Dragon Age: Inkwizycja to gra, którą BioWare zawsze chciało stworzyć. Wizja rozległego świata i działającej w nim Inkwizycji towarzyszyła twórcom już przy produkcji pierwszej gry, ale technologia i budżet nie pozwalały na zrealizowanie tego celu. Naciski ze strony wydawcy, by jak najszybciej wypuścić kontynuację, sprawiły, że BioWare wydało produkt średniej jakości i pośredniej natury: Dragon Age 2. Gra ma swoich zwolenników, ale gdzie nie spojrzeć, tam czuć pośpiech towarzyszący produkcji. Dopiero po premierze „dwójki”, kanadyjscy mistrzowie gatunku mogli zabrać się za zrealizowanie gry, którą Dragon Age, w ich oczach, naprawdę miał się stać.
Ale to nie jest recenzja — nie tak do końca. Omówienie muzyki do Inkwizycji w kontekście dwóch wcześniejszych gier pozwala nam spojrzeć na dwa podejścia do tworzenia soundtracków w grach. Bo czasami muzyka próbuje się schować — tak, żeby nikt jej nie zauważył, przerażona kryje się po kątach. Taką muzyką jest ta z dwóch pierwszych gier omawianej serii. Innym razem, muzyka chce być zauważona, rzuca się na pierwszy plan. Krzyczy „Tu jestem!”. I to właśnie dostrzegamy w Inkwizycji.
Trzeci Dragon Age to epicka opowieść fantasy, która nie tyle przypomina grę RPG, co minimum sześćdziesięciogodzinny film, zrealizowany z rozmachem godnym hollywoodzkich blockbusterów. Mamy podniosłą opowieść o walce dobra ze złem; emocjonalne relacje z towarzyszami; politykę między różnymi narodami świata przedstawionego. Jest też spora dawka humoru i smaczków kierowanych do graczy. Są walki ze smokami, miecze i magia. No i mamy taki finałowy zwrot akcji, że ojcostwo Dartha Vadera może się schować. Śmiem twierdzić, że gra wiele by straciła, gdyby tej filmowości opowiadanej historii nie podkreślała też równie filmowa muzyka. A kompozytor dobrze wykonał powierzone mu zadanie.
Dragon Age: Inkwizycja to gra, którą BioWare zawsze chciało stworzyć.
Począwszy od pierwszej części Baldur’s Gate, kanadyjskie studio BioWare mocno rozwijało swój unikatowy sposób prowadzenia opowieści w grach. To sposób bardzo filmowy i emocjonalny, opierający się o relacje z postaciami i iście filmowe wydarzenia toczące się na ekranie. Od Baldursów, przez pierwsze gry z serii Dragon Age i Mass Effect, BioWare mogło w końcu stworzyć nie tylko wybitną powieść science fiction (w Mass Effect, szczególnie w dwójce), ale też wybitną opowieść fantasy, która wciąga na wiele godzin. Muzyka, ta jej część filmowa (o czym za chwilę), to taka wisienka na torcie, coś, bez czego ta pyszność nie byłaby kompletna.
Inkwizycja to właśnie ten „projekt docelowy”, do którego twórcy dążyli: epicka opowieść, wielki otwarty świat, to właśnie BioWare chciało stworzyć. I choć w oczach fanów bardziej klasycznych gier RPG Inkwizycja nie trafia na pierwsze miejsce notowań, a wcześniejsze gry z serii uważane są za bardziej tradycyjne produkcje, to fakt pozostaje niezmienny — Inkwizycja jest tym, co BioWare chciało ostatecznie stworzyć, kiedy tylko zaczęli prace nad pierwszą częścią serii.
Muzyka do dwóch wcześniejszych odsłon, Dragon Age: Początek oraz Dragon Age 2, jest bardzo dobra — skomponował ją Inon Zur i jest to naprawdę ładna, orkiestrowa muzyka do gier. Ma ona swoich miłośników, zachowuje się tak, jak oczekujemy po soundtrack do gier, ale brakuje jej „filmowości”. To jest właśnie ta bojaźliwa muzyka, która chowa się przed odbiorcą, nie próbuje wysunąć się na pierwszy plan. Po prostu jest, umila życie i byłoby nam przykro, gdyby jej zabrakło. Wypada jednak blado w porównaniu do soundtracku trójki. Można więc powiedzieć, że podobnie jak same poprzednie gry są bardzo poprawne (a nawet więcej), to nie są dokładnie tym, do czego dążyło BioWare. Tak samo muzyka do tych gier jest jak najbardziej poprawna, ale zabrakło w niej tego, co chciano osiągnąć. Tym czymś jest hollywoodzka epickość i wysunięcie muzyki na pierwszy plan.
Soundtrack do trzeciej części Dragon Age, oraz do dodatków The Descent i Trespasser (polskie tytuły: Zstąpienie oraz Intruz), skomponował Trevor Morris. Człowiek ten tworzy głównie do filmów i seriali. Inkwizycji wyszło to na dobre, bowiem filmowość ścieżki muzycznej, podkreślająca epickość opowieści, jest odczuwalna w tych momentach, w których ma to największe znaczenie. Wiecie, jak w hollywoodzkich blockbusterach muzyka wysuwa się na pierwszy plan w tych najważniejszych emocjonalnie (albo wybuchowo) momentach? Takie momenty oferuje Inkwizycja, a w ich trakcie na pierwszy plan wysuwa się też muzyka.
Nie da się opowiedzieć epickiej historii bez odpowiednio epickiej muzyki, która dotrze do odbiorcy.
Zacznijmy od tego, że ścieżka muzyczna do Inkwizycji podzielona jest na trzy części: pierwsza to bardzo filmowa muzyka towarzysząca przerywnikom filmowym i tym najważniejszym wydarzeniom opowieści — to jest ta część, która wyróżnia soundtrack na tle pozostałych. Druga to muzyka typowo „growa”, odtwarzana w tle w trakcie bitew czy zwiedzania świata, z bębnami i ambientem — to praktycznie to samo, co stworzył Inon Zur. I trzecia to muzyka świata przedstawionego, jak choćby piosenki śpiewane w tawernach.
Już ten podział może być inspirujący dla wielu początkujących kompozytorów — nie da się opowiedzieć epickiej historii bez odpowiednio epickiej muzyki, która dotrze do odbiorcy. Jednocześnie gra wymaga typowych utworów „w tle”, które umilają zabawę, ale nie rozpraszają, tak jak robią to kawałki towarzyszące wybuchowym przerywnikom filmowym. A muzyka „tawerniana” świetnie rozwija świat przedstawiony, potęgując zanurzenie gracza w tym, co widzi na ekranie.
Mamy więc do czynienia z dość sporym rozkładem sił. Utwory filmowe to choćby bardzo spokojne The Dawn Will Come, śpiewane jedynie przez chór. Co ciekawe, melodia tego utworu to główny temat w całej grze. Słyszymy jego różne wersje już od samego menu głównego, od spokojnych wokali po epicką orkiestrę. Ale dopiero po wielu godzinach gry dowiadujemy się, że utwór ten to nie tylko element tej filmowej części muzyki — to też utwór świata przedstawionego, znany postaciom i bohaterom jako rodzaj pieśni modlitewnej.
Ale już kilka minut później słuchamy bardzo filmowego Journey to Skyhold— sam utwór się nie wyróżnia na tle tego, do czego przyzwyczaiło nas Hollywood, ale gdy połączymy go ze sceną, której towarzyszy, sytuacja diametralnie się zmienia. Właśnie o to chodzi w muzyce filmowej, żeby wysunąć się na pierwszy plan i spotęgować to, co widzą oczy. Tę dominację utworów w takich szczególnych momentach trudno jest opisać — najlepiej zagrać w produkcję i jednocześnie przyjrzeć się i wsłuchać w to, co dzieje się na ekranie.
Część filmowa soundtracku do Dragon Age: Inkwizycji stara się unikać syntezy. Opiera się przede wszystkim na bardzo klasycznym, hollywoodzkim wykorzystaniu orkiestry symfonicznej i chórów, co mocno nawiązuje niemal do Władcy Pierścieni. Raczej nie znajdziemy tutaj nic oryginalnego, ani rewolucyjnego. Usłyszymy wykorzystanie wagnerowskich motywów, odkryjemy pewne przewijające się tematy muzyczne, spajające tę część filmową w całość. To, moim zdaniem, dobrze wpływa na odbiór całej tej ścieżki muzycznej — nasi regularni czytelnicy wiedzą, że jestem wielkim fanem motywów i tematów jako elementów spajających soundtrack w całość.
Przykładem części ambientowej, czyli typowo growej, tej, która stara się bardziej chować, jest The Western Approach. Tu rzeczywiście da się usłyszeć większy nacisk na elementy syntezy, ale też większy pogłos. Mimo to wciąż dominuje orkiestra, choć już w delikatniejszej formie. Grając, warto zwrócić uwagę na tę część ambientową, a potem samodzielnie przemyśleć kontrast pomiędzy utworami typowo growymi, a typowo filmowymi.
Na uwagę zasługuje przygotowanie całego albumu piosenek, śpiewanych przez pieśniarkę w odwiedzanych tawernach. To ten album stanowi trzecią część całej ścieżki muzycznej — muzykę świata przedstawionego. Utwory są proste, stanowiąc połączenie gitary i śpiewu, i opowiadają o wydarzeniach i postaciach świata, w którym toczy się akcja gry. W Mass Effect muzyką tą były krótkie fragmenty odsłuchiwane w klubach na Cytadeli, albo na Omedze, więc dla BioWare takie zagranie muzyczne nie jest niczym nowym. Kompozytorzy częściej powinni pamiętać o tym, że świat w grach również posiada swoją kulturę, której elementem jest muzyka — jej skomponowanie i umieszczenie w grze rozbudowuje ten świat i potęguje iluzję, w którą zanurza się gracz.
Wspomnę, że album takich utworów tawernianych, Dragon Age Inquisition: The Bard Songs, to nie tylko muzyka w świecie gry. Wydano go również osobno od reszty soundtracku i gorąco zachęcam do jego przesłuchania, jeśli lubicie klimat tawern fantasy. Utwory w tym przypadku skomponował Raney Shockne, na gitarze gra Nick Stoubis, a głosu użycza Elizaveta Khripounova. W podobnym tonie wydano też album Songs of the Exalted Council.
Soundtrack do Inkwizycji zachwycił mnie właśnie swoją troistością, która może też inspirować innych kompozytorów. Nie dość, że mamy do czynienia z epicką opowieścią fantasy, to ścieżka muzyczna zaspokaja różne gusta — ten filmowy, ten ambientowy i ten tawerniany. Dla kogoś, kto mocno zaangażował się w przedstawioną historię, soundtrack ten jest pozycją obowiązkową w kolekcji — z pewnością to bym napisać w recenzji. Ale tu chcę zachęcić do przesłuchania wszystkich utworów bezpośrednio w grze — szczególnie wtedy, kiedy sami jesteście kompozytorami i szukacie inspiracji, jak podejść do tworzenia utworów do gry tak epickiej i tak rozbudowanej pod względem filmowości, jak Dragon Age, wykorzystując w tym celu właśnie troistość.
Przy każdym soundtracku staram się go oceniać, pamiętając o ważnym pytaniu: czy muzyka spełnia swoją rolę? W przypadku produkcji takich jak Inkwizycja, rola muzyki ma troisty charakter — musi wspierać filmową narrację, zwykły gameplay oraz kształtowanie świata przedstawionego. Muzyka do Inkwizycji mogła obrać inny kierunek — wykorzystać bardziej średniowieczne elementy, by położyć nacisk na „fantasy”, na nastrój utożsamiany z tego rodzaju światami w bardziej klasycznych produkcjach. Mogła też pójść w tym samym kierunku, co dwie poprzednie części —zwykłych utworów grających w tle, które nie zwracają na siebie uwagi.
Tak się jednak nie stało. Trójka wybrała filmowe podejście a’la Władca Pierścieni. Pierwsza i druga część Dragon Age to przykłady gier, w których muzyka gra w tle. Jest poprawna, ale nie zwraca na siebie uwagi. Trzeba ją przesłuchać w obydwu produkcjach, żeby zrozumieć kontrast, jaki BioWare wprowadziło do trójki. To właśnie twórcy decydują, jaką muzykę chcą mieć w swojej grze. Czy taką, która po prostu jest, ale ma graczowi nie przeszkadzać i tylko wypełniać pustkę, aby nie było za cicho? Do niektórych gier to pasuje i takie rozwiązanie nie jest niczym złym. Ale niektórym deweloperom zależy, by muzyka, niczym dzieła Johna Williamsa do Gwiezdnych Wojen, wsparła akcję i opowieść, aby gracz zapamiętał utwory na długo, kupił soundtrack i przesłuchiwał go na „repeat”.
Wydaje się, jakby istniały dwie szkoły kompozycji do gier. Pierwsza kładzie nacisk na to, aby muzyka nie rzuciła się w oczy, żeby nie rozpraszać gracza. Druga kładzie nacisk na efekt emocjonalny, aby gracz płakał po grze przez miesiąc. Albo przynajmniej czuł dopływ endorfin, kiedy usłyszy pamiętny utwór — jak przy fanfarach towarzyszących logo przed filmami Marvela. I obydwie te formy muzyki są poprawne — wszystko bowiem zależy od tego, czego chcą twórcy po swojej produkcji. Dragon Age to dobry przykład tego rozróżnienia — właśnie dlatego, że pierwsze dwie gry miały muzykę poprawną, ale „grową”, na tyle delikatnie wkomponowaną w grę, że nie rzucała się w oczy.
Muzyka do Inkwizycji mogła obrać inny kierunek.
Natomiast „trójka” poszła w prawdziwą filmowość — taką, o której twórcy marzyli od samych początków idei, tworząc warstwę filmową, jak i tawernianą. Ten kontrast może stanowić dla wielu deweloperów i kompozytorów cenną lekcję, warto się więc mu przyjrzeć właśnie poprzez zagranie i zwrócenie szczególnej uwagi na to, co dobiega do naszych uszu i jak te dźwięki odnoszą się do tego, co widzimy na ekranie.