Ponieważ FMOD nie jest stacją roboczą, a programem do adaptacji i aranżacji dźwięków, ślady, które widzimy na osi czasu, powinny być postrzegane jako Moduły, które wyzwalają umieszczone w nich dźwięki.

Będzie to ostatnia część budowania ambientu do lokacji.

Czytaj także: Realizacja dźwięków w grach wideo #3 samouczek – FMOD.

Moduł to bardziej odzwierciedlenie wydarzenia (eventu), które można usłyszeć w lokacji tworzonej w programie, aniżeli reprezentacja długości dźwięku. Najlepszym tego przykładem jest Multiinstrument Module, który stworzyliśmy w poprzednich częściach i na którym również pokażę, jak dodawać efekty takie jak pogłos, czy echo.

Będzie to ostatnia część budowania ambientu do lokacji, ale nie ostatnia część serii. W następnych odcinkach zajmiemy się tworzeniem adaptacyjnej muzyki.

Czytaj więcej:

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.