Należę do pokolenia, które znaczną większość filmów oglądało na taśmach VHS. Brak świadomości rodzicielskiej oraz fakt, że były to kompletnie inne czasy, pozwalają mi stwierdzić, iż przeważająca liczba tych tytułów nie miała nic wspólnego z filmami dla najmłodszych widzów. Tym sposobem w wieku zaledwie kilku lat dane mi było obejrzeć RoboCopa Paula Verhoevena, który podobnie jak Uciekinier Paula Glasera czy Obcy Ridleya Scotta skrzywiły moją psychikę na zawsze. 

Ścieżka dźwiękowa RoboCop: Rogue City to zaledwie 4 utwory.

Czy mam z tego powodu jakieś wyrzuty sumienia? Raczej nie, bo to właśnie te klasyki wpoiły mi zainteresowanie popkulturą, z naciskiem na cyberpunk. Wiadomość o grze poświęconej RoboCopowi zaskoczyła mnie znienacka, budząc dziecięcą fascynację mechanicznym policjantem. Przypomniała mi również wspaniałą muzykę Basila Poledourisa. Jaki jest zatem soundtrack w RoboCop: Rogue City i czy można postawić go na równi z filmowym oryginałem?


Muzyka do gier, która nie zna granic


Zacznę od tego, że… samego soundtracku zbyt wiele nie ma. Ścieżka dźwiękowa RoboCop: Rogue City to zaledwie 4 utwory. Bardzo skromnie w porównaniu z pełnym soundtrackiem Basila Poledourisa. Sam film co prawda również oszczędnie dawkuje muzykę i, jak wiadomo, jest bardziej linearnym medium niż gra. Nie usprawiedliwia to jednak faktu, że słuchanie 4 utworów na okrągło w kluczowych momentach staje się dość nużące. Jeśli już robimy pełnoprawną grę na podstawie kultowego filmu, to może warto byłoby pomyśleć o dodatkowych motywach nawiązujących do oryginalnego soundtracku (na przykład w cutscenkach) lub nagrać kilka wariacji motywu przewodniego. Szkoda, bo to, co zostało stworzone na potrzeby gry, zasługuje na pochwałę.

Wielki ukłon należy się kompozytorom Draco Naredowi oraz Chrisowi Detynie, gdyż wykorzystanie oryginalnego motywu RoboCopa nadaje grze odpowiedni, nostalgiczno-autentyczny charakter. W grze położono też duży nacisk na detale wizualne oraz fabularne. Cieszy zatem fakt, że smaczki audio nie pozostały w tyle. Oprócz głównego motywu kompozytorzy dostarczyli nam także kilku innych nawiązań. Uszy cieszą reklamy radiowe oraz dżingiel informacyjny, identyczny jak Main Title w oryginalnym soundtracku RoboCopa.

Ważniejsze potyczki z przeciwnikami zabarwione są z kolei wariacjami utworu Van Chase. I szkoda, że na tym odniesienia do bazowej ścieżki się kończą, a pozostałe dwie pozycje to w zasadzie heavy metalowe piosenki Chrisa Detyny. Co prawda świetnie oddają zarówno klimat lat 80., jak i samej gry, ale dwa utwory odtwarzane przez ponad 10 godzin fabularnej rozgrywki potrafią szybko zmęczyć ucho.

Nie mogę też nie wspomnieć o wkładzie Pawła Robaka, trzymającego pieczę nad sound designem, oraz jego wariacji motywu przewodniego w menu głównym. Paweł bowiem konsultował się ze Stevenem Flickiem, odpowiedzialnym za sound design filmowego RoboCopa. W ten sposób, z odpowiednią wiedzą, doskonale oddał ikoniczny już dźwięk pistoletu Auto 9. Wspaniale stworzone zostały też dźwięki kroków RoboCopa oraz wszystkie mechaniczne odgłosy, jakie wydaje główny bohater. Cieszy także fakt, że do voiceoverów zaangażowano samego Petera Wellera (odtwórcę tytułowej roli w filmie), a do kompletu zabrakło jedynie Nancy Allen (wcielającej się w postać Anne Lewis) – ale nie można mieć wszystkiego.

Sound design i nacisk na detale zasługują na medal.

Chciałoby się powiedzieć, że w przypadku RoboCop: Rogue City ilość muzyki nadrobiona jest jakością. Utwory wchodzące w skład ścieżki dźwiękowej są na naprawdę wysokim poziomie i oddają ducha RoboCopa. Wykorzystanie oryginalnego motywu było strzałem w dziesiątkę, a sound design i nacisk na detale zasługują na medal. Niestety w przypadku medium, jakim są gry, cztery utwory na pełnoprawną grę to za mało i tytuł zyskałby znacznie więcej z bogatszym soundtrackiem.

Czytaj więcej:

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

  • Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.