Seria Diablo w moich oczach jest niedoścignionym hack’n’slashem, który wyszedł z kuźni Blizzarda. Saga miała swoje wzloty i upadki, a kontrowersyjne Diablo Immortal oraz trzecia odsłona na zawsze podzieliły fanów. Pozostawiona samej sobie marka stanęła przed trudnym wyzwaniem. Na szczęście odkupienie w postaci czwartej odsłony Pana Piekieł nadchodzi – wielkimi, diabelskimi krokami. Jej przedsmakiem była niedawna otwarta beta, w którą miałem okazję zagrać. Czego zatem możemy spodziewać się po soundtracku do Diablo IV?

Stay awhile and listen” – krótka retrospekcja całej serii

Muzykę do pierwszej odsłony Diablo napisał Matt Uelmen. Legendarna już melodia z Tristram, wygrywana na 12-strunowej gitarze, służyła graczowi jako ostoja spokoju przed zejściem w mroczne katakumby i stawieniem czoła samemu Panu Ciemności. Reszta ścieżki dźwiękowej była bowiem przepełniona mrocznymi dronami, przeplatającymi się z marszowymi perkusjami.

Soundtrack do drugiej odsłony serii (oraz jej dodatku) to czysta poezja dla moich uszu, a zarazem niedościgniony wzór do naśladowania w całej sadze o perypetiach Pana Piekieł. Komponując muzykę do kolejnej gry Diablo, Matt Uelmen sięgnął po inspiracje z pierwszej części. Posiłkował się przy tym muzyką klasyczną i wzbogacił ścieżkę nie tylko egzotycznymi instrumentami, lecz także żywą orkiestrą (Lord of Destruction).

Diablo III po raz kolejny skierowało soundtrack na nowe tory, a do jego stworzenia zasiedli tym razem Derek Duke, Russell Brower oraz Glenn Stafford. To muzyka bardzo dojrzała i ambitna, w której słychać splendor i ponowne nawiązania do wagnerowskich motywów. Jest tu jednak więcej mrocznych, katedralnych dronów aniżeli pamiętnych motywów Uelmena z poprzedniczek.

Ahh… fresh meat” – Co przygotują dla nas kompozytorzy czwartej części tej wspaniałej serii?

Po wstępnej rozgrywce w ramach otwartej bety mam mieszane uczucia. Muzyka jest nastrojowa, mroczna, a zarazem w pewien sposób piękna. Motywy miast Kor Dragan, Nevesk czy Malon przywodzą mi na myśl muzykę z Elden Ring, gdzie smutne, powolne drony przeplatają się z nostalgicznymi melodiami, granymi na instrumentach smyczkowych. Jednak w przeciwieństwie do twórczości Yuki Kitamury słychać w nich tę samą piekielną, niepokojącą atmosferę co w poprzednich odsłonach Diablo. Ze smyczkowego schematu wybija się jedynie Nostrava, gdzie ku mojej uciesze w końcu usłyszałem dwunastostrunową gitarę, nieśmiało nawiązującą do motywu Tristram.

Lokacje, które napotykamy w otwartym świecie Diablo IV, takie jak jaskinie, katakumby czy piwnice, wypełnione są motywami mrocznymi, bogatymi w dysonanse i niepokojące odgłosy. Nie wnoszą one jednak niczego, co nie dane było nam usłyszeć w poprzednich odsłonach serii. Po raz kolejny mamy więc drony wygrywane na instrumentach smyczkowych, jęczące z oddali chóry, pojedyncze uderzenia na fortepianie, a nawet gdzieniegdzie skromne rytmy perkusyjne, których i tak jest jak na razie za mało – ale o tym później.


20-lecie Diablo II i jego muzyczna spuścizna


Nie chcę brzmieć zbyt negatywnie, bo taka muzyka pasuje do tych lokacji, jednak odniosłem wrażenie, że kompozytorzy boją się pójść w innym kierunku, poeksperymentować z jakimikolwiek nowatorskimi formami, a ich utwory kompletnie nie zapadają w pamięć, stając się zwyczajnym, bezbarwnym tłem. Warto też wspomnieć o jedynym dynamicznym motywie walki, który słyszymy podczas potyczki z X’Fal The Scarred Baron. Niestety brzmi on wręcz komicznie – zupełnie odkleja się stylem od reszty soundtracku.

Bardzo spodobały mi się za to utwory Mistral Woods oraz Olyam Tundra, opisujące otwarte lokacje. Wydaje mi się, że zaraz obok kilku motywów miast prezentują się one najlepiej. Czuć tu diabła, choć ponownie chciałoby się usłyszeć kilka odważniejszych wariacji z perkusją, bo o ile klimat jest, o tyle znowu smutnie przygrywa on w tle, zamiast zagrzewać do walki z demonami. Tak czy inaczej, przemierzając otwarty świat Diablo IV, mam nadzieję usłyszeć więcej podobnych utworów, bo tu kompozytorzy idą w dobrym kierunku.

We do not see what has been done, we only see what remains to be done” – konkluzja

Podsumowując dotychczasowe doznania, doszedłem do wniosku, że muzyce najbardziej brakuje tu dynamiki. Gdzie się podziały wszystkie progresywne perkusje, które tak wspaniale nadawały stylu pierwszej i drugiej odsłonie Diablo? Blizzard był dla mnie zawsze firmą, która kreowała nowe standardy w branży, tymczasem zarówno sama gra, jak i muzyka na ten moment nie są niczym rewolucyjnym. Okej, podoba mi się to, że każdy z zaprezentowanych utworów ma po kilka wariacji, jednak za dużo w nich żałoby, a za mało szatana. Zabrakło mi odważnego eksperymentowania z gatunkami, motywów, które pomogłyby zanurzyć gracza w rozgrywce.

Jak dotąd mamy pompatyczne utwory, na które po dłuższym czasie po prostu przestałem zwracać uwagę. Całość, podobnie jak soundtrack Diablo III, sprawia wrażenie muzyki będącej sztuką dla sztuki, przelatującej gdzieś nad głowami fanów serii. I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że zagrałem w bardzo wczesną wersję gry. Mam więc nadzieję, iż to, co usłyszałem, to jedynie część soundtracku, napisana na potrzeby bety. Liczę, że finalnie muzyka okaże się odważniejsza, dynamiczniejsza – sprawiająca, że będzie chciało się do niej wracać. W tej chwili nie jest źle, ale nie na tyle dobrze, by czekać z wypiekami na końcowy produkt. Wiem, że Blizzarda stać na więcej i wierzę, że może być znacznie lepiej.

Czytaj więcej:

  • Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Resident Evil Requiem – pomruk posępnych wspomnień

    Marka Resident Evil towarzyszy mi już od czasów licealnych, kiedy po raz pierwszy zderzyłam się z zakażonym Raccoon City we współczesnym wydaniu. Dlatego też widok ruin znanego mi posterunku policji w zwiastunie Resident Evil Requiem wzbudził we mnie więcej

  • The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    The Rogue Prince of Persia – Książę Persji niezmiennie w dobrej formie

    Wraz z niedawnym porzuceniem przez Ubisoft remake`u Prince of Persia: The Sands of Time można śmiało założyć, że długo przyjdzie nam czekać na kolejną grę z głównej serii przygód Księcia Persji. Z premierą The Rogue Prince więcej

  • Wingspan – na skrzydłach dźwięku

    Wingspan – na skrzydłach dźwięku

    Wyobraźmy sobie, że mamy rok 2019. Elizabeth Hargrave wydaje niezwykle urokliwą grę planszową o krótkim i chwytliwym tytule „Wingspan„. Jej największymi atutami okazały się nie tylko przystępna mechanika, ale przede wszystkim tematyka i oprawa wizualno-malarska, za którą odpowiadają: więcej

  • Game Music Festival wraca do Londynu!

    Game Music Festival wraca do Londynu!

    Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej

  • Magia studia Amanita Design

    Magia studia Amanita Design

    Kiedy mówimy „Amanita Design”, to myślimy o Machinarium oraz o muzyce i… nic więcej. Jednak to nieprawda! Razem z naszym gościem rozmawiamy o utworach do wszystkich produkcji stworzonych przez studio Amanita Design, w tym także do wydanego jakiś czas temu wersji więcej

Redaktor

Marcin Maślanka

Kompozytor, sound designer, klawiszowiec, amator technologii. Oprócz tworzenia muzyki i dźwięków do gier i filmów, interesuje go również inżynieria dźwięku na żywo i wszystkie technologiczne aspekty związane z jego przetwarzaniem.