Od pierwszych minut spędzonych z Rift of the NecroDancer jasne było dla mnie, że trudno będzie mi opisać tę grę jednym słowem. Dobrze zatem, że mam ich do dyspozycji jakieś 500!
Mamy tu do czynienia z przedstawicielem gier rytmicznych z dużą dozą walki z hordami przeciwników,
Tak jak poprzednio, przy okazji Crypt of the NecroDancer, twórcy z Brace Yourself Games zabawili się konwencjami i zaserwowali nam mieszankę stylów, gatunków i doświadczeń. Mamy tu do czynienia z przedstawicielem gier rytmicznych z dużą dozą walki z hordami przeciwników, a w przerwach możemy dodatkowo śledzić historię Cadence i spółki, podaną w formie visual novel. Głowa może rozboleć od samego myślenia!
Fani poprzedniej gry od razu rozpoznają nazwisko głównego kompozytora odpowiedzialnego za ścieżkę dźwiękową. Danny Baranowsky powraca, a towarzyszą mu: Alex Moukala, Josie Brechner, Jules Conroy, Sam Webster oraz Nick Nausbaum. Bardzo ważne jest wymienienie wszystkich kompozytorów, ponieważ wykonali oni kawał dobrej roboty. W grze mamy dostępnych ponad 50 utworów, głównie z gatunku muzyki elektronicznej. EDM, synthwave, ale także funk, blues, rock, a nawet metal. Każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie.
Najwięcej kawałków przygotował Danny Baranowsky i to właśnie do nich wracałem najczęściej. Spookhouse Pop jest świetny na początek. Jego wolniejsze tempo i trochę niższy poziom trudności (do czego jeszcze wrócę) sprawiają, że traktuję go jako moją piosenkę „rozgrzewkową”, od której zaczynam każdą sesję. Count Funkula zauroczył mnie swoją linią melodyjną i saksofonem jako instrumentem wyznaczającym rytm.
Z szybszych brzmień mamy natomiast Under the Thunder, podczas którego trzeba szczególnie uważać na nieregularny rytm. Jako że jestem fanem gitary elektrycznej, nikogo nie powinno zdziwić, że jednymi z moich ulubionych utworów są Progenitor oraz Matriarch (Jules Conroy) z elementami metalu i rocka. Na wyższych poziomach trudności są to prawdziwe łamacze palców.

No dobrze, ale jak się w tę grę tak właściwie gra? Niestety – różnie. Przed rozpoczęciem rozgrywki musimy skalibrować urządzenie wejścia, następnie trzy samouczki, po których możemy wpaść w wir rytmów, historii, minigier i wyzwań. Ja polecam zacząć od trybu kampanii, który wręcz zarzuca nas kolejnymi piosenkami. Mniej więcej w połowie następuje dość spory skok trudności, co dla niektórych może być nie do przeskoczenia.
A to dlatego, że Rift of the NecroDancer to nie jest typowa gra muzyczna. Czasami niebezpiecznie zbliża się do bijatyk. Każdy z prawie 40 przeciwników ma swoje unikalne zachowanie. Mam wrażenie, że na wyższych poziomach trudności przegrywałem nie przez słabe wyczucie rytmu, a przez to, że nie pamiętałem, jaki dokładnie ruch wykonuje fioletowy szkielet z tarczą i symbolem rombu po trzecim uderzeniu.
To trudna, czasami wręcz frustrująca gra.

Właśnie dlatego Rift of the NecroDancer jest dla mnie ucieleśnieniem syndromu sztokholmskiego. To trudna, czasami wręcz frustrująca gra, ale dzięki bardzo bogatej bibliotece dobrze dobranych piosenek wracam do niej niemal codziennie. I spróbuję w końcu zapamiętać, że czerwone harpie nie zatrzymują się przed atakiem, a duże czaszki eksplodują w przeciwnym kierunku niż ten, w którym są zwrócone. A to wszystko w akompaniamencie naprawdę szalonych rytmów.

Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże więcej
Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej
Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu. Za powołanie marki do życia odpowiada więcej
Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej
Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej