Gdy powracam myślami do Rapture, słyszę dźwięk skrzypiec. To właśnie skrzypce (prócz batyskafu i dramatycznego przemówienia Andrew Ryana) wprowadziły nas w podwodną otchłań, gdy miasto po raz pierwszy ukazało się naszym oczom. Nie tylko zapoznały nas z miastem – towarzyszyły nam także w innych momentach rozgrywki, zarówno przerażających, jak i emocjonalnych. Nie jest to przypadek.
Za sprawą BioShocka gry komputerowe w coraz szerszych kręgach były uznawane za rodzaj sztuki.
Zdałem sobie z tego sprawę grając w drugą część BioShocka, gdy oczami Delty ujrzałem przytłaczający krajobraz niszczejącego Rapture, tym razem jednak widziany z samego dna oceanu. Był to pierwszy moment w BioShock II, w którym gracz miał okazję znaleźć się w objęciach oceanu i spojrzeć na drapacze… na pewno nie chmur, w przypadku podwodnego miasta byłyby to drapacze wodnej powierzchni. I znów, na krótką chwilę pojawiły się monumentalne i groźne tym razem skrzypce. Była to końcówka utworu Ten Years Later.
W muzyce do serii BioShock jest coś absolutnie wyjątkowego. Na tle taniej i usilnej monumentalizacji muzyki z gier wykracza przed szereg swoją neoromantyczną stylistyką, wytrawnym doborem brzmienia, wręcz pewną nienadętą akademickością. Tworzy klimat programowej muzyki klasycznej, nasyconej tragizmem i bezpośrednią ilustracyjnością. Opisując jej autora, Garry’ego Schymana, jako kompozytora muzyki do gier, nacisk trzeba położyć na słowo „kompozytor”.
Medium dla którego pisze nie jest bynajmniej nieistotne, lecz paleta wykorzystywanych przez niego środków bardzo zbliża go do twórców muzyki poważnej. Utknął mi w pamięci epizod z przeszłości, w którym puściłem moim kolegom-pianistom utwór Welcome to Rapture. Ich pierwsze pytanie brzmiało: „Genialne, czy to Szymanowski?”. Odpowiedź brzmi: nie, ale w pewien sposób byliście blisko.
Odrobina niedawnej historii. Garry Schyman nigdy nie marzył o karierze kompozytora muzyki do gier komputerowych. Gdy w połowie lat 90. podjął się trzech projektów w branży, zdecydował się na niemal dziesięcioletnią przerwę po ukończeniu ostatniego z nich. Choć może to zabrzmieć górnolotnie, technologia realizacji dźwięku w grach nie sprostała wtedy jego wymaganiom. Schyman jest kompozytorem zafascynowanym żywą orkiestrą, w której odnajduje najróżniejsze kolory, światła i odblaski.
Gdy zaś spojrzymy na przemysł gier w połowie lat 90. pod kątem oprawy muzycznej, ujrzymy nieogarnione królestwo MIDI, którego nawet najbardziej wyrafinowane brzmienia nie mogły się równać z akustycznie nagranym materiałem. Schymana interesuje przede wszystkim ludzki aspekt muzyki od strony wykonawczej, sale koncertowe i wielkie składy symfoniczne, czego przemysł gier nie był w stanie zaoferować na ówczesnym etapie swej ewolucji.
Decyzja kompozytora o tymczasowym odejściu od pisania do gier jest całkowicie zrozumiała także z merkantylnego punktu widzenia – po co realizować projekty w branży niebędącej w stanie zaoferować profesjonalnych instrumentów do tworzenia, gdy jest się kompozytorem filmowym zamieszkałym w Los Angeles?
W muzyce do serii BioShock jest coś absolutnie wyjątkowego.
Pożądany przez Schymana przełom technologiczny nastąpił na przełomie XX i XXI wieku, gdy zwiększające się możliwości przetwarzania danych przez gry umożliwiły wykorzystywanie plików muzycznych o większej objętości. Zwiększał się również budżet. Matt Uelmen i Jesper Kyd skomponowali symfoniczne soundtracki do odpowiednio Diablo II: Lord of Destruction oraz Hitman: Silent Assassin, nagranych przez Orkiestrę Symfoniczną Słowackiego Radia oraz Orkiestrę Węgierskiej Filharmonii Narodowej.
W branży pojawił się popyt na narzędzia, których Schyman poszukiwał kilka lat wcześniej – wraz z tymi narzędziami ponownie pojawił się on sam, pisząc muzykę do gry Destroy All Humans!, szeroko inspirowaną kultowym Taksówkarzem Martina Scorsese. Schyman wykazał się ogromnym talentem i profesjonalizmem, co zaowocowało propozycją współpracy z niejakim Kenem Levinem i studiem Irrational Games dwa lata później. Jesteśmy zatem w domu – mamy rok 2006, a praca nad partyturami do BioShocka nabiera tempa. Rozpoczyna się historia wielkiej muzyki pisanej do wielkiej gry.
Jednak z pewnością nie wszystko przebiegało kolorowo. Praca nad muzyką do BioShocka prawdopodobnie była okupiona sporą presją psychiczną. Spróbujmy na moment wejść w buty naszego bohatera – pracujemy nad grą, która posiada duchowego przodka w postaci serii System Shock. Widzimy, że pewne sprawdzone jeszcze w latach 90. rozwiązania są implementowane w nowej grze (np. systemy amunicji, dyspozytory przedmiotów, poszczególne zabiegi fabularne czy mechanika poznawania świata gry). Jednoznacznie nowym elementem jest strona wizualna i właśnie muzyka, co zwiększało odpowiedzialność pracy kompozytora, wprowadzającego autorskie pomysły do sprawdzonej w przeszłości mechaniki.
Schymana interesuje przede wszystkim ludzki aspekt muzyki od strony wykonawczej.
Efekty powaliły na kolana – pamiętajmy, że właśnie za sprawą BioShocka gry komputerowe w coraz szerszych kręgach były uznawane za rodzaj sztuki, czego przykładem jest opinia największej gazety literackiej Europy – London Review of Books, która określiła BioShocka słowami „Inteligentna i skłaniająca do myślenia gra”, chwaląc wszechstronne wstrzelenie się gry w niszę randowskiej filozofii. Rzecz jasna można argumentować, że gry komputerowe były sztuką dawno przed łaskawym zauważeniem tego faktu przez moralizatorskich intelektualistów. Bo jak inaczej określić choćby Another World czy I Have No Mouth, And I Must Scream, jeśli nie jako sztukę?