Ponieważ FMOD nie jest stacją roboczą, a programem do adaptacji i aranżacji dźwięków, ślady, które widzimy na osi czasu, powinny być postrzegane jako Moduły, które wyzwalają umieszczone w nich dźwięki.
Będzie to ostatnia część budowania ambientu do lokacji.
Czytaj także: Realizacja dźwięków w grach wideo #3 samouczek – FMOD.
Moduł to bardziej odzwierciedlenie wydarzenia (eventu), które można usłyszeć w lokacji tworzonej w programie, aniżeli reprezentacja długości dźwięku. Najlepszym tego przykładem jest Multiinstrument Module, który stworzyliśmy w poprzednich częściach i na którym również pokażę, jak dodawać efekty takie jak pogłos, czy echo.
Będzie to ostatnia część budowania ambientu do lokacji, ale nie ostatnia część serii. W następnych odcinkach zajmiemy się tworzeniem adaptacyjnej muzyki.