O kultowości serii gier zapoczątkowanej przez Sida Meiera rozpisywać się nie ma sensu. 34 lata minęły, a my oprócz premiery siódmej części mieliśmy w ciągu ostatnich lat kilka gier „cywilizacyjnych” stworzonych przez różne studia. Firaxis musiało się postarać, ponieważ przestało być samotną wyspą. Od czasu szóstej części konkurencja zrobiła się dość spora. Old World, Humankind i Ara: History Untold z lepszym lub gorszym skutkiem modyfikowały formułę, nie tylko pod kątem rozgrywki, lecz także warstwy audialnej.

Trzy płyty zapełnione ponad 3,5 godziny muzyki to bilet dookoła świata.

Nie sposób pisać o nowej części „Cywilizacji” z pominięciem poprzedniczki. W tym celu sięgnąłem do swoich dawnych recenzji i pozwolę sobie zacytować fragment opisujący dodatek Gathering Storm: „(…) pozostaje mi żywić nadzieję, że w Civilization VII otrzymamy coś ambitniejszego pod względem interaktywności, jeśli chodzi o muzykę”. Czy tak się stało? 

Kompozytorami ponownie zostali Geoff Knorr i Roland Rizzo, a dwa tematy przewodnie tradycyjnie skomponował legendarny Christopher Tin. Live Gloriously to klasyczna epicka orkiestracja w stylu znanego z Civilization VI Sogno di Volare. Oba utwory składają nam obietnicę udziału w największych osiągnięciach ludzkości, wielkich odkryciach, cudach natury i rąk ludzkich. Z kolei Carved in Stone to jak na Christophera Tina dość stonowana kompozycja, która doskonale wpasowuje się w narrację otwierającą grę. Według mnie Tin to kompozytor pewny i zasługuje na takie samo uznanie jak Paul Romero wśród fanów „Heroesów”. Od czasu Civilization IV i Baba Yetu Christopher jest jedynym słusznym wyborem jako kompozytor tematów przewodnich dla gier Firaxis. Roland Rizzo to z kolei weteran, którego muzykę w „Civkach” słyszymy od części drugiej (ponad ćwierć wieku!), natomiast Geoff Knorr komponuje od części czwartej. Można się pokusić o stwierdzenie, że trudno sobie wyobrazić gry Firaxis bez ich muzyki.

I do pewnego stopnia mogę się zgodzić z tym sentymentem. „Cywilizacja” to zawsze była wycieczka muzyczna po wszelkich regionach i kulturach. Nie inaczej jest w tym przypadku. Trzy płyty zapełnione ponad 3,5 godziny muzyki to bilet dookoła świata. Możemy dzięki niej odkryć instrumenty, harmonie i wokale dalece wykraczające poza nasz krąg kulturowy. Oczywiście zawsze wiązać się to będzie z pewnym szokiem, szczególnie dla ludzi wychowanych w kulturze zachodniej, gdzie nasza muzyka jest pod wieloma względami zdecydowanie bardziej prymitywna. A im więcej orientu płynie z głośników, tym większa szansa na trudne z początku doznania. W żadnym wypadku nie wolno tego traktować jako wadę. Bardzo słusznym zabiegiem przy grze cywilizacyjnej jest jak najszerzej zakreślić kręgi i pokazać muzykę ludzkości bez filtra kultury, z której wywodzi się kompozytor.

Soundtrack w Civilization VII powiela zalety i wady poprzednich odsłon serii.

Niestety tradycyjnie problematyczna jest implementacja muzyki. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że nic się w tej kwestii nie zmieniło od co najmniej Civilization VI. Ponownie kompozycje są maksymalnie liniowe, a ilość skomponowanej muzyki ledwie wystarcza, by po kilku rozgrywkach nie zacząć grzebać w ustawieniach i ją wyciszać. Przypomnę Wam o „syndromie Kalinki”. W Civilization VI, jeśli graliśmy Rosją, to na każdą z 4 epok gry dostawaliśmy inną wariację na temat Kalinki, przez co grając przez kilkanaście godzin (co w grach tego typu jest rzeczą normalną), byliśmy skazani na słuchanie tego samego utworu kilkadziesiąt, a może nawet i kilkaset razy.

W części siódmej udało się to trochę zmitygować zmianami w mechanice rozgrywki. Teraz, podczas ledwie trzech epok, trzykrotnie wybieramy cywilizację, którą będziemy grać, więc otrzymujemy trzy różne kompozycje dla swoich poczynań. Odbiór ułatwia również fakt, że większości muzyki nie stanowią już znane ludowe kompozycje przerobione na potrzeby gry. Nadal jednak zdarzyć się mogą utwory męczące, na przykład zbyt intensywnymi wokalami. The Maurya Empire Ancient Hawai’i z całego serca za to nienawidzę, bo strasznie absorbują uwagę i często powtarzają się podczas rozmaitych rozgrywek.


Podcast – Słuchaj gier #45 „Czy trzeba grać w gry, by lepiej zrozumieć do nich muzykę?”


Najgorsze jest to, że kompozytorzy mogli spokojnie uniknąć tego problemu. Wystarczyło spojrzeć na pracę Arnauda Roya nad konkurencyjnym Humankind. Tam nie tylko skomponowano 380 utworów, ale wiele z nich zostało zaimplementowanych w taki sposób, by nawet powtórzenia delikatnie się różniły. Arnaud zadbał też o większą autorskość muzyki, posiłkując się tylko solistami i historycznymi technikami gry na instrumentach. Dzięki temu przez 5 lat od premiery ani razu nie wyłączyłem soundtracku w grze, za to w Civilization VII niebawem będę grać z puszczoną w tle muzyką z Humankind.

Soundtrack w Civilization VII powiela zalety i wady poprzednich odsłon serii, co w bardziej rozwiniętym krajobrazie gatunku oznacza nie tyle zastój, co wręcz uwstecznienie. A jeśli czegokolwiek nauczyły mnie tysiące (sic!) godzin spędzonych w każdej „Civce”, to tego, że jeśli nie czynisz innowacji, prędzej czy później konkurencja Cię pokona. Życzę Firaxis oraz kompozytorom Knorrowi i Rizzo wszystkiego, co najlepsze, ale jeśli nie poprawią technicznych aspektów w tej i kolejnych częściach serii, efektem będzie tylko wyciszanie muzyki w opcjach przez wielu graczy. Nie ma znaczenia, jak dobra jest twoja muzyka, jeśli podczas rozgrywki zaczyna przytłaczać powtarzalnością i monotonią.

Czytaj więcej:

  • Yoshi and the Mysterious Book – bez iskry magii

    Yoshi and the Mysterious Book – bez iskry magii

    Postać uroczego, zielonego dinozaura Yoshiego zrodziła się w umyśle młodego Shigeru Miyamoto w połowie lat 80., czyli jeszcze długo przed premierą Super Mario World. Ojciec Super Mario Bros pragnął, aby jego bohater mógł więcej

  • Pacific Drive – rezonans samotnej podróży

    Pacific Drive – rezonans samotnej podróży

    Wiele tytułów prowadzi nas muzycznymi motywami, zapewniając niezapomniane przeżycia związane z miejscem lub postacią. Są natomiast gry, które pozostawiają nas na skraju świata i mówią: „jedź”. Produkcja od Ironwood Studios, Pacific Drive, to survivalowa, samotna podróż więcej

  • F.E.A.R. – idealnie udźwiękowiony (nie)azjatycki horror

    F.E.A.R. – idealnie udźwiękowiony (nie)azjatycki horror

    Przełom lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych to szczyt popularności azjatyckiego kina grozy na świecie. Filmy takie jak Klątwa, Nieodebrane połączenie czy Krąg, w odróżnieniu od ich średnio udanych zachodnich adaptacji, zyskały status kultowych, a duchy z czerwonymi oczami, bladymi więcej

  • Game Music Festival wraca do Londynu!

    Game Music Festival wraca do Londynu!

    Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej

  • Nasza tęsknota za niewygodą

    Nasza tęsknota za niewygodą

    Coraz więcej osób deklaruje porzucenie serwisów streamingowych na rzecz innych urządzeń odtwarzających muzykę. Tym samym do łask wracają płyty CD, wyciągnięte z szaf odtwarzacze MP3, a nawet kasety magnetofonowe. Powód? Jest ich wiele, ale najważniejszą więcej

Redaktor

Konrad Belina-Brzozowski

Wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej oraz Liceum Kreacji Gier Wideo. Alchemik dźwięku, muzyk elektroniczny i sound designer. Fan historii cywilizacji, fantasy i science-fiction