się równie szybko okazać, że z punktu prawnego taki koncept sprawiałby zdecydowanie więcej kłopotów niż to jest warte, ale że nie jestem specjalistą od prawa autorskiego, nie będę próbował wyrokować jakich. No i rodzi się też pytanie jaka muzyka miałaby szansę zadziałać w takim formacie.

Czy tylko bazująca na krótkich pętlach muzyka klubowa i popularna, czy też rock’n’roll/metal/punk. Klasyczna orkiestrowa, czy tylko współczesne kompozycje? Co sądzicie o takim koncepcie? Wykonalne? Bez sensu? Jakie inne wizje rozwoju muzyki w grach?

Czytaj więcej:

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction