Obecne czasy sprzyjają garażowym twórcom gier wideo. Narzędzia pozwalające przenieść swój pomysł na ekrany monitora są dosłownie na wyciągnięcie ręki, a w nauce ich obsługi pomagają skupione wokół nich społeczności oraz YouTube. Ogólnodostępne i darmowe Unreal Engine oraz Unity kuszą możliwością stworzenia wiekopomnych produkcji, w które zagrywać się będą miliony graczy na całym świecie. Niestety, to wszystko obarczone jest pewną wadą: każdy początkujący gamedeveloper, któremu marzy się stworzenie własnej gry (najlepiej MMORPG z otwartym światem), jest święcie przekonany, że mając dostęp do ów narzędzi będzie mógł z łatwością spełnić swoje marzenie.
Jednak praktyka pokazuje, że to za mało. Początkujący developerzy przytłoczeni możliwościami, jakie oferują silniki Unreal i Unity bardzo szybko tracą zapał, przez co ich droga kariery zatrzymuje się na etapie planowania. Praktycy jak mantrę powtarzają, że takie osoby powinny zacząć od podstaw, tworząc mały, prosty, niekomercyjny projekt. Taki z prostym gameplayem, prostą grafiką i prostą muzyką, który w dodatku nauczy ich podstaw programowania. PICO-8 został stworzony do takich zadań.
Czym jest PICO-8? W dużym skrócie jest to emulator konsoli, która nie istnieje fizycznie. Jego twórca, Joseph White, używa nazwy „fantasy console”. Platforma ta posiada podstawowy zestaw narzędzi pozwalające na stworzenie drobnych gier. I to dosłownie, bowiem PICO-8 pod względem możliwości znajduje się gdzieś pomiędzy 8- i 16-bitowymi platformami z lat osiemdziesiątych. Rozdzielczość „ekranu” to jedynie 128×128 pikseli, pozwalający wyświetlać jednocześnie 16 kolorów i aż 128 sprite’ów. Oprawę muzyczno-dźwiękową zapewnia czterokanałowy generator, który przypomina znane trackery. Odnajdą się w nim użytkownicy Amigi albo Atari ST. Ale to, co stanowi prawdziwy wyróżnik na tle innych programów do tworzenia gier, to to, że na napisanie kodu do własnej gry mamy jedynie 8192 słów.
Ograniczenia PICO-8 zmuszają użytkownika do kreatywności przy tworzeniu.
Na pierwszy rzut oka nie brzmi to zbyt zachęcająco. Jednak mając na uwadze to, jak bardzo PICO-8 jest popularny wśród osób biorących udział w game jamach, można uznać, że taka formuła ma jak najbardziej sens. Silniki pokroju Unity czy Unreal Engine wręcz zachęcają do tego, żeby przekraczać granice i dodawać nowe elementy gameplay’u, żeby jeszcze bardziej urozmaicać co tylko się da. Jednak wraz z upływem czasu powstałe w ten sposób projekty stają się po prostu niegrywalne, przez co gros z nich kończą niedokończone w koszu na śmieci. Z PICO-8 sprawa ma się inaczej: ograniczenia platformy zmuszają użytkownika do kreatywności przy tworzeniu. Musi zastanowić się nad tym, co stanowi prawdziwy core jego projektu i jak go zmieścić w ośmiu tysiącach linijkach kodu. Wierzcie lub nie, ale podobne problemy mieli pracownicy Nintendo, Konami czy Capcom przy tworzeniu swoich tytułów na słabiutkiego NES.
W PICO-8 powstało całe mnóstwo gier (a także prototypy przyszłych głośnych produkcji, jak Celeste), a także liczne projekty audio-wizualne, które zrobiłyby furorę na demoscenie. Ba, coraz więcej osób skłania się ku temu, żeby za pomocą PICO-8 tworzyć własną chiptune’ową muzykę. Argument jest całkiem prosty: może i FamiTracker, Fami Studio czy OpenMPT są przystępne i można stworzyć z ich pomocą świetne utwory, ale w PICO-8 można zrobić przy okazji coś znacznie więcej. Na przykład całą grę. Przykładów wykorzystania PICO-8 w komponowaniu muzyki chiptune można znaleźć całe mnóstwo. Od oryginalnych kompozycji…
…aż do coverów.
Moje serce podbijają szczególnie te projekty muzyczne, w których wykorzystano również wizualia. Identyczne rzeczy tworzy się podczas spotkań demoscenowców.
W PICO-8 zakochałem się przeszło dwa lata temu, kiedy zostaliśmy zamknięci we własnych domach. Z jego pomocą uczyłem się tworzyć gry i walczyć z ograniczeniami za pomocą kreatywności, a także udało mi się dostarczyć do końca kilka drobnych projektów, czego do tej pory nie udawało mi się zrobić z Unity. Ale najważniejsze było w tym wszystkim to, że czerpałem przy tym niemałą radochę. Pojęcia nie macie, ile czasu przesiedziałem przy FamiTrackerze w nadziei, że w końcu wydobędę z niego jakieś sensowne dźwięki, podczas gdy PICO-8 dało mi solidnego kopa do działania. Może to kwestia intuicyjnego interfejsu? A może tego, że chciałem napisać muzykę do gry, którą przy okazji robię w tym samym miejscu? Cokolwiek by to nie było, zadziałało. Pokonałem swoje ograniczenia i stałem się bardziej kreatywny. Czego i Wam również życzę.
PS. Możecie również zainteresować się innymi „fantasy console”, które są nieco bardziej przyjazne użytkownikowi: Pixel Vision i TIC-80.