Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”. 

Wzięcie na barki tak znaczącego dla wielu graczy tytułu – który z jednej strony był brutalny, a z drugiej brutalnie… toporny i nieprzyjazny dla gracza – oraz próba przeniesienia go w realia współczesnego gamingu to zadanie z gatunku tych bardzo ambitnych. Wraz z upływem czasu moje obawy tylko rosły, proporcjonalnie do listy błędów i bugów trapiących grę. 

Finalnie jednak udało się dowieźć i Gothic Remake zagościł na ekranach tysięcy graczy. O ile pod względem grafiki i rozgrywki tytuł przeszedł olbrzymią metamorfozę, o tyle warstwa audio, a w szczególności muzyka, poszła inną drogą. Czy zatem soundtrack z nowej wersji mocno różni się od tego, jaki znamy z oryginału? Na to pytanie postaram się dziś odpowiedzieć. 

Fala nostalgii

Kai Rosenkranz – niemiecki kompozytor, który zasłynął głównie muzyką do serii Gothic oraz pierwszego Risena – może pochwalić się krótką, acz znaczącą listą gier w portfolio. Jego charakterystyczny styl i swego rodzaju nostalgia przebijająca się we wszystkich utworach z Gothiców niejako zbudowały klimat w tych grach.

W zakresie oprawy wizualnej wiele można zarzucić tytułom Piranha Bytes, ale od strony muzyki przygody Bezimiennego zawsze stały w jednym szeregu z kompozycjami Jeremy`ego Soule’a, znanego chociażby z Morrowinda. Styl Rosenkranza jest tak charakterystyczny i osadzony w świecie Myrtany, że gdyby ktoś wyrwał mnie w środku nocy i kazał zanucić coś z jego twórczości, to bez wahania wybrałbym np. Vista Point z Gothica 3

Od początku, gdy tylko wybuchł cały ten szał wokół Gothic Remake, intrygowało mnie to, w jaki sposób twórcy podejdą do muzyki: ikonicznej, klimatycznej i na wskroś „Rosenkranzowej”. Niezmiernie ucieszył mnie fakt, że kompozytor nie pokusił się o stworzenie czegoś zupełnie nowego, ale zapowiedział, że przepisze na nowo utwory z oryginału, zachowując ich klimat, charakter oraz instrumentarium.  

Słuchając porównawczo obu albumów, od razu dostrzegam świeżość brzmienia remake’u. Utwory zostały zmiksowane jaśniej, mają więcej przestrzeni i nie są tak brudne. Wynika to zapewne ze współczesnych możliwości technicznych, niedostępnych szeroko jeszcze 25 lat temu. Z równą przyjemnością słuchałem też smaczków oraz zmian w kompozycjach. 

Nowe szaty króla

Rosenkranz zachował charakter i strukturę poprzedników, dodając nowe frazy czy przepisując delikatnie melodie. Możemy to zauważyć chociażby w temacie Starego Obozu, który w nowej wersji ma sznyt nieco bardziej „średniowieczny”. Co pozostaje niezmienne, to sekcje perkusyjne – tak przecież charakterystyczne dla ścieżki dźwiękowej Gothica. Uderzenia w talerze, gongi oraz kotły budują monumentalność zarówno oryginalnego soundtracku, jak i jego współczesnej odsłony. 

Co jeszcze według mnie działa na plus nowej wersji? Użycie chórów w utworach. Nowe interpretacje brzmią masywniej, mocniej dzięki temu, że chóry podbijają fragmenty, które już w oryginale przepełnione były patosem. Kai rozbudował także ścieżkę dźwiękową o nowe utwory – muzyki jest więcej, częściej się zmienia, ale nie traci przy tym ducha pierwowzoru. 

Co przyniesie przyszłość…?

Temat Magów Wody jest tego dobrym przykładem – użycie instrumentu o nazwie rain drum dodaje brzmieniu mistyczności. Słuchacz ma wrażenie, że obcuje z magami, czuje ich niezwykłą aurę. Podobnie prezentuje się muzyka, którą słyszymy w zatopionej wieży, gdzie klimat tajemniczości i niebezpieczeństwa został podbity organami kościelnymi, grającymi razem ze smyczkami. 

Słuchając i porównując obie kompozycje Kaia Rosenkranza, słyszę pasję, z jaką autor wchodził w uniwersum Gothica. Czuję też jego chęć opowiedzenia muzyką historii. Bardzo dobrze się stało, że otrzymał możliwość poszerzenia wachlarza utworów. Rozbudowanie ścieżki dźwiękowej wyszło tylko na plus. Całość trzyma równie wysoki poziom co pierwowzór, dodając swoje ciekawe smaczki i uzupełniając świat gry o dodatkowe, klimatyczne utwory.

Czytaj więcej:

  • Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże więcej

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

  • Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej

Redaktor

Krzysztof Kus

Sound Designer, kompozytor muzyczny, a także perkusista z zamiłowania. W grach zwraca szczególną uwagę na nowatorskie podejście do tematu sound designu. Prywatnie jeden z największych fanów Dire Straits w Polsce.