Gdy powracam myślami do Rapture, słyszę dźwięk skrzypiec. To właśnie skrzypce (prócz batyskafu i dramatycznego przemówienia Andrew Ryana) wprowadziły nas w podwodną otchłań, gdy miasto po raz pierwszy ukazało się naszym oczom. Nie tylko zapoznały nas z miastem – towarzyszyły nam także w innych momentach rozgrywki, zarówno przerażających, jak i emocjonalnych. Nie jest to przypadek.

Za sprawą BioShocka gry komputerowe w coraz szerszych kręgach były uznawane za rodzaj sztuki.

Zdałem sobie z tego sprawę grając w drugą część BioShocka, gdy oczami Delty ujrzałem przytłaczający krajobraz niszczejącego Rapture, tym razem jednak widziany z samego dna oceanu. Był to pierwszy moment w BioShock II, w którym gracz miał okazję znaleźć się w objęciach oceanu i spojrzeć na drapacze… na pewno nie chmur, w przypadku podwodnego miasta byłyby to drapacze wodnej powierzchni. I znów, na krótką chwilę pojawiły się monumentalne i groźne tym razem skrzypce. Była to końcówka utworu Ten Years Later.

W muzyce do serii BioShock jest coś absolutnie wyjątkowego. Na tle taniej i usilnej monumentalizacji muzyki z gier wykracza przed szereg swoją neoromantyczną stylistyką, wytrawnym doborem brzmienia, wręcz pewną nienadętą akademickością. Tworzy klimat programowej muzyki klasycznej, nasyconej tragizmem i bezpośrednią ilustracyjnością. Opisując jej autora, Garry’ego Schymana, jako kompozytora muzyki do gier, nacisk trzeba położyć na słowo „kompozytor”.

20-lecie Diablo II i jego muzyczna spuścizna

Medium dla którego pisze nie jest bynajmniej nieistotne, lecz paleta wykorzystywanych przez niego środków bardzo zbliża go do twórców muzyki poważnej. Utknął mi w pamięci epizod z przeszłości, w którym puściłem moim kolegom-pianistom utwór Welcome to Rapture. Ich pierwsze pytanie brzmiało: „Genialne, czy to Szymanowski?”. Odpowiedź brzmi: nie, ale w pewien sposób byliście blisko.

Odrobina niedawnej historii. Garry Schyman nigdy nie marzył o karierze kompozytora muzyki do gier komputerowych. Gdy w połowie lat 90. podjął się trzech projektów w branży, zdecydował się na niemal dziesięcioletnią przerwę po ukończeniu ostatniego z nich. Choć może to zabrzmieć górnolotnie, technologia realizacji dźwięku w grach nie sprostała wtedy jego wymaganiom. Schyman jest kompozytorem zafascynowanym żywą orkiestrą, w której odnajduje najróżniejsze kolory, światła i odblaski.

Garry Schyman

Gdy zaś spojrzymy na przemysł gier w połowie lat 90. pod kątem oprawy muzycznej, ujrzymy nieogarnione królestwo MIDI, którego nawet najbardziej wyrafinowane brzmienia nie mogły się równać z akustycznie nagranym materiałem. Schymana interesuje przede wszystkim ludzki aspekt muzyki od strony wykonawczej, sale koncertowe i wielkie składy symfoniczne, czego przemysł gier nie był w stanie zaoferować na ówczesnym etapie swej ewolucji.

Decyzja kompozytora o tymczasowym odejściu od pisania do gier jest całkowicie zrozumiała także z merkantylnego punktu widzenia – po co realizować projekty w branży niebędącej w stanie zaoferować profesjonalnych instrumentów do tworzenia, gdy jest się kompozytorem filmowym zamieszkałym w Los Angeles?

W muzyce do serii BioShock jest coś absolutnie wyjątkowego.

Pożądany przez Schymana przełom technologiczny nastąpił na przełomie XX i XXI wieku, gdy zwiększające się możliwości przetwarzania danych przez gry umożliwiły wykorzystywanie plików muzycznych o większej objętości. Zwiększał się również budżet. Matt Uelmen i Jesper Kyd skomponowali symfoniczne soundtracki do odpowiednio Diablo II: Lord of Destruction oraz Hitman: Silent Assassin, nagranych przez Orkiestrę Symfoniczną Słowackiego Radia oraz Orkiestrę Węgierskiej Filharmonii Narodowej.

Rowan Godwin

W branży pojawił się popyt na narzędzia, których Schyman poszukiwał kilka lat wcześniej – wraz z tymi narzędziami ponownie pojawił się on sam, pisząc muzykę do gry Destroy All Humans!, szeroko inspirowaną kultowym Taksówkarzem Martina Scorsese. Schyman wykazał się ogromnym talentem i profesjonalizmem, co zaowocowało propozycją współpracy z niejakim Kenem Levinem i studiem Irrational Games dwa lata później. Jesteśmy zatem w domu – mamy rok 2006, a praca nad partyturami do BioShocka nabiera tempa. Rozpoczyna się historia wielkiej muzyki pisanej do wielkiej gry.

Jednak z pewnością nie wszystko przebiegało kolorowo. Praca nad muzyką do BioShocka prawdopodobnie była okupiona sporą presją psychiczną. Spróbujmy na moment wejść w buty naszego bohatera – pracujemy nad grą, która posiada duchowego przodka w postaci serii System Shock. Widzimy, że pewne sprawdzone jeszcze w latach 90. rozwiązania są implementowane w nowej grze (np. systemy amunicji, dyspozytory przedmiotów, poszczególne zabiegi fabularne czy mechanika poznawania świata gry). Jednoznacznie nowym elementem jest strona wizualna i właśnie muzyka, co zwiększało odpowiedzialność pracy kompozytora, wprowadzającego autorskie pomysły do sprawdzonej w przeszłości mechaniki.

Schymana interesuje przede wszystkim ludzki aspekt muzyki od strony wykonawczej.

Digital Frontiers

Efekty powaliły na kolana – pamiętajmy, że właśnie za sprawą BioShocka gry komputerowe w coraz szerszych kręgach były uznawane za rodzaj sztuki, czego przykładem jest opinia największej gazety literackiej Europy – London Review of Books, która określiła BioShocka słowami „Inteligentna i skłaniająca do myślenia gra”, chwaląc wszechstronne wstrzelenie się gry w niszę randowskiej filozofii. Rzecz jasna można argumentować, że gry komputerowe były sztuką dawno przed łaskawym zauważeniem tego faktu przez moralizatorskich intelektualistów. Bo jak inaczej określić choćby Another World czy I Have No Mouth, And I Must Scream, jeśli nie jako sztukę?

Czytaj więcej:

Współpracownik

Igor Torbicki

Grywa na dwóch klawiaturach - fortepianowej i komputerowej. Lubi brzydką sztukę, co nie przeszkodziło mu w ukończeniu studiów. Wielbiciel literatury polskiej, nierzadko czytający ze zrozumieniem.