Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth Coker, autor soundtracku do Absolum, stanął przed takim właśnie wyzwaniem – a przy okazji musiał napędzić szybkiego beat ‘em upa. Ostatecznie wytrzymał tę próbę, tworząc album, który pozostaje w ciągłym ruchu.

Coker testował kolejne wersje gry, obserwując szybkość starć i ruchów postaci. Współczynnik uderzeń na minutę pozostawał zawsze wysoki (około 160–180 BMP). To nie oznacza jeszcze, że gra staje się rytmiczna. Kluczowy jest pęd: krótkie frazy, perkusja czy wejścia sekcji dętej popychają walkę, pozwalając poczuć jej tempo. Tworzy to motorykę, w której my jako gracze zaczynamy się poruszać

Wart uwagi jest fakt, że taka intensywność przez cały album stałaby się nieznośna. Kompozytor nie tworzy więc nieprzerwanego apogeum. Zmienia za to gęstość faktury, ciężar orkiestracji i prowadzenie melodii. Muzyka narasta wraz z potyczką, ale pomiędzy falami przeciwników zostawia miejsce na oddech. Szybkie tempo nie przeradza się dzięki temu w jednostajny pośpiech.

Ciszej nie znaczy mniej

Jak na grę indie, Coker wcale się nie ograniczał. Ponad połowa materiału została nagrana w Synchron Stage Vienna, a w całym przedsięwzięciu udział brało blisko 65 muzyków i rozbudowana sekcja dęta. Taki rozmach mógłby oznaczać ciągłe tutti – ale nic bardziej mylnego. Gareth przechodzi od zbiorowej potęgi do pojedynczych barw i odwrotnie. Odpoczynek dla uszu również staje się częścią dramaturgii.

Najlepszym przykładem takiego wytchnienia jest utwór Yeldrim, który dzięki głosowi Rachel Hardy zmienia kierunek napięcia. Co najbardziej zachwycające, ten moment „ciszy” jest kontrapunktem zarówno dla agresji, jak i melancholii. Adrenalinę zastępuję żal, a ukojenie przynosi głos wokalistki. To samo dzieje się w finale Talamh (End Credits), gdzie kolejna kulminacja furii czy smutku ustępuje miejsca emocjonalnemu domknięciu i przepływającej przez głos empatii.

Dzięki wyżej wymienionym utworom perkusja odzyskuje siłę, by móc wkrótce uderzyć ponownie. Ta strategia działa również poza grą. Album trwa ponad dwie godziny, lecz nie jest szeregiem kulminacji. Spokojniejsze utwory są krótkimi opowieściami, bez których tematy bossów straciłby wyjątkowość.

Boss musi przerwać pętlę

Rutynę najskuteczniej rozbijają wspomniane motywy bossów. The Lizard King, autorstwa głównego kompozytora, porzuca orkiestrę dla agresywnej elektroniki. Yuka Kitamura w utworze Morta Mima prowadzi od żałobnego majestatu do furii, a Motoi SakurabaThe Cosmic Beast odbiera stabilność. Zmiana przeciwnika oznacza zmianę logiki brzmienia. 

Najdalej idzie nie kto inny jak Mick Gordon. W The Underking łączy djent z amerykańskimi kreskówkami z dawnych czasów. Zamiast archiwalnych sampli wykorzystuje nowe partie orkiestry i dęciaków, które postarza i przesterowuje. Jednak utwór od australijskiego kompozytora nie zaskakuje tylko po to, by trafić do grona ulubionych. Pojawia się wtedy, gdy gra potrzebuje przecięcia dotychczasowego rytmu. Taki stylistyczny wstrząs odświeża uwagę i nadaje pojedynkowi rangę odrębnego wydarzenia. Pozostałe tematy także osiągają ten cel, lecz innymi środkami, które warto odkryć samemu.

Powtórzenie bez monotonii

Soundtrack w Absolum nie udaje, że został napisany jedną ręką. Pozwala rozpoznać każdego twórcę, zachowując tożsamość. Z kolei Gareth Coker okazuje się nie tylko kompozytorem, lecz także wyśmienitym kuratorem. Wie, co ujednolicić, a czemu pozwolić wymknąć się spod kontroli.

Muzyka do tej gry to ukryty diament, o którym zdecydowanie za mało się mówiło. Owszem, nie robi nic nowatorskiego, nie usuwa powtarzalności roguelite’a. Jednakże nie pozwala też, aby każda próba miała tę samą temperaturę. Czasem niesie gracza rytmem, czasem cofa się, by zbudować przestrzeń, a przy bossach zmienia reguły. W grze o ciągłych powrotach największym sukcesem kompozytora jest to, że soundtrack wciąż brzmi jak krok naprzód i aż chce się go znowu i znowu poznawać.

Czytaj więcej:

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

  • Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej

Współpracownik

Dominik Pardyak

Z wykształcenia akustyk. Obecnie student produkcji audiowizualnej oraz redaktor i realizator w Radiu Meteor. Gdzieś między grą a dźwiękiem zgubił poczucie czasu, a wszystko zaczęło się od gitarowego wstępu w Metro 2033. Fan ciężkich brzmień, postapo i cyberpunku.