Ogłoszenie prac nad Baldur’s Gate III wzbudziło w graczach silne emocje napędzane nostalgią. Pojawiły się liczne teorie, wątpliwości, ale przede wszystkim pytania: czy kamera będzie miała rzut izometryczny, czy drużyna będzie 6-osobowa, czy powrócą lubiane postacie, czy twórcy zatrudnią Michaela Hoeninga do skomponowania muzyki i tak dalej, i tak dalej. Sam miałem mieszane uczucia, ale nie z sentymentu do serii, po prostu kocham gatunek cRPG. Wynika to z tego, że komputer dostałem dość późno i ominęło mnie mnóstwo gier, w tym seria Baldur’s Gate, którą ukończyłem stosunkowo niedawno.
Na wczesny dostęp czekałem z negatywnym nastawieniem.
Za muzykę do Baldur’s Gate III odpowiedzialny jest ten sam kompozytor, czyli Borislav Slavov, co budziło moje największe wątpliwości, ponieważ nie jestem fanem oprawy muzycznej Divinity: Original Sin II. Nie będę ukrywał, że z tego względu na wczesny dostęp czekałem z negatywnym nastawieniem. Co mi się nie podoba w Original Sin II? Zróżnicowanie utworów w samej rozgrywce jest niewielkie, choć oficjalna ścieżka dźwiękowa jest dość obszerna i naprawdę jest czego słuchać. Żaden z tych utworów nie zwrócił mojej uwagi na dłużej, nie mówiąc o zapadnięciu w pamięć. Temat przewodni przewija się zbyt często, przez co według mnie traci swoją wyjątkowość. Muszę jednak oddać dziełu Slavova, że ma do zaoferowania dużą różnorodność stylu muzycznego oraz ciekawy system muzyki interaktywnej, choć sam raczej jestem zwolennikiem tradycyjnej szkoły komponowania do gier.
W końcu nadszedł 6 października i wreszcie mogłem się przekonać na własne uszy, co ma do zaoferowania trzecia część legendarnej serii. Utwór w menu od razu skrytykowałem, bo wydał mi się powtórką z tych wszystkich wikińskich ścieżek dźwiękowych z niskimi, zachrypniętymi męskimi wokalami. Nie byłem też w stanie wyłapać leitmotivu, ale jak już wspomniałem, z góry byłem nastawiony negatywnie.
Dopiero z czasem doceniłem ten utwór, a przede wszystkim fakt, że stara się on zachować klimat epickiej przygody bez powielania schematów ze swoich poprzedników. Orkiestra jakby zeszła na dalszy plan, ustępując nieco miejsca perkusji, instrumentom etnicznym, pięknemu żeńskiemu wokalowi, a przede wszystkim fenomenalnemu chórowi, który oceniłem zbyt pochopnie. Także leitmotiv po ponownym słuchaniu wpadł mi w ucho i na stałe zapadł w pamięć.
Muzyka w kreatorze postaci skradła moje serce, bo to nie jest jeden zapętlony utwór, tylko kilka następujących po sobie. Każdy jest na tyle spokojny, że nie irytuje w trakcie tworzenia naszego bohatera, lecz stanowi przyjemne i relaksujące tło z delikatnym głosem (Vesela Delcheva). Muzyka eksploracyjna również przypadła mi do gustu, szczególnie typowo ambientowe utwory, w których pojawiają się solowe instrumenty i wokal, a czasem sekcja smyczkowa. Nie będę tu ukrywał, że uwielbiam połączenie ambientu z żywymi instrumentami. Oczywiście wielbiciele bardziej symfonicznego brzmienia także znajdą coś dla siebie, bo orkiestra, choć nie dominuje, to jednak wciąż jest obecna w ścieżce dźwiękowej.
Muzyka bitewna na tle pozostałych typów prezentuje się według mnie najciekawiej, bo to w niej najczęściej usłyszymy chór. Łatwo da się ocenić, że wokalistów jest raczej niewielu, ale dzięki temu ich wokale są bardziej szczegółowe. Jednak moją uwagę przykuł przede wszystkim jeden szczegół – że śpiewają w wymyślonym języku, który brzmi jakby istniał naprawdę, zamiast korzystać z wyeksploatowanej do granic możliwości łaciny. Warto jeszcze wspomnieć, że muzyka ta nie jest agresywna i głośna jak w poprzednich grach (nie licząc Siege of Dragonspear), tylko stonowana i bogata w interesujące brzmienia, po prostu dostosowana do długich, turowych bitew.
Muzyka bitewna na tle pozostałych typów prezentuje się według mnie najciekawiej.
Niestety, zdania na temat ścieżki dźwiękowej są podzielone. Wielu graczy, zwłaszcza weteranów serii, wolałoby usłyszeć muzykę Michaela Hoeninga lub życzyłoby sobie, aby Borislav Slavov pozostał wierny stylowi muzycznemu swojego poprzednika, włączając w to tematy muzyczne z poprzednich części. Ja natomiast uważam, że twórcy podjęli dobrą decyzję, stawiając na nowe brzmienie, zamiast kopiować ścieżkę dźwiękową dedykowaną postaci, której historia została zamknięta. Przypominam też, że to, co usłyszeliśmy do tej pory, jest jedynie fragmentem i warto poczekać z werdyktem na finalny produkt. Myślę, że z czasem poznamy znacznie więcej szczegółów od samego Borislava Slavova, a tymczasem mam dla Was odpowiedzi na trzy pytania, które miałem okazję mu zadać.
Style muzyczne w BGIII powinny napędzać i odzwierciedlać nowy styl narracji oraz nowe postaci w świecie gry. – Borislav Slavov
Daniel Wójcik: Co było twoim głównym celem podczas tworzenia stylu muzycznego w grze? Przyznaję, że byłem zaskoczony już w menu głównym, kiedy usłyszałem mały chór, któremu akompaniowały różne instrumenty i wokale. Podczas rozgrywki orkiestra wcale nie dominuje, stwarza przestrzeń wokalom, instrumentom etnicznym i ambientowym brzmieniom.
Borislav Slavov: Głównym celem było podkreślenie ścieżki narracyjnej gry. W Baldur’s Gate III w zasadzie grasz w D&D w formie gry wideo. Dla mnie jest to jak dotąd najbardziej głęboka i szczegółowa adaptacja. Posiadanie tej swobody, morza możliwości i opcji potrzebnych do stworzenia nie jednowymiarowego, ale wielowarstwowego, adaptacyjnego doświadczenia muzycznego. Co się tyczy chóru, zdecydowałem się zrezygnować z chóru tradycyjnego, typowego dla fantasy, w postaci monumentalnych kompozycji, czy chorału gregoriańskiego.
To co słyszycie, to customowy zespół, który zebrałem specjalnie na potrzeby ścieżki dźwiękowej Baldur’s Gate III. Jest on celowo mały i każdy pojedynczy głos jest unikatowy. To czyni muzykę bardziej osobistą w odbiorze – jesteś zainfekowany przez nowe zagrożenie, które nawiedziło świat – łupieżców umysłów i wkrótce zamienisz się w jednego z nich, jeżeli w ciągu następnych kilku dni nie uda ci się znaleźć lekarstwa.
Daniel Wójcik: Styl muzyczny BGIII wyraźnie się różni od tego, który usłyszeliśmy w poprzednich częściach. Dlaczego zdecydowałeś się obrać inny kierunek? Czy nadal czerpiesz jakąś inspirację z tych gier?
Borislav Slavov: Wszyscy w Larian kochamy klasyki z serii Baldur’s Gate. Nawiązałem do poprzednich części, wykorzystując tak charakterystyczne elementy w ścieżce dźwiękowej jak chór męski czy potężnie brzmiącą sekcję dętą blaszaną, występująca na zmianę z harfą. Rzecz jednak w tym, że te niesamowite motywy zostały napisane na potrzeby sagi o Dziecięciu Bhaala.
Dwadzieścia lat później otwieramy nowy rozdział z nowymi wątkami fabularnymi. Kiedy przeżywam historię w grze wideo, to właśnie muzyka sprawia, że przeżywam tę historię na nowo, już po zakończeniu rozgrywki. Tak więc postanowiłem, że style muzyczne w BGIII powinny napędzać i odzwierciedlać nowy styl narracji oraz nowe postaci w świecie gry. Muzyka dostosowuje się do twoich nowych przygód.
Daniel Wójcik: Uwielbiam to, że chór (zwłaszcza podczas scen bitewnych) brzmi, jakby śpiewał w prawdziwym języku (skandynawskim bądź słowiańskim), zamiast powtarzać nudne, łacińskie słowa. Czy stworzyłeś jakiś rodzaj imitacji istniejącego języka albo wzoru, aby sprawić, by chór brzmiał bardziej żywo?
Borislav Slavov: Cieszę się, że ci się spodobał. Chór jest jedyny w swoim rodzaju, ponieważ został utworzony i przygotowany specjalnie dla BGIII. Ciepłe przyjęcie sprawia, że czuję się pewniej siebie, usłyszycie go znacznie więcej w finałowej rozgrywce. W wielu nastrojach i sytuacjach – od całkowitego mroku do epickich hymnów bitewnych. Chór śpiewa w wymyślonym języku, stworzonym i śpiewanym w określony sposób, aby wesprzeć uczucie nowego zagrożenia, dramaturgii oraz historii w BGIII.
Nawiązałem do poprzednich części, wykorzystując (…) chór męski czy potężnie brzmiącą sekcję dętą blaszaną, występująca na zmianę z harfą. – Borislav Slavov
Daniel Wójcik: Osobiście jestem miło zaskoczony tym co usłyszałem do tej pory i z niecierpliwością czekam na więcej. Dziękuję za podzielenie się z nami tymi szczegółami!
Borislav Slavov: To była przyjemność! Dobrej zabawy i bądźcie bezpieczni!