O kultowości serii gier zapoczątkowanej przez Sida Meiera rozpisywać się nie ma sensu. 34 lata minęły, a my oprócz premiery siódmej części mieliśmy w ciągu ostatnich lat kilka gier „cywilizacyjnych” stworzonych przez różne studia. Firaxis musiało się postarać, ponieważ przestało być samotną wyspą. Od czasu szóstej części konkurencja zrobiła się dość spora. Old World, Humankind i Ara: History Untold z lepszym lub gorszym skutkiem modyfikowały formułę, nie tylko pod kątem rozgrywki, lecz także warstwy audialnej.

Trzy płyty zapełnione ponad 3,5 godziny muzyki to bilet dookoła świata.

Nie sposób pisać o nowej części „Cywilizacji” z pominięciem poprzedniczki. W tym celu sięgnąłem do swoich dawnych recenzji i pozwolę sobie zacytować fragment opisujący dodatek Gathering Storm: „(…) pozostaje mi żywić nadzieję, że w Civilization VII otrzymamy coś ambitniejszego pod względem interaktywności, jeśli chodzi o muzykę”. Czy tak się stało? 

Kompozytorami ponownie zostali Geoff Knorr i Roland Rizzo, a dwa tematy przewodnie tradycyjnie skomponował legendarny Christopher Tin. Live Gloriously to klasyczna epicka orkiestracja w stylu znanego z Civilization VI Sogno di Volare. Oba utwory składają nam obietnicę udziału w największych osiągnięciach ludzkości, wielkich odkryciach, cudach natury i rąk ludzkich. Z kolei Carved in Stone to jak na Christophera Tina dość stonowana kompozycja, która doskonale wpasowuje się w narrację otwierającą grę. Według mnie Tin to kompozytor pewny i zasługuje na takie samo uznanie jak Paul Romero wśród fanów „Heroesów”. Od czasu Civilization IV i Baba Yetu Christopher jest jedynym słusznym wyborem jako kompozytor tematów przewodnich dla gier Firaxis. Roland Rizzo to z kolei weteran, którego muzykę w „Civkach” słyszymy od części drugiej (ponad ćwierć wieku!), natomiast Geoff Knorr komponuje od części czwartej. Można się pokusić o stwierdzenie, że trudno sobie wyobrazić gry Firaxis bez ich muzyki.

I do pewnego stopnia mogę się zgodzić z tym sentymentem. „Cywilizacja” to zawsze była wycieczka muzyczna po wszelkich regionach i kulturach. Nie inaczej jest w tym przypadku. Trzy płyty zapełnione ponad 3,5 godziny muzyki to bilet dookoła świata. Możemy dzięki niej odkryć instrumenty, harmonie i wokale dalece wykraczające poza nasz krąg kulturowy. Oczywiście zawsze wiązać się to będzie z pewnym szokiem, szczególnie dla ludzi wychowanych w kulturze zachodniej, gdzie nasza muzyka jest pod wieloma względami zdecydowanie bardziej prymitywna. A im więcej orientu płynie z głośników, tym większa szansa na trudne z początku doznania. W żadnym wypadku nie wolno tego traktować jako wadę. Bardzo słusznym zabiegiem przy grze cywilizacyjnej jest jak najszerzej zakreślić kręgi i pokazać muzykę ludzkości bez filtra kultury, z której wywodzi się kompozytor.

Soundtrack w Civilization VII powiela zalety i wady poprzednich odsłon serii.

Niestety tradycyjnie problematyczna jest implementacja muzyki. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że nic się w tej kwestii nie zmieniło od co najmniej Civilization VI. Ponownie kompozycje są maksymalnie liniowe, a ilość skomponowanej muzyki ledwie wystarcza, by po kilku rozgrywkach nie zacząć grzebać w ustawieniach i ją wyciszać. Przypomnę Wam o „syndromie Kalinki”. W Civilization VI, jeśli graliśmy Rosją, to na każdą z 4 epok gry dostawaliśmy inną wariację na temat Kalinki, przez co grając przez kilkanaście godzin (co w grach tego typu jest rzeczą normalną), byliśmy skazani na słuchanie tego samego utworu kilkadziesiąt, a może nawet i kilkaset razy.

W części siódmej udało się to trochę zmitygować zmianami w mechanice rozgrywki. Teraz, podczas ledwie trzech epok, trzykrotnie wybieramy cywilizację, którą będziemy grać, więc otrzymujemy trzy różne kompozycje dla swoich poczynań. Odbiór ułatwia również fakt, że większości muzyki nie stanowią już znane ludowe kompozycje przerobione na potrzeby gry. Nadal jednak zdarzyć się mogą utwory męczące, na przykład zbyt intensywnymi wokalami. The Maurya Empire Ancient Hawai’i z całego serca za to nienawidzę, bo strasznie absorbują uwagę i często powtarzają się podczas rozmaitych rozgrywek.


Podcast – Słuchaj gier #45 „Czy trzeba grać w gry, by lepiej zrozumieć do nich muzykę?”


Najgorsze jest to, że kompozytorzy mogli spokojnie uniknąć tego problemu. Wystarczyło spojrzeć na pracę Arnauda Roya nad konkurencyjnym Humankind. Tam nie tylko skomponowano 380 utworów, ale wiele z nich zostało zaimplementowanych w taki sposób, by nawet powtórzenia delikatnie się różniły. Arnaud zadbał też o większą autorskość muzyki, posiłkując się tylko solistami i historycznymi technikami gry na instrumentach. Dzięki temu przez 5 lat od premiery ani razu nie wyłączyłem soundtracku w grze, za to w Civilization VII niebawem będę grać z puszczoną w tle muzyką z Humankind.

Soundtrack w Civilization VII powiela zalety i wady poprzednich odsłon serii, co w bardziej rozwiniętym krajobrazie gatunku oznacza nie tyle zastój, co wręcz uwstecznienie. A jeśli czegokolwiek nauczyły mnie tysiące (sic!) godzin spędzonych w każdej „Civce”, to tego, że jeśli nie czynisz innowacji, prędzej czy później konkurencja Cię pokona. Życzę Firaxis oraz kompozytorom Knorrowi i Rizzo wszystkiego, co najlepsze, ale jeśli nie poprawią technicznych aspektów w tej i kolejnych częściach serii, efektem będzie tylko wyciszanie muzyki w opcjach przez wielu graczy. Nie ma znaczenia, jak dobra jest twoja muzyka, jeśli podczas rozgrywki zaczyna przytłaczać powtarzalnością i monotonią.

Czytaj więcej:

  • The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    Czasem natrafiamy na ścieżki dźwiękowe, które od pierwszych sekund domagają się uwagi, a ich melodie zostają w nas na długo po zakończeniu gry. I już chciałoby się napisać, że The Blood of Dawnwalker, jako niedaleki kuzyn Wiedźmina 3, więcej

  • Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże więcej

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction